AthenaNPCScript
- Table of contents
0. Introduction
1. Definition of NPC
2. Explanation of Script, and Fundamental Rule
3. Imperative Sentence, Function, and Constant Label
4. Error Message
5. Postscript
0. Introduction
The function and form which are contained in this text refer to npc_sample.txt contained in the newest snapshot, and are described.
The convenience of the editor which shows this text is considered, <tab> is written and <n> etc. is written. [ a tab character ] [ arbitrary values ].
Although it is a coordinate system, please make a lower figure reference.
The increase in ?Y
( 0,200)--(200,200)
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( 0, 0)--(200, 0)-> the increase in X
1. Definition of NPC
if it is below an athena directory -- anywhere -- being good (if it being able to do below athena/npc) -- please create txt for the time being
The NPC describes first what is shown (a way of speaking called NPC depending on the case is unsuitable).
* Warp point : perform movement between MAP.
<gatname>,<x>,<y><tab>warp<tab><displayname><tab><dx>,<dy>,<destination_gatname>,<destination_x>,<destination_y>
gatname The MAP file name on which a warp point is put is specified. Please do not forget gat.
x The horizontal coordinates on which a warp point is put are specified.
y The vertical coordinates on which a warp point is put are specified.
displayname It is a warp point discernment child. You may overlap. It uses by debugging.
dx It is the horizontal effect range of a warp point.
dy It is the vertical effect range of a warp point. Probably I do not write a circle but think that it is a region.
Example of dx and dy (- is x and y) :
0,0 1,0 2,2
*@* ***** *******
*** ***** *******
*@* ***** *******
*@ *******
*@ *******
*@ *******
*@ *******
*@
* I hear that and it will leap if the cell of - is stepped on.
*@
destination_gatname It is a warp place. . Even if there is gat and there is not, don't care about it.
destination_x They are warp place horizontal coordinates.
destination_y They are warp place vertical coordinates.
Notes :
A warp point displays only that plurality is described to be at the end when located on this position.
When the coordinates of a warp place are move prohibition cells, it leaps to somewhere in the MAP.
* Monster : manage the spawning(aka apperance in japanese.) of a monster.
<gatname>,<x>,<y>,<xs>,<ys><tab>monster<tab><displayname><tab><npcid>,<number>,<spawn_delay1>,<spawn_delay2>[,<event>]
gatname The appearing MAP file name is specified.
x The appearing horizontal coordinates are specified. Random at 0.
y The appearing vertical coordinates are specified. Random at 0.
xs The appearing horizontal range is specified.
ys The appearing vertical range is specified.
Example of xs and ys (- is x and y) :
0,0 2,1
*@* *****
*@ *****
*@ *****
*@
* And a monster appears from the cell of -.
displayname It is the display name of the appearing monster.
npcid Please refer to mob_db.txt. id of the monster made to appear is specified.
number It is the number of the maximum appearances in the MAP and the appearance range.
spawn_delay1 After appearing, if specified the amount of time in milliseconds before it re-appears.
spawn_delay2 After dying, if specified the amount of time in milliseconds before it re-appears.
event The specified event is generated. An abbreviation is possible.
Notes:
spawn_delay1 and spawn_delay2 judge and give priority to whether it re-appears having been based the latest [ direction ] on which as a result.
* Store : sell an item.
<gatname>,<x>,<y>,<direction><tab>shop<tab><displayname><tab><npcid>,<item_id>:<price>,<item_id>:<price>,<item_id>:<price>
gatname The MAP file name to arrange is specified.
x The horizontal coordinates to arrange are specified.
y The vertical coordinates to arrange are specified.
direction Direction is specified.
Details of direction :
7 0 1
6 2
5 4 3
displayname The display name of the store to arrange is specified.
npcid The display sprite ID of the store to arrange is specified.
item_id The item ID put on the store to arrange is specified. Please refer to item_db.
price The price of the item specified by item_id is set up.
each <item_id>:<price> is divided by a comma (,), and more than one can be specified.
example:
item_id:price,item_id2,price2
* Script : create NPC.
<gatname>,<x>,<y>,<direction><tab>script<tab><displayname><tab><npcid>,<xs>,<ys>,{ <script> ... }
gatname The MAP file name to arrange is specified.
x The horizontal coordinates to arrange are specified.
y The vertical coordinates to arrange are specified.
direction Direction is specified.
displayname The display name of NPC to arrange is specified. It becomes an event name when npcid is -1.
When making said display name another operation event, it can be described as a display name::discernment child.
npcid The display sprite ID of NPC to arrange is specified. If -1 is specified, it will become an event in map.
xs The horizontal range which performs a script automatically is specified.
ys The vertical range which performs a script automatically is specified. It is the same as a warp.
Explanation about the inside of {} (inside parenthesis).
Collecting by the party cannot recommend you. If it can do
gatname etc,
{
//comment
script;
label:
script;
}
Let's write by the said touch. Comment out is //and comment area is /* and */.
The ? which does not leave; (semicolon) in the script ending.
「<gatname>,<x>,<y>,<direction><tab>」の部分を、「-<tab>」とすることで、
マップサーバー内には存在していても、実際のマップには配置されないNPCを作成できます。
これは後述のデュプリケートスクリプトでコピー元として使用します。
*デュプリケートスクリプト:既存のNPC(のスクリプト)をコピーします。
<gatname>,<x>,<y>,<direction><tab>duplicate(<source>)<tab><displayname><tab><npcid>,<xs><ys>
source以外のパラメータは通常のスクリプトと同じです。
sourceにはコピー元となるNPCの識別名を入力します。
コピー元のNPCがマップ上に配置されている場合、同じマップである必要があります。
マップ上に配置されていない場合は、どのマップへもコピー可能です。
*ユーザー定義関数スクリプト:スクリプトから呼び出されるユーザー定義関数を作成します。
function<tab>script<tab><name><tab>{ <script> ... }
callfunc命令で呼び出すことの出来る関数を作成します。
関数の最後には必ずreturn命令を入れてください。
*マップフラグ:MAPのルールを管理します。
<gatname><tab>mapflag<tab><const>
gatname ルールを設定するMAPファイル名を指定します。
const ルールの内容を指定します。
constの一覧。
nosave<tab><gatname>,<x>,<y>
リログインした際<gatname>の座標<x>,<y>に移動します。
nomemo<tab>dummy
メモを取ることを禁止します。
notereport<tab>dummy
SavePointまたはRandomを指定したwarp文、ワープポータル、テレポートを禁止します。
nobranch<tab>dummy
古木の枝の使用を禁止します。
pvp<tab>dummy
PVP可能MAPになります。
nopenalty<tab>dummy
デスペナルティ無しになります。
pvp_noparty<tab>dummy
PVPにおいて、同パーティー攻撃不可になります。
pvp_noguild<tab>dummy
PVPにおいて、同ギルド攻撃不可になります。
gvg<tab>dummy
シーズモードになります。
gvg_noparty<tab>dummy
シーズモードにおいて、同パーティー攻撃不可になります。
2.スクリプトの説明と基本的な規則
*数字
符号付の整数と16進数表記整数を使用することができます。
符合付整数は半角数字で123456等と記述します。
16進数表記整数は0x12等0xを付けて記述します。
*文字列
"(ダブルクォーテーション)で囲んだ文字は文字列として評価されます。
"(ダブルクォーテーション)記号を扱いたい場合は\"と記述します。
\記号を扱いたい場合は\\と記述します。
なお表示関係の物に関しては^000000等の色変更を使うことができます。
変数 + "文字列"といった文字列結合もできます。
*単項演算子
以下の数値専用の単項演算子が用意されています。
- 符号逆転(2の補数)
~ ビット論理否定(1の補数)
! 論理否定
*2項演算子
以下2項演算子は数値と文字列で動作が異なります。
+ 加算/結合
数値どうしの場合は加算します。
それ以外の場合は文字列とみなして結合します。
以下の2項演算子は数値専用です。
- 減算
* 乗算
/ 除算
% 剰余
& ビット論理積
| ビット論理和
^ ビット排他的論理和
&& 論理積
|| 論理和
以下の2項演算子は数値どうし、または文字列どうしの比較を行います。
これらの関係演算子は関係が成り立つと1、成り立たないと0を返します。
== 等しい
!= 等しくない
> より大きい
>= より大きいか等しい(以上)
< より小さい(未満)
<= より小さいか等しい(以下)
*変数
半角英数字を使用することができます。
変数のスコープとライフタイムはプレフィックスにより指定します。
小文字のエルはプレフィックスとして扱われるので注意してください。
(小文字のエルは今後の動作を保障されないので使用しないで下さい)
プレフィックス スコープ ライフタイム
(なし) キャラクター 永続的
@ キャラクター 一時的
l 同上 同上(推奨されない)
$ マップサーバー 永続的
$@ マップサーバー 一時的
# アカウント 永続的
## アカウント(全ワールド) 永続的
つまり、普通の一時的な変数は@, 保存する必要のある変数は
プレフィックスなし、全てのキャラクターで共有すべき変数は $、
同一アカウントで共有すべき変数は # や ## を使用することになります。
また、変数の型はポストフィックスにより指定します。
ただし、文字列型はキャラクター一時変数、および、
永続的/一時的マップサーバー変数でのみ使用できます。
(プレフィックス @、$、$@ )
ポストフィックス 型
(なし) 整数
$ 文字列
<例> @hoge$ 文字列型一時的キャラクター変数
hoge 数値型永続的キャラクター変数
$hoge 数値型永続的全キャラクター共有変数
一時的でない変数は多用すべきではありません。
保存する必要のないものは極力一時変数で済ませるべきです。
保存する必要があるのかないのかはよく考慮してください。
特に永続的なキャラクター/アカウント変数は、数に制限があります。
使用が終わって二度と使用することがないとわかっている変数は
値を0に設定することで削除することが出来ます。
*配列変数
変数名の後に括弧 [ ] で括った式を指定することで配列変数になります。
変数名と"["の間に空白文字を入れることはできません。
<例> hoge[10] fuga[ @temp ]
配列の要素番号は0〜127が指定できますが、番号0は同名の変数と
値を共有します。たとえば、hoge[0] と hoge は同じ変数です。
配列変数は一時的キャラクター変数、一時的/永続的マップサーバー変数で使用できます。
変数の型は数値、文字列両方とも利用できます。
*ラベル
半角英数およびアンダーバーが使用できます。
変数や命令などと区別するため L_ を先頭につけることが推奨されます。
L_hoge: といった風に使用します。
if文やmenu文のジャンプ先に指定されます。
*定数
athenaはdb/const.txtに準拠した定数を提供します。
スクリプト内でのみ使用可能です。
*埋め込み変数
話かけたプレイヤーのステータスなどを参照できます。
db/const.txtに記述されています。
スクリプト内でのみ使用可能です。
なお、一部を除いて値の代入はできません。
*式
命令文の引数が数値だった場合、そこで利用することができます。
スペースは要らないようですがあった方が見易いです。
比較演算子及び論理演算子は値が真であったとき数値の1、偽であったとき0を返します。
*イベント
形を持たないスクリプトです。
タイムアタックなどの作成に使います。
イベント名を記述する部分では、イベント名::ラベル名とすることでそのイベントの指定したラベルから
スクリプトを開始させることができます。
*命令構文
引数は半角スペースを空けて記述してください。
3.命令文及び関数及び定数ラベル
*命令文
mes命令
mes <string>;
string 文字列
<string>に記述された文字列をメッセージウィンドウに出力します。
next命令
next;
メッセージウィンドウにnextボタンを表示し、待機します。
close命令
close;
メッセージウィンドウにcloseボタンを表示し、スクリプトを終了します。
menu命令
menu <string1>,<label1>[,<stringN>,<labelN>...];
stringN 文字列
labelN ラベル
メニューを表示します。<stringN>に記述された文字列を選択すると<labelN>からスクリプトを開始します。
また、選ばれたラベルの番号は変数@menuに代入されます。
(l15にも代入されますが、こちらは今後動作が保障されないのでl15は使用しないで下さい)
goto命令
goto <label>;
label ラベル
<label>からスクリプトを開始します。
cutin命令
cutin <filename>,<position>;
filename 文字列
position 数値
カプラ職員などのカットインを表示します。<filename>は表示したいファイル名、<position>は表示位置を指定します。
position:0,左下、1,中央下、2,右下、255,カットイン消去
jobchange命令
jobchange <job>[, <upper>];
job 数値
upper 数値
職業を変更します。<job>はdb/const.txtを参照してください。
<upper>は0=通常,1=転生,2=養子,-1 or 無し=現在の<upper>になります。
jobLvは自動で1になります。
バードとダンサーには注意してください。
input命令
input [<variable>];
variable 変数、省略可
入力ウィンドウを開き、入力データを<variable>に代入します。
変数の型が文字列型のときは文字列入力ウィンドウ、整数型のときは数値入力ウィンドウになります。
<variable>を省略した場合には数値入力ウィンドウを出し、データは変数l14 (小文字のエル+14)に代入されます。
(l14は今後の動作が保障されないので、引数は省略しないで下さい)
warp命令
warp <gatname>,<x>,<y>;
gatname 文字列
x,y 数値
<gatname>に指定されたMAPの座標<x>,<y>にワープします。
<gatname>をSavePointにした場合、セーブポイントに移動します。
Randomにした場合、そのMAP内のどこかに移動します。即ち<x><y>は無視。
setlook命令
setlook <n1>,<n2>;
n1,n2 数値
外見を変更します。<n1>は部品を、<n2>は種類を指定します。
n1:1,髪型、2,武器、3,頭上段、4,頭中段、5,頭下段、6,髪色、7,服色、8,盾
装備品は変更されません。アサシン男とローグ男に関しては服の色がありません。
set命令
set <variable>,<n>;
variable 変数
n 数値/文字列
<variable>に<n>を代入します。
文字列型を使用するときは変数名にポストフィックスを忘れないで下さい。
setarray命令
setarray <variable>[,<n0>[,<n1>…]];
variable 変数
nx 数値/文字列
配列<variable>に値<n0>,<n1>,…のリストを代入します。
<variable>は配列名を指定すると最初から、要素番号も指定すれば途中から代入できます。
<例> setarray @hoge[2],16,24,32; @hogeの要素2から4までを16,24,32にする。
cleararray命令
cleararray <variable>,<n>,<count>;
variable 変数
n 数値/文字列
count 数値
配列<variable>に値<n>を<count>個分代入します。
<variable>は配列名を指定すると最初から、要素番号も指定すれば途中から代入できます。
<例> cleararray @hoge[3],0,6; @hogeの要素3から8までを0にセットする
copyarray命令
copyarray <var1>,<var2>,<n>;
<var1>,<var2> 変数
n 個数
配列<var1>に配列<var2>の要素<n>個をコピーします。
<var1>,<var2>は配列名を指定すると最初から、要素番号も指定すれば途中からコピーできます。
deletearray命令
deletearray <variable>,<n>;
variable 変数
n 数値
配列<variable>から<n>個の要素を削除し、後ろの要素を前に詰める
<variable>は配列名を指定すると最初から、要素番号も指定すれば途中から削除できます。
if命令
if (<cond>) goto <label>;
cond 数値
label ラベル
<cond>が0以外の場合、<label>からスクリプトを開始します。
getitem命令
getitem <itemid>,<num>;
itemid 数値または文字列
num 数値
<itemid>に指定されたアイテムIDを持つアイテムを<num>個分入手します。
<itemid>が文字列の場合、その名前(name,jname)を持つアイテムのIDを使用します。
ただし、アイテム名はitem_db.txtなどに依存するため、テスト目的以外では使用すべきではありません。
getitem2命令
getitem <itemid>,<num>,<identify>,<refine>,<attribute>,<card1>,
<card2>,<card3>,<card4>
itemid 数値または文字列
num,identify,refine,attribute,card1,card2,card3,card4 数値
<itemid>に指定されたアイテムIDを持つアイテムを<num>個分入手します。
<identify> 鑑定状態(0で未鑑定、1で鑑定)
<refine> 精錬値
<attribute> アイテムの状態
<card1> 差さているカード、製造武器なら255で装備以外のアイテムでキャラの名前を入れたい時は254
<card2> 差さているカード、製造武器なら属性と星のかけらの数を設定。星のかけらの数(範囲:0~3)*5*256 + 属性(無:0、火:3、水:1、風:4、土:2)
<card3> 差さているカード、製造武器やキャラの名前が入るアイテムはキャラIDの下の2バイト
<card4> 差さているカード、製造武器やキャラの名前が入るアイテムはキャラIDの上の2バイト
<itemid>が文字列の場合、その名前(name,jname)を持つアイテムのIDを使用します。
ただし、アイテム名はitem_db.txtなどに依存するため、テスト目的以外では使用すべきではありません。
delitem命令
delitem <itemid>,<num>;
itemid_num 数値
<itemid>に指定されたアイテムIDを持つアイテムを<num>個分失います。
getexp命令
getexp <base_exp>,<job_exp>;
base_exp 数値
job_exp 数値
<base_exp>に指定された数だけBaseに経験値が入ります。
<job_exp>に指定された数だけJobに経験値が入ります。
マイナスの数字は適応されません。
makepet命令
makepet <petid>;
petid 数値
<petid>に指定されたアイテムIDを持つペットの卵を作成します。
viewpoint命令
viewpoint <type>,<x>,<y>,<id>,<color>;
type,x,y,id 数値
color 不明
資料不足なので詳しい説明はできませんが、ミニMAPに点滅する点を表示、削除します。
type:1,表示、2,削除
heal命令
heal <hp>,<sp>;
hp,sp 数値
<hp>分HPを、<sp>分SPを回復します。
itemheal命令
itemheal <hp>,<sp>;
hp,sp 数値
<hp>分HPを、<sp>分SPを回復します。healとは違い回復するHPとSPの量にVIT(SPの場合INT)とスキルによる補正が付きます。
end命令
end;
スクリプトの実行を終了します。
setoption命令
setoption <string>;
string 文字列
引用:
PCに以下で示す付属品(?)を付けます。
0x0000 - 付属品削除
0x0001 - ?
0x0002 - ハイド(影付き)
0x0004 - ??
0x0008 - カート
0x0010 - 鷹
0x0020 - ペコペコ(ナイト,クルセイダーの時のみ有効)
0x0040 - ハイド(影無し)
0x0080 - カート2
0x0100 - カート3
0x0200 - カート4
0x0400 - カート5
0x0800 - 頭がオーク(Sageのスキル、リバースオーキッシュがかかった状態になる)
一端すべて消されてから付け直すので、複数指定したい場合には合計を指定してください。
savepoint命令
savepoint <gatname>,<x>,<y>;
gatname 文字列
x,y 数値
<gatname>の座標<x>,<y>をセーブポイントに設定します。
openstorage命令
openstorage;
倉庫を開きます。
setcart命令
setcart;
カートを付けます。
successrefitem命令
successrefitem <n>;
n 数値
精錬成功エフェクトを表示します。
n:1,頭装備、2,鎧、3,左手、4,右手、5,かけるもの、6,靴、7,アクセ1、8,アクセ2、9,頭中段、10,頭下段
failedrefitem命令
failedrefitem <n>;
n 数値
精錬失敗エフェクトを表示します。
n:1,頭装備、2,鎧、3,左手、4,右手、5,かけるもの、6,靴、7,アクセ1、8,アクセ2、9,頭中段、10,頭下段
setfalcon命令
setfalcon;
鷹を付けます。
setriding命令
setriding;
ペコペコに乗ります。
monster命令
monster <gatname>,<x>,<y>,<mobname>,<mobid>,<num>[,<event>];
gatname,mobname 文字列
x,y,mobid,num 数値
event 文字列、省略可
<gatname>の座標<x>,<y>に<mobname>を持つ<mobid>に指定されたIDを持つモンスターを<num>体出現させます。
<gatname>がthisの場合スクリプトを実行したプレイヤーがいるMAP、
<x><y>が-1の場合、スクリプトを実行したプレイヤーの座標、
<mobname>が--en--の場合英語名、--ja--の場合日本語名、<mobid>が-1の場合ランダム。
そのモンスターを倒したとき<event>を開始します。
announce命令
announce <string>,<flag>;
string 文字列
flag 数値
<string>をGMアナウンスで表示します。
<flag>は以下に示す通りです。
エリアフラグ
0x00 すべてのMAPに送信
0x01 同じMAP
0x02 画面内
0x03 自分のみ
0x04 同じMAP鯖
色フラグ
0x00 黄色
0x10 青色
特殊フラグ
0x00 特に無し
0x08 イベント用
エリアフラグと色フラグと特殊フラグの合計を指定してください。
killmonster命令
killmonster <gatname>[,<event>];
gatname 文字列
event 文字列、省略可
<gatname>に存在するモンスターをすべて殺します。
<event>によって呼び出されたモンスターのみ殺すことも可能です。<event>をAllにするとそのマップにある一時的に召喚されたモンスターを全て殺します。
killmonsterall命令
killmonsterall <gatname>
gatname 文字列
<gatname>に存在するモンスターをすべて殺します。killmonsterとは違ってそのマップに始めから配置されていたモンスターまで全て殺すことができます。
addtimer命令
addtimer <ms>,<event>;
ms 数値
event 文字列
現在のプレイヤーに、<ms>ミリ秒経過した後<event>を開始するタイマーを作成します。
このタイマーによって実行されるイベントは、このプレイヤーの情報にアクセスできます。
プレイヤーがログアウトするとタイマーは無効になるため注意してください。
アリーナマップなどで使用する場合はこれではなくNPCタイマーを使用してください。
deltimer命令
deltimer <event>;
event 文字列
現在のプレイヤーの<event>を開始するタイマーを消去します。
addtimercount命令
addtimercount <event>,<ms>;
event 文字列
ms 数値
現在のプレイヤーの<event>を開始するタイマーの開始までの時間を<ms>ミリ秒追加します。
initnpctimer命令
initnpctimer [<name>];
<name>で指定されたNPCが持つNPCタイマーの値を0にし、カウントを開始します。
nameを省略すると、命令を実行したNPCが対象になります。
このNPCタイマーはミリ秒単位でOnTimerXXXXというラベルイベントを実行します。
<例> OnTimer1000: <= 1秒後, OnTimer30000: <= 30秒後
stopnpctimer命令
stopnpctimer [<name>];
<name>で指定されたNPCが持つNPCタイマーのカウントを停止します。
nameを省略すると、命令を実行したNPCが対象になります。
startnpctimer命令
stopnpctimer [<name>];
<name>で指定されたNPCが持つNPCタイマーのカウントを再開します。
nameを省略すると、命令を実行したNPCが対象になります。
こちらはinitnpctimerと違い、カウントを0にリセットしません。
stopnpctimerとセットで使用します。
setnpctimer命令
setnpctimer <tick>[,<name>]
<name>で指定されたNPCが持つNPCタイマーのカウントを変更します。
nameを省略すると、命令を実行したNPCが対象になります。
getnpctimerを利用すれば、カウントを増減できます。
disablenpc命令
disablenpc <npcname>;
npcname 文字列
<npcname>を無効にします。
enablenpc命令
enablenpc <npcname>;
npcname 文字列
<npcname>を有効にします。
mapannounce命令
mapannounce <gatname>,<string>,<flag>;
gatname,string 文字列
flag 数値
<gatname>全体に<string>をGMアナウンスで表示します。
flag:0,黄色文字、16,青文字
areaannounce命令
areannounce <gatname>,<x0>,<y0>,<x1>,<y1>,<string>,<flag>;
gatname,string 文字列
x0,y0,x1,y1,flag 数値
<gatname>の<x0>,<y0>から<x1>,<y1>の範囲内に対し<string>をGMアナウンスで表示します。
flag:0,黄色文字、16,青文字
areawarp命令
areawarp <gatname>,<x0>,<y0>,<x1>,<y1>,<gatname2>,<x>,<y>;
gatname,gatname2 文字列
x0,y0,x1,y1,x,y 数値
<gatname>の<x0>,<y0>から<x1>,<y1>の範囲内にいるPCを<gatname2>の座標<x>,<y>に移動させます。
areamonster命令
areamonster <gatname>,<x0>,<y0>,<x1>,<y1>,<mobname>,<mobid>,<num>[,<event>];
gatname,mobname 文字列
x0,y0,x1,y1,mobid,num 数値
event 文字列、省略可
<gatname>の<x0>,<y0>から<x1>,<y1>の範囲内に<mobname>を持つ<mobid>に指定されたIDを持つモンスターを<num>体出現させます。
<gatname>がthisの場合スクリプト実行MAP、<x><y>が-1の場合ランダム座標、
<mobname>が--en--の場合英語名、--ja--の場合日本語名、<mobid>が-1の場合ランダム。
そのモンスターを倒したとき<event>を開始します。
percentheal命令
percentheal <hp>,<sp>;
hp,sp 数値
HPとSPを<hp>%、<sp>%分回復します。
resetstatus命令
resetstatus;
ステータスポイントをリセットします。
resetskill命令
resetskill;
スキルポイントをリセットします。
statusup命令
statusup <st>;
st 数値
<st>で指定された基本ステータス値を、ステータスポイントを消費して1上げる。
<st>は bStr, bVit, bInt, bAgi, bDex, bLuk で指定する。
statusup2命令
statusup2 <st>,<n>;
st,n 数値
<st>で指定された基本ステータス値を、ステータスポイントを消費せずに<n>上げる。
<st>は bStr, bVit, bInt, bAgi, bDex, bLuk で指定する。
skill命令
skill <skillid>,<skilllv>,<flag>;
skillid,skilllv,flag 数値
<skillid>に指定されたIDを持つLV<skilllv>スキルを習得します。
flag:0,恒久的なスキル取得(スキルツリーにない物は無効)、1,一時的(範囲は不明)な取得、
<skilllv>を0にするとこでそのスキルを忘れさせることも可能です。
waitingroom命令
waitingroom <title>,<limit>[,<event>[,<trigger>]];
title 文字列
limit 数値
event 文字列、省略可
trigger 数値、省略可
<title>をタイトルとしてチャットルームを表示させます。
<trigger>を満たしたとき、<event>を動作させることが可能です。
<trigger>を省略すると<limit>の数値が使用されます。
delwaitingroom命令
delewaitingroom [<name>]
name 文字列、省略可
指定したNPCのチャットルームを閉じます。
<name>を省略すると、命令を実行したNPCが対象になります。
disablewaitingroomevent命令
disablewaitingroomevent [<name>]
name 文字列、省略可
<name>で指定したNPCのチャットルームのイベントを無効にします。
<name>を省略すると、命令を実行したNPCが対象になります。
enablewaitingroomevent命令
enablewaitingroomevent [<name>]
name 文字列、省略可
<name>で指定したNPCのチャットルームのイベントを有効にします。
<name>を省略すると、命令を実行したNPCが対象になります。
また、既にイベントが起こる人数に達している場合、
即座にイベントを実行します。
warpwaitingnpc命令
warpwaitingnpc <gatname>,<x>,<y>[,<num>];
gatname 文字列
x,y,num 数値
命令を実行したNPCのチャットルームに入っているPCのうち、
<num>で指定した人数を、<gatname>の座標<x>,<y>に移動させます。
<num>を省略すると waitingroomの<trigger>で指定した人数を使用します。
ワープさせた人数を $@warpwaitingpcnum に、ワープさせた人のアカウントIDを
配列 $@warpwaitingpc にセットします(先頭から人数分)。
emotion命令
emotion <n>;
n 数値
<n>エモーションを出します。
setmapflag命令
setmapflag <gatname>,<flag>;
gatname 文字列
flag 数値
<gatname>のmapflagを追加します。
<flag>はdb/const.txtを参照してください。
removemapflag命令
removemapflag <gatname>,<flag>;
gatname 文字列
flag 数値
<gatname>のmapflagを消去します。
<flag>はdb/const.txtを参照してください。
pvpon命令
pvpon <gatname>;
gatname 文字列
<gatname>をPVP可能MAPにします。
pvpoff命令
pvpoff <gatname>;
gatname 文字列
<gatname>をPVP不可MAPにします。
gvgon命令
gvgon <gatname>;
gatname 文字列
<gatname>をシーズモードにします。
gvgoff命令
gvgoff <gatname>;
gatname 文字列
<gatname>を非シーズモードにします。
setmapflagnosave命令
setmapflagnosave <gatname>,<savegatname>,<x>,<y>;
gatname,nosavegat 文字列
x,y 数値
<gatname>のmapflagにnosave、引数として<savegatname>,<x>,<y>を設定します。
detachrid命令
detachrid;
NPCにアタッチされているIDをクリアします。
以後、キャラクター情報を必要とする命令が実行できなくなります。
doevent命令
doevent <name>;
name 文字列
プレイヤー主体のイベントを起こします。<name>にはイベント名を指定します。
プレイヤーが他のNPCと会話中などで実行できない場合、キューに入り、実行可能になるまで待って実行されます。
キューのサイズはとても小さいので、連続で起こるとイベントが無視されるかもしれません。
ラベル付きイベントも指定できますが、NPC名を省略できないので注意してください。
donpcevent命令
donpcevent <name>;
name 文字列
プレイヤーがアタッチされていない(NPC主体の)イベントを起こします。
<name>にはイベント名を指定します。イベントは即座に実行されます。
ラベル付きイベントも指定でき、NPC名を省略することで、イベントをブロードキャストできます。
(複数のNPCの同じ名前のラベルを実行できる。 例>"::OnEvent")
callsub命令
callsub <label>
label ラベル
同一スクリプト内のラベル<label>をサブルーティンとして実行します。
サブルーティンから復帰するときはreturn命令を使用してください。
この命令はreturn命令の実行状況によっては関数として使用することも出来ます。
callfunc命令
callfunc <func>
func 文字列
<func>で定義されたユーザー定義関数を実行します。
ユーザー定義関数から復帰するときはreturn命令を使用してください。
この命令はreturn命令の実行状況によっては関数として使用することも出来ます。
return命令
return <retval>
retval 数値または文字列、省略可
直ちにサブルーティンもしくはユーザー定義関数を抜け、呼び出し元に戻ります。
<retval>は戻り値で、callsubまたはcallfuncが関数として呼び出されているとき、この戻り値が使用されます。
callsubまたはfuncが命令として呼ばれているときは、<retval>は省略してください。
*関数
rand関数
rand(<n1>[,<n2>])
n1 数値
n2 数値、省略可
<n1>のみ指定されていた場合、0から<n1>-1までの数値をランダムに選んで返します。
<n2>を指定した場合、<n1>から<n2>までの数チをランダムに選んで返します。
getitemname関数
getitemname(<itemid>)
itemid 数値
<itemid>に指定されたIDを持つアイテムのjnameを文字列で返します。
なお、アイテム名はitem_db.txtを参照します
countitem関数
countitem(<itemid>)
itemid 数値または文字列
<itemid>に指定されたIDを持つアイテムの所持数を返します。
<itemid>が文字列の場合、その名前(name,jname)を持つアイテムのIDを使用します。
ただし、アイテム名はitem_db.txtなどに依存するため、テスト目的以外では使用すべきではありません。
checkweight関数
checkweight(<itemid>,<num>)
itemid 数値または文字列
num 数値
<itemid>に指定されたIDを持つアイテムを<num>個持つことができるのならば1を、
できなければ0を返します。
<itemid>が文字列の場合、その名前(name,jname)を持つアイテムのIDを使用します。
ただし、アイテム名はitem_db.txtなどに依存するため、テスト目的以外では使用すべきではありません。
strcharinfo関数
strcharinfo(<n>)
n 数値
キャラ情報を返します。
n:0,キャラ名、1,パーティー名、2,ギルド名
getequipname関数
strcharinfo(<n>)
n 数値
装備品名を返します。
n:1,頭装備、2,鎧、3,左手、4,右手、5,かけるもの、6,靴、7,アクセ1、8,アクセ2、9,頭中段、10,頭下段
getequipisequiped関数
getequipisequiped(<n>)
n 数値
装備していたら1、していなかったら0を返します。
n:1,頭装備、2,鎧、3,左手、4,右手、5,かけるもの、6,靴、7,アクセ1、8,アクセ2、9,頭中段、10,頭下段
getequipisenableref関数
getequipisenableref(<n>)
n 数値
精錬できる場合は1、できない場合は0を返します。
n:1,頭装備、2,鎧、3,左手、4,右手、5,かけるもの、6,靴、7,アクセ1、8,アクセ2、9,頭中段、10,頭下段
getequipisidentify関数
getequipisidentify(<n>)
n 数値
鑑定済みの場合1、未鑑定の場合0を返します。
n:1,頭装備、2,鎧、3,左手、4,右手、5,かけるもの、6,靴、7,アクセ1、8,アクセ2、9,頭中段、10,頭下段
getequiprefinerycnt関数
getequiprefinerycnt(<n>)
n 数値
精錬の度合いを返します。
n:1,頭装備、2,鎧、3,左手、4,右手、5,かけるもの、6,靴、7,アクセ1、8,アクセ2、9,頭中段、10,頭下段
getequipweaponlv関数
getequipweaponlv(<n>)
n 数値
武器LVを返します。防具の場合には0、あとは武器LVに対応します。
n:1,頭装備、2,鎧、3,左手、4,右手、5,かけるもの、6,靴、7,アクセ1、8,アクセ2、9,頭中段、10,頭下段
getequippercentrefinery関数
getequippercentrefinery(<n>)
n 数値
精錬成功率を返します。
n:1,頭装備、2,鎧、3,左手、4,右手、5,かけるもの、6,靴、7,アクセ1、8,アクセ2、9,頭中段、10,頭下段
getusers関数
getusers(<n>)
n 数値
人数を返します。
n:0,PCのいるMAPの総人数、1,全MAPの総人数(即ちログイン人数)、8,NPCの存在するMAPの総人数
getmapusers関数
getmapusers(<gatname>)
gatname 文字列
<gatname>に存在する総人数を返します。
getareausers関数
getareausers(<gatname>,<x0>,<y0>,<x1>,<y1>)
gatname 文字列
x0,y0,x1,y1 数値
<gatname>の<x0>,<y0>から<x1>,<y1>の範囲内にいる人数を返します。
getskilllv関数
getskilllv(<skillid>)
skillid 数値
<skillid>で指定したIDを持つスキルのLVを返します。習得していない場合は0を返します。
getcharid関数
getcharid(<n>)
n 数値
キャラ情報をIDで返します。
n=0 キャラID
n=1 パーティー
n=2 ギルド
n=3 アカウントID
getpartyname関数
getpartyname(<n>)
n 数値
<n>で指定したIDを持つパーティー名を返します。
getguildname関数
getguildname(<n>)
n 数値
<n>で指定したIDを持つギルド名を返します。
getguildmaster関数
getguildname(<n>)
n 数値
<n>で指定したIDを持つギルドのマスターの名前を返します。
getguildmasterid関数
getguildmasterid(<n>)
n 数値
<n>で指定したIDを持つギルドのマスターのキャラクターIDを返します。
basicskillcheck関数
basicskillcheck(0);
battle_athena.confのbasic_skill_checkの設定値を返します。0は意味はありませんが何も入れなかった場合エラーになります。
basic_skill_checkとカプラの倉庫利用を合わせる為に作った物でそれ以外の機能はありません。戻った数値が0ならbasic_skill_checkがno、1ならyesです。
getgmlevel関数
getgmlevel(0);
プレイヤーのGMレベルを返します。
guildopenstorage関数
guildopenstorage(0);
ギルド倉庫を開きます。
返た数値が2ならギルドに所属してないキャラと言う意味で
1なら他のギルドメンバーが倉庫を使用中の意味です。
0なら成功的にギルド倉庫が開いたとのことです。
getwaitingroomstate関数
getwaitingroomstate(<num>,[<name>])
num 数値
name 文字列、省略可
<name>で指定したNPCのチャットルームの状態を返します。
<name>を省略すると、命令を実行したNPCが対象になります。
<num>で得たい情報を指定します。
num=0 現在チャットルームに入っている人数(数値)
num=1 チャットルームの限界人数(数値)
num=2 チャットルームのイベントを起こす人数(数値)
num=3 チャットルームのイベントが有効かどうか(数値)
num=4 チャットルームのタイトル(文字列)
num=5 チャットルームのパスワード(文字列)
num=16 チャットルームのイベント名(文字列)
num=32 チャットルームが満員かどうか(数値)
num=33 チャットルームでイベントが起こる人数かどうか(数値)
getnpctimer関数
getnpctimer(<num>[,<name>])
num 数値
<name>で指定されたNPCが持つNPCタイマーの情報を得ます。
nameを省略すると、命令を実行したNPCが対象になります。
<num>で得たい情報を指定します。
num=0 現在のNPCタイマーのカウント値
num=1 現在NPCタイマーが動作しているかどうか
num=2 指定NPCのタイマーイベントラベルの総数
attachrid関数
attachrid(<num>)
num 数値
<num>で指定されたIDのキャラクターを実行したスクリプトにアタッチします。
以後、キャラクターに関する命令や関数/変数などは全て新しいキャラクターが対象になります。
これはスクリプトが終了/中断する(close,end,menu,next,inputなどの実行)まで有効です。
主にイベントで起動されたスクリプト内でマップ変数を使って別キャラクターを
アタッチするのに使用します。getcharid(3)で所得したアカウントIDを使ってください。
なお、デタッチにはdetachrid命令を使います。
注意すべき点としては、この命令でPCをアタッチした場合、mes,menu,nextなどの
ウィンドウ(やボタン)が出る命令を実行してはいけません。
相手が他のNPCと会話中の場合、これらの命令は正しく動作しません。
情報所得命令などだけで済ませるべきです。
この関数はアタッチに成功したかどうかを返します。
偽(0)が返って来た場合は、該当キャラクターが存在していません。
isloggedin関数
isloggedin(<num>)
num 数値
<num>で指定されたIDのキャラクターがこのマップサーバーに
ログインしているかどうか調べます。
getarraysize関数
getarraysize(<variable>)
variable 変数
配列<variable>の有効なサイズを調べます。
ここでのサイズは要素が0(文字列変数では"")でない、
最大の要素番号+1 になります。
配列名ではなく要素番号付きで指定すると、
少なくともその要素までは全て有効であると仮定します。
<例> 配列@hogeが 1,2,3,4,5 だとすると、
getarraysize(@hoge)=5, getarraysize(@hoge[10])=10;
callsub関数
callsub <label>
callsub命令を関数として実行します。詳しくはcallsub命令を見てください。
callfunc関数
callfunc <func>
callfunc命令を関数として実行します。詳しくはcallfunc命令を見てください。
sc_check関数
sc_check <status-change>
Detects whether a given status change is active.
* ステタスけすもに探し当てます。
getspellinvocation関数
getspellinvocation <spellname>
Retrieves a spell's invocation string.
* スペルの呪文(援用)に見付けます。
getanchorinvocation関数
getanchorinvocation <anchor-label>
Retrieves the invocation for a teleport anchor
* (fixme)
getpartnerid関数
Retrieves the RID of the player's partner, or 0 if not married.
* (fixme)
misceffect <id> <name>
Shows the effect with id on name. if name is omitted show on NPC.
getskilllist
Computes the set of all skills that the player has access to.
Results are written into @skilllist_id[], @skilllist_lv[], @skilllist_flag[],
which have a total of @skilllist_count entries.
getpoolskilllist
Same as getskilllist, but only list pool skills, and also set set
@skilllist_name$[] to the skills' names.
Note that flag & 1 here indicates that the spell is activated.
getactivatedpoolskilllist
Same as getpoolskilllist, but only list activated pool skills.
poolskill (skill_nr)
Moves the specified skill into the skill pool, if possible
unpoolskill (skill_nr)
Moves the specified skill out of the skill pool, if possible
checkpoolskill (skill_nr)
Checks whether the specified skill is in the skill pool (returns nonzero if so)
*定数ラベル
-ラベル
if文やmenu文で使用します。次の行からスクリプトを開始します。
OnInitラベル
MAPがロードされたときスクリプトを開始します。
OnInterIfInitラベル
MAPサーバーがInterサーバーに接続したときに実行します。
OnCharIfInitラベル
MAPサーバーがCharサーバーに接続したときに実行します。
OnMinuteXXラベル
毎時XX分に実行します。数値は十進数2桁です。
OnClockXXXXラベル
毎日XX時XX分に実行します。数値は十進数4桁です。
OnHourXXラベル
毎日XX時00分に実行します。数値は十進数2桁です。
OnDayXXラベル
毎月XX日00時00分に実行します。数値は十進数2桁です。
OnTimerXラベル
NPCタイマーのカウントがXになったときに実行されます。
このXはミリ秒単位です。桁数は関係ありません。
OnAgitInitラベル
ギルド城データと占拠ギルド情報がマップサーバー内に
所得されたときに実行されます。
ギルド城関係のNPCの初期化に使用します。
OnAgitStartラベル
ギルド攻城戦が始まったときに実行されます。
OnAgitEndラベル
ギルド攻城戦が終わったときに実行されます。
OnAgitBreakラベル
エンペリウムを破壊したときに実行されます。
このラベルは破壊したプレイヤーを主体にして実行されます。
OnAgitEliminateラベル
エンペリウム破壊後、ギルドの所有者が書き換わるときに
呼ばれます。
OnPCKilledEventラベル
Invoked when a PC is killed in PVP.
Set @killerrid to the RID of the killer, @victimrid to the RID of the
victim, and @victimlvl to the experience level of the victim. This
is called in the RID context of the victim.
* PVP人殺しの時に呼出す。 @killerridはキラーのRIDに代入されます、
@victimridは虜のRID、@victimlvlは虜のレベル。虜のRID属性に呼出す。
OnPCKillEventラベル
Same as the OnPCKilledEvent, except that it is invoked in the RID
context of the killer.
*OnPCKilledEventの同じですけど、RID属性はキラーのです。
*注意事項
文字列と説明されている引数は""で囲ってください。
4. Error Message
* Make an error at the time of compile (it is a thing at the time of map server starting).
A place is displayed for the line number of an error.
unexpected expr end
It is the end of an unexpected formula.
', ', and';' are in the beginning of a formula.
unmatch ')'
')' does not match.
Correspondence of parenthesis'('')' is amusing.
unexpected newline @ string
It is the new-line which is not expected in a character sequence.
There is a new-line in the middle of a character sequence (surrounded by '"').
Probably it is a failure of '"' to close.
unexpected eof @ string
It is the file terminus which is not expected in a character sequence.
The file finished in the middle of the character sequence.
Probably it is a failure of '"' to close.
unexpected character
unexpected char
It is an unexpected character.
It is thought that the variable etc. is not following a naming rule.
l14 and l15 is DEPRECATED. use @menu instead of l15.
l14 and l15 are not recommended. Please use @menu instead of l15.
prefix 'l' is DEPRECATED. use prefix '@' instead.
Prefix'l' is not recommended. Please use '@' instead.
unmatch ']'
']' does not carry out an interval.
Correspondence of parenthesis']' is missing.
expect function
関数を期待していました
関数呼び出し演算子'('の前に関数以外のシンボルがあります。
おそらく関数名を間違えています。
expect ',' or ')' at func params
関数の引数において','か')'を期待していました
おそらく引数区切りの','か')'を忘れています。
func request '(' ')'
関数呼び出しの括弧対応問題
おそらく引数の数が128を超えました。
illeagal number of parameters
パラメータの数が不正です
関数/命令パラメータの個数が異なります。
引数の個数を確認してください。
エラー位置は全ての引数の後になります。
expect command
命令を期待していました
命令以外のシンボルが突然出現しています。
おそらく命令名を間違えています。
expect ',' or ';' at cmd params
命令の引数において','か';'を期待していました
おそらく引数区切りの','か';'を忘れています。
need ';'
';'が必要です
おそらく引数の数が128を超えました。
実行時のエラー
fatal error ! player not attached!
致命的エラー!プレイヤーがアタッチされていません!
キャラクターを特定できないイベントで実行されている
スクリプトの中でキャラクター情報が必要な命令や関数、
変数へアクセスしました。attachrid関数を使うか、
キャラクター情報が不要な命令を使用してください。
もしくは、attachrid関数で設定された情報が不正です。
なお、このエラーが起こると直後にコアを吐くと思われます。
NPC主体イベントでannounceしたときにフラグ0x08を指定していない
場合もこのエラーがでます。
illeagal scope string variable.
文字列変数のスコープが不正です。
未対応のプレフィックスで文字列変数が使用されました。
プレフィックスを確認してください。
illeagal scope
スコープが不正です。配列変数未対応のプレフィックスを
持つ変数に配列変数系の命令を実行した場合など。
not label !
goto/menu命令でラベルが指定されるべきところに
ラベル以外のシンボルが指定されています。
もしくは、ラベル名と変数名がバッティングしています。
buildin_set: not name
set命令で第一引数が変数名ではありません。
getelementofarray (operator[]): param2 illeagal number
配列変数で[]内の値が不正です
[]内の値が0未満か128以上になりました
getelementofarray (operator[]): param1 not name
配列変数で[]の前のシンボルが変数名ではありません。
op_2: int&str, str&int not allow.
関係演算子(比較演算子)で、数値と文字列、もしくは
文字列と数値が指定されました。
infinity loop !
スクリプトの実行命令数か、goto/menu命令実行回数が
多すぎるので、無限ループと判断しました。
スクリプトの実行は強制的に中断されました。
not function and command !
関数実行/命令実行部分で、関数でも命令でもない
シンボルがありました。
if文のなかである可能性が高いです。
return without callfunc or callsub !
callfuncやcallsubされていないのにreturn命令を実行しました。
stack.sp(?) != default(?)
スタックポインタが基準スタックポインタと異なっています。
命令を実行した結果、スタックポインタが狂いました。
関数を命令として実行した可能性があります。
5. Postscript
NPC contained in snapshot was made reference in creating this text.
I appreciate people which created NPC.
It corrects based on text by asong (2004/3/1).