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path: root/src/map/skill.c
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Diffstat (limited to 'src/map/skill.c')
-rw-r--r--src/map/skill.c1604
1 files changed, 829 insertions, 775 deletions
diff --git a/src/map/skill.c b/src/map/skill.c
index 6f9076f88..2d6b799df 100644
--- a/src/map/skill.c
+++ b/src/map/skill.c
@@ -1,5 +1,5 @@
// $Id: skill.c,v 1.8 2004/09/25 05:32:19 MouseJstr Exp $
-/* スキル関係 */
+/* スキル?係 */
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
@@ -31,7 +31,7 @@
#define STATE_BLIND 0x10
-/* スキル番号=>ステータス異常番号変換テーブル */
+/* スキル番?=>ステ?タス異常番??換テ?ブル */
int SkillStatusChangeTable[]={ /* skill.hのenumのSC_***とあわせること */
/* 0- */
-1,-1,-1,-1,-1,-1,
@@ -40,14 +40,14 @@ int SkillStatusChangeTable[]={ /* skill.hのenumのSC_***とあわせること */
/* 10- */
SC_SIGHT, /* サイト */
-1,-1,-1,-1,
- SC_FREEZE, /* フロストダイバー */
- SC_STONE, /* ストーンカース */
+ SC_FREEZE, /* フロストダイバ? */
+ SC_STONE, /* スト?ンカ?ス */
-1,-1,-1,
/* 20- */
-1,-1,-1,-1,
SC_RUWACH, /* ルアフ */
-1,-1,-1,-1,
- SC_INCREASEAGI, /* 速度増加 */
+ SC_INCREASEAGI, /* 速度?加 */
/* 30- */
SC_DECREASEAGI, /* 速度減少 */
-1,
@@ -70,17 +70,17 @@ int SkillStatusChangeTable[]={ /* skill.hのenumのSC_***とあわせること */
SC_IMPOSITIO, /* インポシティオマヌス */
SC_SUFFRAGIUM, /* サフラギウム */
SC_ASPERSIO, /* アスペルシオ */
- SC_BENEDICTIO, /* 聖体降福 */
+ SC_BENEDICTIO, /* 聖?降福 */
/* 70- */
-1,
SC_SLOWPOISON,
-1,
SC_KYRIE, /* キリエエレイソン */
- SC_MAGNIFICAT, /* マグニフィカート */
+ SC_MAGNIFICAT, /* マグニフィカ?ト */
SC_GLORIA, /* グロリア */
- SC_DIVINA, /* レックスディビーナ */
+ SC_DIVINA, /* レックスディビ?ナ */
-1,
- SC_AETERNA, /* レックスエーテルナ */
+ SC_AETERNA, /* レックスエ?テルナ */
-1,
/* 80- */
-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,
@@ -93,22 +93,22 @@ int SkillStatusChangeTable[]={ /* skill.hのenumのSC_***とあわせること */
/* 110- */
-1,
SC_ADRENALINE, /* アドレナリンラッシュ */
- SC_WEAPONPERFECTION,/* ウェポンパーフェクション */
- SC_OVERTHRUST, /* オーバートラスト */
- SC_MAXIMIZEPOWER, /* マキシマイズパワー */
+ SC_WEAPONPERFECTION,/* ウェポンパ?フェクション */
+ SC_OVERTHRUST, /* オ?バ?トラスト */
+ SC_MAXIMIZEPOWER, /* マキシマイズパワ? */
-1,-1,-1,-1,-1,
/* 120- */
-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,
/* 130- */
-1,-1,-1,-1,-1,
- SC_CLOAKING, /* クローキング */
- SC_STAN, /* ソニックブロー */
+ SC_CLOAKING, /* クロ?キング */
+ SC_STAN, /* ソニックブロ? */
-1,
SC_ENCPOISON, /* エンチャントポイズン */
SC_POISONREACT, /* ポイズンリアクト */
/* 140- */
SC_POISON, /* ベノムダスト */
- SC_SPLASHER, /* ベナムスプラッシャー */
+ SC_SPLASHER, /* ベナムスプラッシャ? */
-1,
SC_TRICKDEAD, /* 死んだふり */
-1,-1,-1,-1,-1,-1,
@@ -116,7 +116,7 @@ int SkillStatusChangeTable[]={ /* skill.hのenumのSC_***とあわせること */
-1,-1,-1,-1,-1,
SC_LOUD, /* ラウドボイス */
-1,
- SC_ENERGYCOAT, /* エナジーコート */
+ SC_ENERGYCOAT, /* エナジ?コ?ト */
-1,-1,
/* 160- */
-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,
@@ -720,16 +720,16 @@ static const int diry[8]={1,1,0,-1,-1,-1,0,1};
static int rdamage;
-/* スキルデータベース */
+/* スキルデ?タベ?ス */
struct skill_db skill_db[MAX_SKILL_DB];
-/* アイテム作成データベース */
+/* アイテム作成デ?タベ?ス */
struct skill_produce_db skill_produce_db[MAX_SKILL_PRODUCE_DB];
-/* 矢作成スキルデータベース */
+/* 矢作成スキルデ?タベ?ス */
struct skill_arrow_db skill_arrow_db[MAX_SKILL_ARROW_DB];
-/* アブラカダブラ発動スキルデータベース */
+/* アブラカダブラ?動スキルデ?タベ?ス */
struct skill_abra_db skill_abra_db[MAX_SKILL_ABRA_DB];
int skill_get_hit( int id ){ return skill_db[id].hit; }
@@ -794,52 +794,52 @@ static int distance(int x0,int y0,int x1,int y1)
return dx>dy ? dx : dy;
}
-/* スキルユニットIDを返す(これもデータベースに入れたいな) */
+/* スキルユニットIDを返す(これもデ?タベ?スに入れたいな) */
int skill_get_unit_id(int id,int flag)
{
switch(id){
- case MG_SAFETYWALL: return 0x7e; /* セイフティウォール */
- case MG_FIREWALL: return 0x7f; /* ファイアーウォール */
- case AL_WARP: return (flag==0)?0x81:0x80; /* ワープポータル */
- case PR_BENEDICTIO: return 0x82; /* 聖体降福 */
+ case MG_SAFETYWALL: return 0x7e; /* セイフティウォ?ル */
+ case MG_FIREWALL: return 0x7f; /* ファイア?ウォ?ル */
+ case AL_WARP: return (flag==0)?0x81:0x80; /* ワ?プポ?タル */
+ case PR_BENEDICTIO: return 0x82; /* 聖?降福 */
case PR_SANCTUARY: return 0x83; /* サンクチュアリ */
case PR_MAGNUS: return 0x84; /* マグヌスエクソシズム */
- case AL_PNEUMA: return 0x85; /* ニューマ */
- case MG_THUNDERSTORM: return 0x86; /* サンダーストーム */
+ case AL_PNEUMA: return 0x85; /* ニュ?マ */
+ case MG_THUNDERSTORM: return 0x86; /* サンダ?スト?ム */
case WZ_HEAVENDRIVE: return 0x86; /* ヘヴンズドライブ */
- case WZ_SIGHTRASHER: return 0x86; /* サイトラッシャー */
- case WZ_METEOR: return 0x86; /* メテオストーム */
- case WZ_VERMILION: return 0x86; /* ロードオブヴァーミリオン */
+ case WZ_SIGHTRASHER: return 0x86; /* サイトラッシャ? */
+ case WZ_METEOR: return 0x86; /* メテオスト?ム */
+ case WZ_VERMILION: return 0x86; /* ロ?ドオブヴァ?ミリオン */
case WZ_FROSTNOVA: return 0x86; /* フロストノヴァ */
- case WZ_STORMGUST: return 0x86; /* ストームガスト(とりあえずLoVと同じで処理) */
+ case WZ_STORMGUST: return 0x86; /* スト?ムガスト(とりあえずLoVと同じで?理) */
case CR_GRANDCROSS: return 0x86; /* グランドクロス */
- case WZ_FIREPILLAR: return (flag==0)?0x87:0x88; /* ファイアーピラー */
- case HT_TALKIEBOX: return 0x99; /* トーキーボックス */
- case WZ_ICEWALL: return 0x8d; /* アイスウォール */
+ case WZ_FIREPILLAR: return (flag==0)?0x87:0x88; /* ファイア?ピラ? */
+ case HT_TALKIEBOX: return 0x99; /* ト?キ?ボックス */
+ case WZ_ICEWALL: return 0x8d; /* アイスウォ?ル */
case WZ_QUAGMIRE: return 0x8e; /* クァグマイア */
case HT_BLASTMINE: return 0x8f; /* ブラストマイン */
case HT_SKIDTRAP: return 0x90; /* スキッドトラップ */
case HT_ANKLESNARE: return 0x91; /* アンクルスネア */
case AS_VENOMDUST: return 0x92; /* ベノムダスト */
case HT_LANDMINE: return 0x93; /* ランドマイン */
- case HT_SHOCKWAVE: return 0x94; /* ショックウェーブトラップ */
+ case HT_SHOCKWAVE: return 0x94; /* ショックウェ?ブトラップ */
case HT_SANDMAN: return 0x95; /* サンドマン */
- case HT_FLASHER: return 0x96; /* フラッシャー */
- case HT_FREEZINGTRAP: return 0x97; /* フリージングトラップ */
- case HT_CLAYMORETRAP: return 0x98; /* クレイモアートラップ */
- case SA_VOLCANO: return 0x9a; /* ボルケーノ */
- case SA_DELUGE: return 0x9b; /* デリュージ */
+ case HT_FLASHER: return 0x96; /* フラッシャ? */
+ case HT_FREEZINGTRAP: return 0x97; /* フリ?ジングトラップ */
+ case HT_CLAYMORETRAP: return 0x98; /* クレイモア?トラップ */
+ case SA_VOLCANO: return 0x9a; /* ボルケ?ノ */
+ case SA_DELUGE: return 0x9b; /* デリュ?ジ */
case SA_VIOLENTGALE: return 0x9c; /* バイオレントゲイル */
- case SA_LANDPROTECTOR: return 0x9d; /* ランドプロテクター */
+ case SA_LANDPROTECTOR: return 0x9d; /* ランドプロテクタ? */
case BD_LULLABY: return 0x9e; /* 子守歌 */
case BD_RICHMANKIM: return 0x9f; /* ニヨルドの宴 */
case BD_ETERNALCHAOS: return 0xa0; /* 永遠の混沌 */
- case BD_DRUMBATTLEFIELD:return 0xa1; /* 戦太鼓の響き */
- case BD_RINGNIBELUNGEN: return 0xa2; /* ニーベルングの指輪 */
+ case BD_DRUMBATTLEFIELD:return 0xa1; /* ?太鼓の響き */
+ case BD_RINGNIBELUNGEN: return 0xa2; /* ニ?ベルングの指輪 */
case BD_ROKISWEIL: return 0xa3; /* ロキの叫び */
case BD_INTOABYSS: return 0xa4; /* 深淵の中に */
- case BD_SIEGFRIED: return 0xa5; /* 不死身のジークフリード */
+ case BD_SIEGFRIED: return 0xa5; /* 不死身のジ?クフリ?ド */
case BA_DISSONANCE: return 0xa6; /* 不協和音 */
case BA_WHISTLE: return 0xa7; /* 口笛 */
case BA_ASSASSINCROSS: return 0xa8; /* 夕陽のアサシンクロス */
@@ -849,21 +849,21 @@ int skill_get_unit_id(int id,int flag)
case DC_HUMMING: return 0xac; /* ハミング */
case DC_DONTFORGETME: return 0xad; /* 私を忘れないで… */
case DC_FORTUNEKISS: return 0xae; /* 幸運のキス */
- case DC_SERVICEFORYOU: return 0xaf; /* サービスフォーユー */
+ case DC_SERVICEFORYOU: return 0xaf; /* サ?ビスフォ?ユ? */
case RG_GRAFFITI: return 0xb0; /* グラフィティ */
- case AM_DEMONSTRATION: return 0xb1; /* デモンストレーション */
+ case AM_DEMONSTRATION: return 0xb1; /* デモンストレ?ション */
case WE_CALLPARTNER: return 0xb2; /* あなたに逢いたい */
case PA_GOSPEL: return 0xb3; /* ゴスペル */
case HP_BASILICA: return 0xb4; /* バジリカ */
- case PF_FOGWALL: return 0xb6; /* フォグウォール */
- case PF_SPIDERWEB: return 0xb7; /* スパイダーウェッブ */
+ case PF_FOGWALL: return 0xb6; /* フォグウォ?ル */
+ case PF_SPIDERWEB: return 0xb7; /* スパイダ?ウェッブ */
}
return 0;
/*
0x89,0x8a,0x8b 表示無し
- 0x9a 炎属性の詠唱みたいなエフェクト
- 0x9b 水属性の詠唱みたいなエフェクト
- 0x9c 風属性の詠唱みたいなエフェクト
+ 0x9a 炎?性の詠唱みたいなエフェクト
+ 0x9b 水?性の詠唱みたいなエフェクト
+ 0x9c 風?性の詠唱みたいなエフェクト
0x9d 白い小さなエフェクト
0xb1 Alchemist Demonstration
0xb2 = Pink Warp Portal
@@ -878,12 +878,12 @@ int skill_get_unit_id(int id,int flag)
}
/*==========================================
- * スキル追加効果
+ * スキル追加?果
*------------------------------------------
*/
int skill_additional_effect( struct block_list* src, struct block_list *bl,int skillid,int skilllv,int attack_type,unsigned int tick)
{
- /* MOB追加効果スキル用 */
+ /* MOB追加?果スキル用 */
const int sc[]={
SC_POISON, SC_BLIND, SC_SILENCE, SC_STAN,
SC_STONE, SC_CURSE, SC_SLEEP
@@ -919,7 +919,7 @@ int skill_additional_effect( struct block_list* src, struct block_list *bl,int s
nullpo_retr(0, pd=(struct pet_data *)src); // [Valaris]
}
- //対象の耐性
+ //?象の耐性
luk = battle_get_luk(bl);
sc_def_mdef=100 - (3 + battle_get_mdef(bl) + luk/3);
sc_def_vit=100 - (3 + battle_get_vit(bl) + luk/3);
@@ -952,14 +952,14 @@ int skill_additional_effect( struct block_list* src, struct block_list *bl,int s
sc_def_int=0;
switch(skillid){
- case 0: /* 通常攻撃 */
+ case 0: /* 通常攻? */
/* 自動鷹 */
if( sd && pc_isfalcon(sd) && sd->status.weapon == 11 && (skill=pc_checkskill(sd,HT_BLITZBEAT))>0 &&
rand()%1000 <= sd->paramc[5]*10/3+1 ) {
int lv=(sd->status.job_level+9)/10;
skill_castend_damage_id(src,bl,HT_BLITZBEAT,(skill<lv)?skill:lv,tick,0xf00000);
}
- // スナッチャー
+ // スナッチャ?
if(sd && sd->status.weapon != 11 && (skill=pc_checkskill(sd,RG_SNATCHER)) > 0)
if((skill*15 + 55) + (skill2 = pc_checkskill(sd,TF_STEAL))*10 > rand()%1000) {
if(pc_steal_item(sd,bl))
@@ -969,7 +969,7 @@ int skill_additional_effect( struct block_list* src, struct block_list *bl,int s
}
break;
- case SM_BASH: /* バッシュ(急所攻撃) */
+ case SM_BASH: /* バッシュ(急所攻?) */
if( sd && (skill=pc_checkskill(sd,SM_FATALBLOW))>0 ){
if( rand()%100 < 6*(skilllv-5)*sc_def_vit/100 )
skill_status_change_start(bl,SC_STAN,skilllv,0,0,0,skill_get_time2(SM_FATALBLOW,skilllv),0);
@@ -977,7 +977,7 @@ int skill_additional_effect( struct block_list* src, struct block_list *bl,int s
break;
case TF_POISON: /* インベナム */
- case AS_SPLASHER: /* ベナムスプラッシャー */
+ case AS_SPLASHER: /* ベナムスプラッシャ? */
if(rand()%100< (2*skilllv+10)*sc_def_vit/100 )
skill_status_change_start(bl,SC_POISON,skilllv,0,0,0,skill_get_time2(skillid,skilllv),0);
else{
@@ -986,19 +986,18 @@ int skill_additional_effect( struct block_list* src, struct block_list *bl,int s
}
break;
- case AS_SONICBLOW: /* ソニックブロー */
+ case AS_SONICBLOW: /* ソニックブロ? */
if( rand()%100 < (2*skilllv+10)*sc_def_vit/100 )
skill_status_change_start(bl,SC_STAN,skilllv,0,0,0,skill_get_time2(skillid,skilllv),0);
break;
-
- case HT_FREEZINGTRAP: /* フリージングトラップ */
+ case HT_FREEZINGTRAP: /* フリ?ジングトラップ */
rate=skilllv*3+35;
if(rand()%100 < rate*sc_def_mdef/100)
skill_status_change_start(bl,SC_FREEZE,skilllv,0,0,0,skill_get_time2(skillid,skilllv),0);
break;
- case MG_FROSTDIVER: /* フロストダイバー */
+ case MG_FROSTDIVER: /* フロストダイバ? */
case WZ_FROSTNOVA: /* フロストノヴァ */
rate=(skilllv*3+35)*sc_def_mdef/100-(battle_get_int(bl)+battle_get_luk(bl))/15;
rate=rate<=5?5:rate;
@@ -1008,7 +1007,7 @@ int skill_additional_effect( struct block_list* src, struct block_list *bl,int s
clif_skill_fail(sd,skillid,0,0);
break;
- case WZ_STORMGUST: /* ストームガスト */
+ case WZ_STORMGUST: /* スト?ムガスト */
{
struct status_change *sc_data = battle_get_sc_data(bl);
if(sc_data) {
@@ -1024,7 +1023,7 @@ int skill_additional_effect( struct block_list* src, struct block_list *bl,int s
skill_status_change_start(bl,SC_STAN,skilllv,0,0,0,skill_get_time2(skillid,skilllv),0);
break;
- case HT_SHOCKWAVE: /* ショックウェーブトラップ */
+ case HT_SHOCKWAVE: /* ショックウェ?ブトラップ */
if(map[bl->m].flag.pvp && dstsd){
dstsd->status.sp -= dstsd->status.sp*(5+15*skilllv)/100;
pc_calcstatus(dstsd,0);
@@ -1044,7 +1043,7 @@ int skill_additional_effect( struct block_list* src, struct block_list *bl,int s
skill_status_change_start(bl,SC_STAN,skilllv,0,0,0,skill_get_time2(skillid,skilllv),0);
break;
- case CR_HOLYCROSS: /* ホーリークロス */
+ case CR_HOLYCROSS: /* ホ?リ?クロス */
if( rand()%100 < 3*skilllv*sc_def_int/100 )
skill_status_change_start(bl,SC_BLIND,skilllv,0,0,0,skill_get_time2(skillid,skilllv),0);
break;
@@ -1052,12 +1051,12 @@ int skill_additional_effect( struct block_list* src, struct block_list *bl,int s
case CR_GRANDCROSS: /* グランドクロス */
{
int race = battle_get_race(bl);
- if( (battle_check_undead(race,battle_get_elem_type(bl)) || race == 6) && rand()%100 < 100000*sc_def_int/100) //強制付与だが完全耐性には無効
+ if( (battle_check_undead(race,battle_get_elem_type(bl)) || race == 6) && rand()%100 < 100000*sc_def_int/100) //?制付?だが完全耐性には無?
skill_status_change_start(bl,SC_BLIND,skilllv,0,0,0,skill_get_time2(skillid,skilllv),0);
}
break;
- case CR_SHIELDCHARGE: /* シールドチャージ */
+ case CR_SHIELDCHARGE: /* シ?ルドチャ?ジ */
if( rand()%100 < (15 + skilllv*5)*sc_def_vit/100 )
skill_status_change_start(bl,SC_STAN,skilllv,0,0,0,skill_get_time2(skillid,skilllv),0);
break;
@@ -1083,7 +1082,7 @@ int skill_additional_effect( struct block_list* src, struct block_list *bl,int s
skill_status_change_start(bl,SC_SLEEP,skilllv,0,0,0,skill_get_time2(skillid,skilllv),0);
break;
- /* MOBの追加効果付きスキル */
+ /* MOBの追加?果付きスキル */
case NPC_PETRIFYATTACK:
if(rand()%100 < sc_def_mdef)
@@ -1136,27 +1135,27 @@ int skill_additional_effect( struct block_list* src, struct block_list *bl,int s
if( rand()%100 < (15 + skilllv*5)*sc_def_vit/100 )
skill_status_change_start(bl,SC_STAN,skilllv,0,0,0,skill_get_time2(skillid,skilllv),0);
break;
- case ST_REJECTSWORD: /* フリージングトラップ */
+ case ST_REJECTSWORD: /* フリ?ジングトラップ */
if( rand()%100 < (skilllv*15) )
skill_status_change_start(bl,SC_AUTOCOUNTER,skilllv,0,0,0,skill_get_time2(skillid,skilllv),0);
break;
- case PF_FOGWALL: /* ホーリークロス */
+ case PF_FOGWALL: /* ホ?リ?クロス */
if( rand()%100 < 3*skilllv*sc_def_int/100 )
skill_status_change_start(bl,SC_BLIND,skilllv,0,0,0,skill_get_time2(skillid,skilllv),0);
break;
case LK_HEADCRUSH: /* ヘッドクラッシュ */
- {//条件が良く分からないので適当に
+ {//?件が良く分からないので適?に
int race=battle_get_race(bl);
if( !(battle_check_undead(race,battle_get_elem_type(bl)) || race == 6) && rand()%100 < (2*skilllv+10)*sc_def_vit/100 )
skill_status_change_start(bl,SC_HEADCRUSH,skilllv,0,0,0,skill_get_time2(skillid,skilllv),0);
}
break;
- case LK_JOINTBEAT: /* ジョイントビート */
- //条件が良く分からないので適当に
+ case LK_JOINTBEAT: /* ジョイントビ?ト */
+ //?件が良く分からないので適?に
if( rand()%100 < (2*skilllv+10)*sc_def_vit/100 )
skill_status_change_start(bl,SC_JOINTBEAT,skilllv,0,0,0,skill_get_time2(skillid,skilllv),0);
break;
- case PF_SPIDERWEB: /* スパイダーウェッブ */
+ case PF_SPIDERWEB: /* スパイダ?ウェッブ */
{
int sec=skill_get_time2(skillid,skilllv);
if(map[src->m].flag.pvp) //PvPでは拘束時間半減?
@@ -1166,7 +1165,7 @@ int skill_additional_effect( struct block_list* src, struct block_list *bl,int s
}
break;
case ASC_METEORASSAULT: /* メテオアサルト */
- if( rand()%100 < (15 + skilllv*5)*sc_def_vit/100 ) //状態異常は詳細が分からないので適当に
+ if( rand()%100 < (15 + skilllv*5)*sc_def_vit/100 ) //?態異常は詳細が分からないので適?に
skill_status_change_start(bl,SC_STAN,skilllv,0,0,0,skill_get_time2(skillid,skilllv),0);
if( rand()%100 < (10+3*skilllv)*sc_def_int/100 )
skill_status_change_start(bl,SC_BLIND,skilllv,0,0,0,skill_get_time2(skillid,skilllv),0);
@@ -1177,12 +1176,12 @@ int skill_additional_effect( struct block_list* src, struct block_list *bl,int s
break;
}
- if(sd && skillid != MC_CARTREVOLUTION && attack_type&BF_WEAPON){ /* カードによる追加効果 */
+ if(sd && skillid != MC_CARTREVOLUTION && attack_type&BF_WEAPON){ /* カ?ドによる追加?果 */
int i;
int sc_def_card=100;
for(i=SC_STONE;i<=SC_BLIND;i++){
- //対象に状態異常
+ //?象に?態異常
if(i==SC_STONE || i==SC_FREEZE)
sc_def_card=sc_def_mdef;
else if(i==SC_STAN || i==SC_POISON || i==SC_SILENCE)
@@ -1195,18 +1194,18 @@ int skill_additional_effect( struct block_list* src, struct block_list *bl,int s
if(!sd->state.arrow_atk) {
if(rand()%10000 < (sd->addeff[i-SC_STONE])*sc_def_card/100 ){
if(battle_config.battle_log)
- printf("PC %d skill_addeff: cardによる異常発動 %d %d\n",sd->bl.id,i,sd->addeff[i-SC_STONE]);
+ printf("PC %d skill_addeff: cardによる異常?動 %d %d\n",sd->bl.id,i,sd->addeff[i-SC_STONE]);
skill_status_change_start(bl,i,7,0,0,0,(i==SC_CONFUSION)? 10000+7000:skill_get_time2(sc2[i-SC_STONE],7),0);
}
}
else {
if(rand()%10000 < (sd->addeff[i-SC_STONE]+sd->arrow_addeff[i-SC_STONE])*sc_def_card/100 ){
if(battle_config.battle_log)
- printf("PC %d skill_addeff: cardによる異常発動 %d %d\n",sd->bl.id,i,sd->addeff[i-SC_STONE]);
+ printf("PC %d skill_addeff: cardによる異常?動 %d %d\n",sd->bl.id,i,sd->addeff[i-SC_STONE]);
skill_status_change_start(bl,i,7,0,0,0,(i==SC_CONFUSION)? 10000+7000:skill_get_time2(sc2[i-SC_STONE],7),0);
}
}
- //自分に状態異常
+ //自分に?態異常
if(i==SC_STONE || i==SC_FREEZE)
sc_def_card=sc_def_mdef2;
else if(i==SC_STAN || i==SC_POISON || i==SC_SILENCE)
@@ -1219,14 +1218,14 @@ int skill_additional_effect( struct block_list* src, struct block_list *bl,int s
if(!sd->state.arrow_atk) {
if(rand()%10000 < (sd->addeff2[i-SC_STONE])*sc_def_card/100 ){
if(battle_config.battle_log)
- printf("PC %d skill_addeff: cardによる異常発動 %d %d\n",src->id,i,sd->addeff2[i-SC_STONE]);
+ printf("PC %d skill_addeff: cardによる異常?動 %d %d\n",src->id,i,sd->addeff2[i-SC_STONE]);
skill_status_change_start(src,i,7,0,0,0,(i==SC_CONFUSION)? 10000+7000:skill_get_time2(sc2[i-SC_STONE],7),0);
}
}
else {
if(rand()%10000 < (sd->addeff2[i-SC_STONE]+sd->arrow_addeff2[i-SC_STONE])*sc_def_card/100 ){
if(battle_config.battle_log)
- printf("PC %d skill_addeff: cardによる異常発動 %d %d\n",src->id,i,sd->addeff2[i-SC_STONE]);
+ printf("PC %d skill_addeff: cardによる異常?動 %d %d\n",src->id,i,sd->addeff2[i-SC_STONE]);
skill_status_change_start(src,i,7,0,0,0,(i==SC_CONFUSION)? 10000+7000:skill_get_time2(sc2[i-SC_STONE],7),0);
}
}
@@ -1236,7 +1235,7 @@ int skill_additional_effect( struct block_list* src, struct block_list *bl,int s
}
/*=========================================================================
- スキル攻撃吹き飛ばし処理
+ スキル攻?吹き飛ばし?理
-------------------------------------------------------------------------*/
int skill_blown( struct block_list *src, struct block_list *target,int count)
{
@@ -1262,7 +1261,7 @@ int skill_blown( struct block_list *src, struct block_list *target,int count)
nullpo_retr(0, su=(struct skill_unit *)target);
}else return 0;
- if(!(count&0x10000 && (sd||md||pd||su))){ /* 指定なしなら位置関係から方向を求める */
+ if(!(count&0x10000 && (sd||md||pd||su))){ /* 指定なしなら位置?係から方向を求める */
dx=target->x-src->x; dx=(dx>0)?1:((dx<0)?-1: 0);
dy=target->y-src->y; dy=(dy>0)?1:((dy<0)?-1: 0);
}
@@ -1309,7 +1308,7 @@ int skill_blown( struct block_list *src, struct block_list *target,int count)
dx = nx - x;
dy = ny - y;
- if(sd) /* 画面外に出たので消去 */
+ if(sd) /* ?面外に出たので消去 */
map_foreachinmovearea(clif_pcoutsight,target->m,x-AREA_SIZE,y-AREA_SIZE,x+AREA_SIZE,y+AREA_SIZE,dx,dy,0,sd);
else if(md)
map_foreachinmovearea(clif_moboutsight,target->m,x-AREA_SIZE,y-AREA_SIZE,x+AREA_SIZE,y+AREA_SIZE,dx,dy,BL_PC,md);
@@ -1325,7 +1324,7 @@ int skill_blown( struct block_list *src, struct block_list *target,int count)
target->y=ny;
if(moveblock) map_addblock(target);
/*ダンス中にエフェクトは移動しないらしい
- if(sc_data && sc_data[SC_DANCING].timer!=-1){ //対象がダンス中なのでエフェクトも移動
+ if(sc_data && sc_data[SC_DANCING].timer!=-1){ //?象がダンス中なのでエフェクトも移動
struct skill_unit_group *sg=(struct skill_unit_group *)sc_data[SC_DANCING].val2;
if(sg)
skill_unit_move_unit_group(sg,target->m,dx,dy);
@@ -1333,7 +1332,7 @@ int skill_blown( struct block_list *src, struct block_list *target,int count)
*/
}
- if(sd) { /* 画面内に入ってきたので表示 */
+ if(sd) { /* ?面?に入ってきたので表示 */
map_foreachinmovearea(clif_pcinsight,target->m,nx-AREA_SIZE,ny-AREA_SIZE,nx+AREA_SIZE,ny+AREA_SIZE,-dx,-dy,0,sd);
if(count&0x20000)
sd->walktimer = -1;
@@ -1357,8 +1356,8 @@ int skill_blown( struct block_list *src, struct block_list *target,int count)
/*
* =========================================================================
- * スキル攻撃効果処理まとめ
- * flagの説明。16進図
+ * スキル攻??果?理まとめ
+ * flagの?明。16進?
* 00XRTTff
* ff = magicで計算に渡される)
* TT = パケットのtype部分(0でデフォルト)
@@ -1385,7 +1384,7 @@ int skill_attack( int attack_type, struct block_list* src, struct block_list *ds
sc_data = battle_get_sc_data(bl);
//何もしない判定ここから
- if(dsrc->m != bl->m) //対象が同じマップにいなければ何もしない
+ if(dsrc->m != bl->m) //?象が同じマップにいなければ何もしない
return 0;
if(src->prev == NULL || dsrc->prev == NULL || bl->prev == NULL) //prevよくわからない※
return 0;
@@ -1393,18 +1392,18 @@ int skill_attack( int attack_type, struct block_list* src, struct block_list *ds
return 0;
if(dsrc->type == BL_PC && pc_isdead((struct map_session_data *)dsrc)) //術者?がPCですでに死んでいたら何もしない
return 0;
- if(bl->type == BL_PC && pc_isdead((struct map_session_data *)bl)) //対象がPCですでに死んでいたら何もしない
+ if(bl->type == BL_PC && pc_isdead((struct map_session_data *)bl)) //?象がPCですでに死んでいたら何もしない
return 0;
if(bl->type == BL_PC && skillnotok(skillid, (struct map_session_data *) bl))
return 0; // [MouseJstr]
- if(sc_data && sc_data[SC_HIDING].timer != -1) { //ハイディング状態で
- if(skill_get_pl(skillid) != 2) //スキルの属性が地属性でなければ何もしない
+ if(sc_data && sc_data[SC_HIDING].timer != -1) { //ハイディング?態で
+ if(skill_get_pl(skillid) != 2) //スキルの?性が地?性でなければ何もしない
return 0;
}
if(sc_data && sc_data[SC_TRICKDEAD].timer != -1) //死んだふり中は何もしない
return 0;
- if(skillid == WZ_STORMGUST) { //使用スキルがストームガストで
- if(sc_data && sc_data[SC_FREEZE].timer != -1) //凍結状態なら何もしない
+ if(skillid == WZ_STORMGUST) { //使用スキルがスト?ムガストで
+ if(sc_data && sc_data[SC_FREEZE].timer != -1) //凍結?態なら何もしない
return 0;
}
if(skillid == WZ_FROSTNOVA && dsrc->x == bl->x && dsrc->y == bl->y) //使用スキルがフロストノヴァで、dsrcとblが同じ場所なら何もしない
@@ -1420,15 +1419,15 @@ int skill_attack( int attack_type, struct block_list* src, struct block_list *ds
type=-1;
lv=(flag>>20)&0xf;
- dmg=battle_calc_attack(attack_type,src,bl,skillid,skilllv,flag&0xff ); //ダメージ計算
-
-//マジックロッド処理ここから
- if(attack_type&BF_MAGIC && sc_data && sc_data[SC_MAGICROD].timer != -1 && src == dsrc) { //魔法攻撃でマジックロッド状態でsrc=dsrcなら
- dmg.damage = dmg.damage2 = 0; //ダメージ0
- if(bl->type == BL_PC) { //対象がPCの場合
- int sp = skill_get_sp(skillid,skilllv); //使用されたスキルのSPを吸収
- sp = sp * sc_data[SC_MAGICROD].val2 / 100; //吸収率計算
- if(skillid == WZ_WATERBALL && skilllv > 1) //ウォーターボールLv1以上
+ dmg=battle_calc_attack(attack_type,src,bl,skillid,skilllv,flag&0xff ); //ダメ?ジ計算
+
+//マジックロッド?理ここから
+ if(attack_type&BF_MAGIC && sc_data && sc_data[SC_MAGICROD].timer != -1 && src == dsrc) { //魔法攻?でマジックロッド?態でsrc=dsrcなら
+ dmg.damage = dmg.damage2 = 0; //ダメ?ジ0
+ if(bl->type == BL_PC) { //?象がPCの場合
+ int sp = skill_get_sp(skillid,skilllv); //使用されたスキルのSPを吸?
+ sp = sp * sc_data[SC_MAGICROD].val2 / 100; //吸?率計算
+ if(skillid == WZ_WATERBALL && skilllv > 1) //ウォ?タ?ボ?ルLv1以上
sp = sp/((skilllv|1)*(skilllv|1)); //さらに計算?
if(sp > 0x7fff) sp = 0x7fff; //SP多すぎの場合は理論最大値
else if(sp < 1) sp = 1; //1以下の場合は1
@@ -1443,7 +1442,7 @@ int skill_attack( int attack_type, struct block_list* src, struct block_list *ds
}
clif_skill_nodamage(bl,bl,SA_MAGICROD,sc_data[SC_MAGICROD].val1,1); //マジックロッドエフェクトを表示
}
-//マジックロッド処理ここまで
+//マジックロッド?理ここまで
if(src->type==BL_PET) { // [Valaris]
dmg.damage=battle_attr_fix(skilllv, skill_get_pl(skillid), battle_get_element(bl) );
@@ -1462,22 +1461,22 @@ int skill_attack( int attack_type, struct block_list* src, struct block_list *ds
dmg.blewcount = 0;
if(skillid == CR_GRANDCROSS) {//グランドクロス
- if(battle_config.gx_disptype) dsrc = src; // 敵ダメージ白文字表示
- if( src == bl) type = 4; // 反動はダメージモーションなし
+ if(battle_config.gx_disptype) dsrc = src; // 敵ダメ?ジ白文字表示
+ if( src == bl) type = 4; // 反動はダメ?ジモ?ションなし
}
-//使用者がPCの場合の処理ここから
+//使用者がPCの場合の?理ここから
if(src->type == BL_PC) {
struct map_session_data *sd = (struct map_session_data *)src;
nullpo_retr(0, sd);
//連打掌(MO_CHAINCOMBO)ここから
if(skillid == MO_CHAINCOMBO) {
int delay = 1000 - 4 * battle_get_agi(src) - 2 * battle_get_dex(src); //基本ディレイの計算
- if(damage < battle_get_hp(bl)) { //ダメージが対象のHPより小さい場合
- if(pc_checkskill(sd, MO_COMBOFINISH) > 0 && sd->spiritball > 0) //猛龍拳(MO_COMBOFINISH)取得&気球保持時は+300ms
+ if(damage < battle_get_hp(bl)) { //ダメ?ジが?象のHPより小さい場合
+ if(pc_checkskill(sd, MO_COMBOFINISH) > 0 && sd->spiritball > 0) //猛龍拳(MO_COMBOFINISH)取得&?球保持時は+300ms
delay += 300 * battle_config.combo_delay_rate /100; //追加ディレイをconfにより調整
- skill_status_change_start(src,SC_COMBO,MO_CHAINCOMBO,skilllv,0,0,delay,0); //コンボ状態に
+ skill_status_change_start(src,SC_COMBO,MO_CHAINCOMBO,skilllv,0,0,delay,0); //コンボ?態に
}
sd->attackabletime = sd->canmove_tick = tick + delay;
clif_combo_delay(src,delay); //コンボディレイパケットの送信
@@ -1487,14 +1486,14 @@ int skill_attack( int attack_type, struct block_list* src, struct block_list *ds
else if(skillid == MO_COMBOFINISH) {
int delay = 700 - 4 * battle_get_agi(src) - 2 * battle_get_dex(src);
if(damage < battle_get_hp(bl)) {
- //阿修羅覇凰拳(MO_EXTREMITYFIST)取得&気球4個保持&爆裂波動(MO_EXPLOSIONSPIRITS)状態時は+300ms
+ //阿修羅覇凰拳(MO_EXTREMITYFIST)取得&?球4個保持&爆裂波動(MO_EXPLOSIONSPIRITS)?態時は+300ms
//伏虎拳(CH_TIGERFIST)取得時も+300ms
if((pc_checkskill(sd, MO_EXTREMITYFIST) > 0 && sd->spiritball >= 4 && sd->sc_data[SC_EXPLOSIONSPIRITS].timer != -1) ||
(pc_checkskill(sd, CH_TIGERFIST) > 0 && sd->spiritball > 0) ||
(pc_checkskill(sd, CH_CHAINCRUSH) > 0 && sd->spiritball > 1))
delay += 300 * battle_config.combo_delay_rate /100; //追加ディレイをconfにより調整
- skill_status_change_start(src,SC_COMBO,MO_COMBOFINISH,skilllv,0,0,delay,0); //コンボ状態に
+ skill_status_change_start(src,SC_COMBO,MO_COMBOFINISH,skilllv,0,0,delay,0); //コンボ?態に
}
sd->attackabletime = sd->canmove_tick = tick + delay;
clif_combo_delay(src,delay); //コンボディレイパケットの送信
@@ -1504,31 +1503,31 @@ int skill_attack( int attack_type, struct block_list* src, struct block_list *ds
else if(skillid == CH_TIGERFIST) {
int delay = 1000 - 4 * battle_get_agi(src) - 2 * battle_get_dex(src);
if(damage < battle_get_hp(bl)) {
- if(pc_checkskill(sd, CH_CHAINCRUSH) > 0) //連柱崩撃(CH_CHAINCRUSH)取得時は+300ms
+ if(pc_checkskill(sd, CH_CHAINCRUSH) > 0) //連柱崩?(CH_CHAINCRUSH)取得時は+300ms
delay += 300 * battle_config.combo_delay_rate /100; //追加ディレイをconfにより調整
- skill_status_change_start(src,SC_COMBO,CH_TIGERFIST,skilllv,0,0,delay,0); //コンボ状態に
+ skill_status_change_start(src,SC_COMBO,CH_TIGERFIST,skilllv,0,0,delay,0); //コンボ?態に
}
sd->attackabletime = sd->canmove_tick = tick + delay;
clif_combo_delay(src,delay); //コンボディレイパケットの送信
}
//伏虎拳(CH_TIGERFIST)ここまで
-//連柱崩撃(CH_CHAINCRUSH)ここから
+//連柱崩?(CH_CHAINCRUSH)ここから
else if(skillid == CH_CHAINCRUSH) {
int delay = 1000 - 4 * battle_get_agi(src) - 2 * battle_get_dex(src);
if(damage < battle_get_hp(bl)) {
- //阿修羅覇凰拳(MO_EXTREMITYFIST)取得&気球4個保持&爆裂波動(MO_EXPLOSIONSPIRITS)状態時は+300ms
+ //阿修羅覇凰拳(MO_EXTREMITYFIST)取得&?球4個保持&爆裂波動(MO_EXPLOSIONSPIRITS)?態時は+300ms
if(pc_checkskill(sd, MO_EXTREMITYFIST) > 0 && sd->spiritball >= 4 && sd->sc_data[SC_EXPLOSIONSPIRITS].timer != -1)
delay += 300 * battle_config.combo_delay_rate /100; //追加ディレイをconfにより調整
- skill_status_change_start(src,SC_COMBO,CH_CHAINCRUSH,skilllv,0,0,delay,0); //コンボ状態に
+ skill_status_change_start(src,SC_COMBO,CH_CHAINCRUSH,skilllv,0,0,delay,0); //コンボ?態に
}
sd->attackabletime = sd->canmove_tick = tick + delay;
clif_combo_delay(src,delay); //コンボディレイパケットの送信
}
-//連柱崩撃(CH_CHAINCRUSH)ここまで
+//連柱崩?(CH_CHAINCRUSH)ここまで
}
-//使用者がPCの場合の処理ここまで
+//使用者がPCの場合の?理ここまで
//武器スキル?ここから
//AppleGirl Was Here
if(attack_type&BF_MAGIC && damage > 0 && src != bl && src == dsrc) { //Blah Blah
@@ -1541,26 +1540,26 @@ int skill_attack( int attack_type, struct block_list* src, struct block_list *ds
}
}
//Stop Here
- if(attack_type&BF_WEAPON && damage > 0 && src != bl && src == dsrc) { //武器スキル&ダメージあり&使用者と対象者が違う&src=dsrc
- if(dmg.flag&BF_SHORT) { //近距離攻撃時?※
- if(bl->type == BL_PC) { //対象がPCの時
+ if(attack_type&BF_WEAPON && damage > 0 && src != bl && src == dsrc) { //武器スキル&ダメ?ジあり&使用者と?象者が違う&src=dsrc
+ if(dmg.flag&BF_SHORT) { //近距離攻?時?※
+ if(bl->type == BL_PC) { //?象がPCの時
struct map_session_data *tsd = (struct map_session_data *)bl;
nullpo_retr(0, tsd);
- if(tsd->short_weapon_damage_return > 0) { //近距離攻撃跳ね返し?※
+ if(tsd->short_weapon_damage_return > 0) { //近距離攻?跳ね返し?※
rdamage += damage * tsd->short_weapon_damage_return / 100;
if(rdamage < 1) rdamage = 1;
}
}
- if(sc_data && sc_data[SC_REFLECTSHIELD].timer != -1) { //リフレクトシールド時
+ if(sc_data && sc_data[SC_REFLECTSHIELD].timer != -1) { //リフレクトシ?ルド時
rdamage += damage * sc_data[SC_REFLECTSHIELD].val2 / 100; //跳ね返し計算
if(rdamage < 1) rdamage = 1;
}
}
- else if(dmg.flag&BF_LONG) { //遠距離攻撃時?※
- if(bl->type == BL_PC) { //対象がPCの時
+ else if(dmg.flag&BF_LONG) { //遠距離攻?時?※
+ if(bl->type == BL_PC) { //?象がPCの時
struct map_session_data *tsd = (struct map_session_data *)bl;
nullpo_retr(0, tsd);
- if(tsd->long_weapon_damage_return > 0) { //遠距離攻撃跳ね返し?※
+ if(tsd->long_weapon_damage_return > 0) { //遠距離攻?跳ね返し?※
rdamage += damage * tsd->long_weapon_damage_return / 100;
if(rdamage < 1) rdamage = 1;
}
@@ -1584,7 +1583,7 @@ int skill_attack( int attack_type, struct block_list* src, struct block_list *ds
default:
clif_skill_damage(dsrc,bl,tick,dmg.amotion,dmg.dmotion, damage, dmg.div_, skillid, (lv!=0)?lv:skilllv, (skillid==0)? 5:type );
}
- if(dmg.blewcount > 0 && !map[src->m].flag.gvg) { /* 吹き飛ばし処理とそのパケット */
+ if(dmg.blewcount > 0 && !map[src->m].flag.gvg) { /* 吹き飛ばし?理とそのパケット */
if(skillid == WZ_SIGHTRASHER)
skill_blown(src,bl,dmg.blewcount);
else
@@ -1598,7 +1597,7 @@ int skill_attack( int attack_type, struct block_list* src, struct block_list *ds
}
map_freeblock_lock();
- /* 実際にダメージ処理を行う */
+ /* ?際にダメ?ジ?理を行う */
if(skillid != KN_BOWLINGBASH || flag)
battle_damage(src,bl,damage,0);
if(skillid == RG_INTIMIDATE && damage > 0 && !(battle_get_mode(bl)&0x20) && !map[src->m].flag.gvg ) {
@@ -1613,7 +1612,7 @@ int skill_attack( int attack_type, struct block_list* src, struct block_list *ds
nullpo_retr(0, tsd);
if(!tsd->status.skill[skillid].id && !tsd->status.skill[skillid].id
&& !(skillid > NPC_PIERCINGATT && skillid < NPC_SUMMONMONSTER) ){
- //既に盗んでいるスキルがあれば該当スキルを消す
+ //?に?んでいるスキルがあれば該?スキルを消す
if (tsd->cloneskill_id && tsd->cloneskill_lv && tsd->status.skill[tsd->cloneskill_id].flag==13){
tsd->status.skill[tsd->cloneskill_id].id=0;
tsd->status.skill[tsd->cloneskill_id].lv=0;
@@ -1628,14 +1627,14 @@ int skill_attack( int attack_type, struct block_list* src, struct block_list *ds
clif_skillinfoblock(tsd);
}
}
- /* ダメージがあるなら追加効果判定 */
+ /* ダメ?ジがあるなら追加?果判定 */
if(bl->prev != NULL){
struct map_session_data *sd = (struct map_session_data *)bl;
nullpo_retr(0, sd);
if( bl->type != BL_PC || (sd && !pc_isdead(sd)) ) {
if(damage > 0)
skill_additional_effect(src,bl,skillid,skilllv,attack_type,tick);
- if(bl->type==BL_MOB && src!=bl) /* スキル使用条件のMOBスキル */
+ if(bl->type==BL_MOB && src!=bl) /* スキル使用?件のMOBスキル */
{
struct mob_data *md=(struct mob_data *)bl;
nullpo_retr(0, md);
@@ -1692,19 +1691,19 @@ int skill_attack( int attack_type, struct block_list* src, struct block_list *ds
map_freeblock_unlock();
- return (dmg.damage+dmg.damage2); /* 与ダメを返す */
+ return (dmg.damage+dmg.damage2); /* ?ダメを返す */
}
/*==========================================
- * スキル範囲攻撃用(map_foreachinareaから呼ばれる)
- * flagについて:16進図を確認
+ * スキル範?攻?用(map_foreachinareaから呼ばれる)
+ * flagについて:16進?を確認
* MSB <- 00fTffff ->LSB
- * T =ターゲット選択用(BCT_*)
+ * T =タ?ゲット選?用(BCT_*)
* ffff=自由に使用可能
* 0 =予約。0に固定
*------------------------------------------
*/
-static int skill_area_temp[8]; /* 一時変数。必要なら使う。 */
+static int skill_area_temp[8]; /* 一時??。必要なら使う。 */
typedef int (*SkillFunc)(struct block_list *,struct block_list *,int,int,unsigned int,int);
int skill_area_sub( struct block_list *bl,va_list ap )
{
@@ -1719,7 +1718,7 @@ int skill_area_sub( struct block_list *bl,va_list ap )
if(bl->type!=BL_PC && bl->type!=BL_MOB && bl->type!=BL_SKILL)
return 0;
- src=va_arg(ap,struct block_list *); //ここではsrcの値を参照していないのでNULLチェックはしない
+ src=va_arg(ap,struct block_list *); //ここではsrcの値を?照していないのでNULLチェックはしない
skill_id=va_arg(ap,int);
skill_lv=va_arg(ap,int);
tick=va_arg(ap,unsigned int);
@@ -1833,9 +1832,9 @@ int skill_check_unit_range2(int m,int x,int y,int range)
}
/*=========================================================================
- * 範囲スキル使用処理小分けここから
+ * 範?スキル使用?理小分けここから
*/
-/* 対象の数をカウントする。(skill_area_temp[0]を初期化しておくこと) */
+/* ?象の?をカウントする。(skill_area_temp[0]を初期化しておくこと) */
int skill_area_sub_count(struct block_list *src,struct block_list *target,int skillid,int skilllv,unsigned int tick,int flag)
{
if(skilllv <= 0) return 0;
@@ -1886,7 +1885,7 @@ static int skill_timerskill(int tid, unsigned int tick, int id,int data )
target = map_id2bl(skl->target_id);
if(skl->skill_id == RG_INTIMIDATE) {
if(target == NULL) {
- target = &tbl; //初期化してないのにアドレス突っ込んでいいのかな?
+ target = &tbl; //初期化してないのにアドレス突っ?んでいいのかな?
target->type = BL_NUL;
target->m = src->m;
target->prev = target->next = NULL;
@@ -1952,9 +1951,9 @@ static int skill_timerskill(int tid, unsigned int tick, int id,int data )
}
break;
- case BA_FROSTJOKE: /* 寒いジョーク */
- case DC_SCREAM: /* スクリーム */
- range=15; //視界全体
+ case BA_FROSTJOKE: /* 寒いジョ?ク */
+ case DC_SCREAM: /* スクリ?ム */
+ range=15; //視界全?
map_foreachinarea(skill_frostjoke_scream,src->m,src->x-range,src->y-range,
src->x+range,src->y+range,0,src,skl->skill_id,skl->skill_lv,tick);
break;
@@ -2092,13 +2091,13 @@ int skill_cleartimerskill(struct block_list *src)
return 0;
}
-/* 範囲スキル使用処理小分けここまで
+/* 範?スキル使用?理小分けここまで
* -------------------------------------------------------------------------
*/
/*==========================================
- * スキル使用(詠唱完了、ID指定攻撃系)
- * (スパゲッティに向けて1歩前進!(ダメポ))
+ * スキル使用(詠唱完了、ID指定攻?系)
+ * (スパゲッティに向けて1?前進!(ダメポ))
*------------------------------------------
*/
int skill_castend_damage_id( struct block_list* src, struct block_list *bl,int skillid,int skilllv,unsigned int tick,int flag )
@@ -2126,71 +2125,71 @@ int skill_castend_damage_id( struct block_list* src, struct block_list *bl,int s
map_freeblock_lock();
switch(skillid)
{
- /* 武器攻撃系スキル */
+ /* 武器攻?系スキル */
case SM_BASH: /* バッシュ */
- case MC_MAMMONITE: /* メマーナイト */
+ case MC_MAMMONITE: /* メマ?ナイト */
case AC_DOUBLE: /* ダブルストレイフィング */
- case AS_SONICBLOW: /* ソニックブロー */
- case KN_PIERCE: /* ピアース */
- case KN_SPEARBOOMERANG: /* スピアブーメラン */
+ case AS_SONICBLOW: /* ソニックブロ? */
+ case KN_PIERCE: /* ピア?ス */
+ case KN_SPEARBOOMERANG: /* スピアブ?メラン */
case TF_POISON: /* インベナム */
case TF_SPRINKLESAND: /* 砂まき */
- case AC_CHARGEARROW: /* チャージアロー */
+ case AC_CHARGEARROW: /* チャ?ジアロ? */
case KN_SPEARSTAB: /* スピアスタブ */
case RG_RAID: /* サプライズアタック */
case RG_INTIMIDATE: /* インティミデイト */
- case BA_MUSICALSTRIKE: /* ミュージカルストライク */
- case DC_THROWARROW: /* 矢撃ち */
+ case BA_MUSICALSTRIKE: /* ミュ?ジカルストライク */
+ case DC_THROWARROW: /* 矢?ち */
case BA_DISSONANCE: /* 不協和音 */
- case CR_HOLYCROSS: /* ホーリークロス */
+ case CR_HOLYCROSS: /* ホ?リ?クロス */
case CR_SHIELDCHARGE:
case CR_SHIELDBOOMERANG:
- /* 以下MOB専用 */
- /* 単体攻撃、SP減少攻撃、遠距離攻撃、防御無視攻撃、多段攻撃 */
+ /* 以下MOB?用 */
+ /* ??攻?、SP減少攻?、遠距離攻?、防御無視攻?、多段攻? */
case NPC_PIERCINGATT:
case NPC_MENTALBREAKER:
case NPC_RANGEATTACK:
case NPC_CRITICALSLASH:
case NPC_COMBOATTACK:
- /* 必中攻撃、毒攻撃、暗黒攻撃、沈黙攻撃、スタン攻撃 */
+ /* 必中攻?、毒攻?、暗?攻?、沈?攻?、スタン攻? */
case NPC_GUIDEDATTACK:
case NPC_POISON:
case NPC_BLINDATTACK:
case NPC_SILENCEATTACK:
case NPC_STUNATTACK:
- /* 石化攻撃、呪い攻撃、睡眠攻撃、ランダムATK攻撃 */
+ /* 石化攻?、呪い攻?、睡眠攻?、ランダムATK攻? */
case NPC_PETRIFYATTACK:
case NPC_CURSEATTACK:
case NPC_SLEEPATTACK:
case NPC_RANDOMATTACK:
- /* 水属性攻撃、地属性攻撃、火属性攻撃、風属性攻撃 */
+ /* 水?性攻?、地?性攻?、火?性攻?、風?性攻? */
case NPC_WATERATTACK:
case NPC_GROUNDATTACK:
case NPC_FIREATTACK:
case NPC_WINDATTACK:
- /* 毒属性攻撃、聖属性攻撃、闇属性攻撃、念属性攻撃、SP減少攻撃 */
+ /* 毒?性攻?、聖?性攻?、闇?性攻?、念?性攻?、SP減少攻? */
case NPC_POISONATTACK:
case NPC_HOLYATTACK:
case NPC_DARKNESSATTACK:
case NPC_TELEKINESISATTACK:
- case LK_AURABLADE: /* オーラブレード */
- case LK_SPIRALPIERCE: /* スパイラルピアース */
+ case LK_AURABLADE: /* オ?ラブレ?ド */
+ case LK_SPIRALPIERCE: /* スパイラルピア?ス */
case LK_HEADCRUSH: /* ヘッドクラッシュ */
- case LK_JOINTBEAT: /* ジョイントビート */
- case PA_PRESSURE: /* プレッシャー */
+ case LK_JOINTBEAT: /* ジョイントビ?ト */
+ case PA_PRESSURE: /* プレッシャ? */
case PA_SACRIFICE: /* サクリファイス */
- case SN_SHARPSHOOTING: /* シャープシューティング */
- case CG_ARROWVULCAN: /* アローバルカン */
- case ASC_BREAKER: /* ソウルブレーカー */
- case HW_MAGICCRASHER: /* マジッククラッシャー */
+ case SN_SHARPSHOOTING: /* シャ?プシュ?ティング */
+ case CG_ARROWVULCAN: /* アロ?バルカン */
+ case ASC_BREAKER: /* ソウルブレ?カ? */
+ case HW_MAGICCRASHER: /* マジッククラッシャ? */
skill_attack(BF_WEAPON,src,src,bl,skillid,skilllv,tick,flag);
break;
case NPC_DARKBREATH:
clif_emotion(src,7);
skill_attack(BF_MISC,src,src,bl,skillid,skilllv,tick,flag);
break;
- case MO_INVESTIGATE: /* 発勁 */
+ case MO_INVESTIGATE: /* ?勁 */
{
struct status_change *sc_data = battle_get_sc_data(src);
skill_attack(BF_WEAPON,src,src,bl,skillid,skilllv,tick,flag);
@@ -2238,12 +2237,12 @@ int skill_castend_damage_id( struct block_list* src, struct block_list *bl,int s
}
break;
- case AM_ACIDTERROR: /* アシッドテラー */
+ case AM_ACIDTERROR: /* アシッドテラ? */
skill_attack(BF_WEAPON,src,src,bl,skillid,skilllv,tick,flag);
if(bl->type == BL_PC && rand()%100 < skill_get_time(skillid,skilllv) && battle_config.equipment_breaking)
pc_breakarmor((struct map_session_data *)bl);
break;
- case MO_FINGEROFFENSIVE: /* 指弾 */
+ case MO_FINGEROFFENSIVE: /* 指? */
{
struct status_change *sc_data = battle_get_sc_data(src);
@@ -2271,7 +2270,7 @@ int skill_castend_damage_id( struct block_list* src, struct block_list *bl,int s
break;
case MO_COMBOFINISH: /* 猛龍拳 */
case CH_TIGERFIST: /* 伏虎拳 */
- case CH_CHAINCRUSH: /* 連柱崩撃 */
+ case CH_CHAINCRUSH: /* 連柱崩? */
case CH_PALMSTRIKE: /* 猛虎硬派山 */
skill_attack(BF_WEAPON,src,src,bl,skillid,skilllv,tick,flag);
break;
@@ -2318,16 +2317,16 @@ int skill_castend_damage_id( struct block_list* src, struct block_list *bl,int s
skill_status_change_end(src,SC_BLADESTOP,-1);
}
break;
- /* 武器系範囲攻撃スキル */
- case AC_SHOWER: /* アローシャワー */
+ /* 武器系範?攻?スキル */
+ case AC_SHOWER: /* アロ?シャワ? */
case SM_MAGNUM: /* マグナムブレイク */
- case AS_GRIMTOOTH: /* グリムトゥース */
- case MC_CARTREVOLUTION: /* カートレヴォリューション */
+ case AS_GRIMTOOTH: /* グリムトゥ?ス */
+ case MC_CARTREVOLUTION: /* カ?トレヴォリュ?ション */
case NPC_SPLASHATTACK: /* スプラッシュアタック */
case ASC_METEORASSAULT: /* メテオアサルト */
case AS_SPLASHER: /* [Valaris] */
if(flag&1){
- /* 個別にダメージを与える */
+ /* 個別にダメ?ジを?える */
if(bl->id!=skill_area_temp[1]){
int dist=0;
if(skillid==SM_MAGNUM){ /* マグナムブレイクなら中心からの距離を計算 */
@@ -2344,18 +2343,18 @@ int skill_castend_damage_id( struct block_list* src, struct block_list *bl,int s
if( skillid==SM_MAGNUM){
x=src->x;
y=src->y;
- }else if(skillid==AC_SHOWER || skillid==ASC_METEORASSAULT) /* アローシャワー、メテオアサルト範囲5*5 */
+ }else if(skillid==AC_SHOWER || skillid==ASC_METEORASSAULT) /* アロ?シャワ?、メテオアサルト範?5*5 */
ar=2;
- else if(skillid==AS_SPLASHER) /* ベナムスプラッシャー範囲3*3 */
+ else if(skillid==AS_SPLASHER) /* ベナムスプラッシャ?範?3*3 */
ar=1;
- else if(skillid==NPC_SPLASHATTACK) /* スプラッシュアタックは範囲7*7 */
+ else if(skillid==NPC_SPLASHATTACK) /* スプラッシュアタックは範?7*7 */
ar=3;
skill_area_temp[1]=bl->id;
skill_area_temp[2]=x;
skill_area_temp[3]=y;
- /* まずターゲットに攻撃を加える */
+ /* まずタ?ゲットに攻?を加える */
skill_attack(BF_WEAPON,src,src,bl,skillid,skilllv,tick,0);
- /* その後ターゲット以外の範囲内の敵全体に処理を行う */
+ /* その後タ?ゲット以外の範??の敵全?に?理を行う */
map_foreachinarea(skill_area_sub,
bl->m,x-ar,y-ar,x+ar,y+ar,0,
src,skillid,skilllv,tick, flag|BCT_ENEMY|1,
@@ -2367,7 +2366,7 @@ int skill_castend_damage_id( struct block_list* src, struct block_list *bl,int s
case KN_BOWLINGBASH: /* ボウリングバッシュ */
if(flag&1){
- /* 個別にダメージを与える */
+ /* 個別にダメ?ジを?える */
if(bl->id!=skill_area_temp[1])
skill_attack(BF_WEAPON,src,src,bl,skillid,skilllv,tick,0x0500);
}
@@ -2376,7 +2375,7 @@ int skill_castend_damage_id( struct block_list* src, struct block_list *bl,int s
map_freeblock_lock();
damage = skill_attack(BF_WEAPON,src,src,bl,skillid,skilllv,tick,0);
if(damage > 0) {
- int i,c; /* 他人から聞いた動きなので間違ってる可能性大&効率が悪いっす>< */
+ int i,c; /* 他人から聞いた動きなので間違ってる可能性大&?率が?いっす>< */
c = skill_get_blewcount(skillid,skilllv);
if(map[bl->m].flag.gvg) c = 0;
for(i=0;i<c;i++){
@@ -2397,7 +2396,7 @@ int skill_castend_damage_id( struct block_list* src, struct block_list *bl,int s
skill_area_temp[1]=bl->id;
skill_area_temp[2]=bl->x;
skill_area_temp[3]=bl->y;
- /* その後ターゲット以外の範囲内の敵全体に処理を行う */
+ /* その後タ?ゲット以外の範??の敵全?に?理を行う */
map_foreachinarea(skill_area_sub,
bl->m,bl->x-1,bl->y-1,bl->x+1,bl->y+1,0,
src,skillid,skilllv,tick, flag|BCT_ENEMY|1,
@@ -2411,7 +2410,7 @@ int skill_castend_damage_id( struct block_list* src, struct block_list *bl,int s
break;
case ALL_RESURRECTION: /* リザレクション */
- case PR_TURNUNDEAD: /* ターンアンデッド */
+ case PR_TURNUNDEAD: /* タ?ンアンデッド */
if(bl->type != BL_PC && battle_check_undead(battle_get_race(bl),battle_get_elem_type(bl)))
skill_attack(BF_MAGIC,src,src,bl,skillid,skilllv,tick,flag);
else {
@@ -2422,37 +2421,37 @@ int skill_castend_damage_id( struct block_list* src, struct block_list *bl,int s
/* 魔法系スキル */
case MG_SOULSTRIKE: /* ソウルストライク */
- case MG_COLDBOLT: /* コールドボルト */
- case MG_FIREBOLT: /* ファイアーボルト */
+ case MG_COLDBOLT: /* コ?ルドボルト */
+ case MG_FIREBOLT: /* ファイア?ボルト */
case MG_LIGHTNINGBOLT: /* ライトニングボルト */
- case WZ_EARTHSPIKE: /* アーススパイク */
- case AL_HEAL: /* ヒール */
- case AL_HOLYLIGHT: /* ホーリーライト */
- case MG_FROSTDIVER: /* フロストダイバー */
- case WZ_JUPITEL: /* ユピテルサンダー */
- case NPC_MAGICALATTACK: /* MOB:魔法打撃攻撃 */
+ case WZ_EARTHSPIKE: /* ア?ススパイク */
+ case AL_HEAL: /* ヒ?ル */
+ case AL_HOLYLIGHT: /* ホ?リ?ライト */
+ case MG_FROSTDIVER: /* フロストダイバ? */
+ case WZ_JUPITEL: /* ユピテルサンダ? */
+ case NPC_MAGICALATTACK: /* MOB:魔法打?攻? */
case PR_ASPERSIO: /* アスペルシオ */
skill_attack(BF_MAGIC,src,src,bl,skillid,skilllv,tick,flag);
break;
- case WZ_WATERBALL: /* ウォーターボール */
+ case WZ_WATERBALL: /* ウォ?タ?ボ?ル */
skill_attack(BF_MAGIC,src,src,bl,skillid,skilllv,tick,flag);
if(skilllv>1)
skill_status_change_start(src,SC_WATERBALL,skilllv,bl->id,0,0,0,0);
break;
- case PR_BENEDICTIO: /* 聖体降福 */
+ case PR_BENEDICTIO: /* 聖?降福 */
if(battle_get_race(bl)==1 || battle_get_race(bl)==6)
skill_attack(BF_MAGIC,src,src,bl,skillid,skilllv,tick,flag);
break;
- /* 魔法系範囲攻撃スキル */
- case MG_NAPALMBEAT: /* ナパームビート */
- case MG_FIREBALL: /* ファイヤーボール */
+ /* 魔法系範?攻?スキル */
+ case MG_NAPALMBEAT: /* ナパ?ムビ?ト */
+ case MG_FIREBALL: /* ファイヤ?ボ?ル */
if(flag&1){
- /* 個別にダメージを与える */
+ /* 個別にダメ?ジを?える */
if(bl->id!=skill_area_temp[1]){
- if(skillid==MG_FIREBALL){ /* ファイヤーボールなら中心からの距離を計算 */
+ if(skillid==MG_FIREBALL){ /* ファイヤ?ボ?ルなら中心からの距離を計算 */
int dx=abs( bl->x - skill_area_temp[2] );
int dy=abs( bl->y - skill_area_temp[3] );
skill_area_temp[0]=((dx>dy)?dx:dy);
@@ -2463,7 +2462,7 @@ int skill_castend_damage_id( struct block_list* src, struct block_list *bl,int s
}else{
int ar=(skillid==MG_NAPALMBEAT)?1:2;
skill_area_temp[1]=bl->id;
- if(skillid==MG_NAPALMBEAT){ /* ナパームでは先に数える */
+ if(skillid==MG_NAPALMBEAT){ /* ナパ?ムでは先に?える */
skill_area_temp[0]=0;
map_foreachinarea(skill_area_sub,
bl->m,bl->x-1,bl->y-1,bl->x+1,bl->y+1,0,
@@ -2474,10 +2473,10 @@ int skill_castend_damage_id( struct block_list* src, struct block_list *bl,int s
skill_area_temp[2]=bl->x;
skill_area_temp[3]=bl->y;
}
- /* まずターゲットに攻撃を加える */
+ /* まずタ?ゲットに攻?を加える */
skill_attack(BF_MAGIC,src,src,bl,skillid,skilllv,tick,
skill_area_temp[0] );
- /* その後ターゲット以外の範囲内の敵全体に処理を行う */
+ /* その後タ?ゲット以外の範??の敵全?に?理を行う */
map_foreachinarea(skill_area_sub,
bl->m,bl->x-ar,bl->y-ar,bl->x+ar,bl->y+ar,0,
src,skillid,skilllv,tick, flag|BCT_ENEMY|1,
@@ -2527,9 +2526,9 @@ int skill_castend_damage_id( struct block_list* src, struct block_list *bl,int s
break;
/* その他 */
- case HT_BLITZBEAT: /* ブリッツビート */
+ case HT_BLITZBEAT: /* ブリッツビ?ト */
if(flag&1){
- /* 個別にダメージを与える */
+ /* 個別にダメ?ジを?える */
if(bl->id!=skill_area_temp[1])
skill_attack(BF_MISC,src,src,bl,skillid,skilllv,tick,skill_area_temp[0]|(flag&0xf00000));
}else{
@@ -2538,9 +2537,9 @@ int skill_castend_damage_id( struct block_list* src, struct block_list *bl,int s
if(flag&0xf00000)
map_foreachinarea(skill_area_sub,bl->m,bl->x-1,bl->y-1,bl->x+1,bl->y+1,0,
src,skillid,skilllv,tick, flag|BCT_ENEMY ,skill_area_sub_count);
- /* まずターゲットに攻撃を加える */
+ /* まずタ?ゲットに攻?を加える */
skill_attack(BF_MISC,src,src,bl,skillid,skilllv,tick,skill_area_temp[0]|(flag&0xf00000));
- /* その後ターゲット以外の範囲内の敵全体に処理を行う */
+ /* その後タ?ゲット以外の範??の敵全?に?理を行う */
map_foreachinarea(skill_area_sub,
bl->m,bl->x-1,bl->y-1,bl->x+1,bl->y+1,0,
src,skillid,skilllv,tick, flag|BCT_ENEMY|1,
@@ -2558,14 +2557,14 @@ int skill_castend_damage_id( struct block_list* src, struct block_list *bl,int s
break;
case TF_THROWSTONE: /* 石投げ */
- case NPC_SMOKING: /* スモーキング */
+ case NPC_SMOKING: /* スモ?キング */
skill_attack(BF_MISC,src,src,bl,skillid,skilllv,tick,0 );
break;
case NPC_SELFDESTRUCTION: /* 自爆 */
case NPC_SELFDESTRUCTION2: /* 自爆2 */
if(flag&1){
- /* 個別にダメージを与える */
+ /* 個別にダメ?ジを?える */
if(src->type==BL_MOB){
struct mob_data* mb = (struct mob_data*)src;
nullpo_retr(1, mb);
@@ -2589,7 +2588,7 @@ int skill_castend_damage_id( struct block_list* src, struct block_list *bl,int s
}
break;
- /* HP吸収/HP吸収魔法 */
+ /* HP吸?/HP吸?魔法 */
case NPC_BLOODDRAIN:
case NPC_ENERGYDRAIN:
{
@@ -2651,7 +2650,7 @@ int skill_castend_nodamage_id( struct block_list *src, struct block_list *bl,int
int i,abra_skillid=0,abra_skilllv;
int sc_def_vit,sc_def_mdef,strip_fix,strip_time,strip_per;
int sc_dex,sc_luk;
- //クラスチェンジ用ボスモンスターID
+ //クラスチェンジ用ボスモンスタ?ID
int changeclass[]={1038,1039,1046,1059,1086,1087,1112,1115
,1157,1159,1190,1272,1312,1373,1492};
int poringclass[]={1002};
@@ -2701,7 +2700,7 @@ int skill_castend_nodamage_id( struct block_list *src, struct block_list *bl,int
map_freeblock_lock();
switch(skillid)
{
- case AL_HEAL: /* ヒール */
+ case AL_HEAL: /* ヒ?ル */
{
int heal=skill_calc_heal( src, skilllv );
int heal_get_jobexp;
@@ -2709,20 +2708,20 @@ int skill_castend_nodamage_id( struct block_list *src, struct block_list *bl,int
struct pc_base_job s_class;
if( dstsd && dstsd->special_state.no_magic_damage )
- heal=0; /* 黄金蟲カード(ヒール量0) */
+ heal=0; /* ?金蟲カ?ド(ヒ?ル量0) */
if (sd){
s_class = pc_calc_base_job(sd->status.class);
if((skill=pc_checkskill(sd,HP_MEDITATIO))>0) // メディテイティオ
heal += heal*(skill*2/100);
- if(sd && dstsd && sd->status.partner_id == dstsd->status.char_id && s_class.job == 23 && sd->status.sex == 0) //自分も対象もPC、対象が自分のパートナー、自分がスパノビ、自分が♀なら
- heal = heal*2; //スパノビの嫁が旦那にヒールすると2倍になる
+ if(sd && dstsd && sd->status.partner_id == dstsd->status.char_id && s_class.job == 23 && sd->status.sex == 0) //自分も?象もPC、?象が自分のパ?トナ?、自分がスパノビ、自分が♀なら
+ heal = heal*2; //スパノビの嫁が旦那にヒ?ルすると2倍になる
}
clif_skill_nodamage(src,bl,skillid,heal,1);
heal_get_jobexp = battle_heal(NULL,bl,heal,0,0);
- // JOB経験値獲得
+ // JOB??値獲得
if(src->type == BL_PC && bl->type==BL_PC && heal > 0 && src != bl && battle_config.heal_exp > 0){
heal_get_jobexp = heal_get_jobexp * battle_config.heal_exp / 100;
if(heal_get_jobexp <= 0)
@@ -2738,7 +2737,7 @@ int skill_castend_nodamage_id( struct block_list *src, struct block_list *bl,int
struct map_session_data *tsd = (struct map_session_data*)bl;
nullpo_retr(1, tsd);
if( (map[bl->m].flag.pvp) && tsd->pvp_point<0 )
- break; /* PVPで復活不可能状態 */
+ break; /* PVPで復活不可能?態 */
if(pc_isdead(tsd)){ /* 死亡判定 */
clif_skill_nodamage(src,bl,skillid,skilllv,1);
@@ -2750,7 +2749,7 @@ int skill_castend_nodamage_id( struct block_list *src, struct block_list *bl,int
}
tsd->status.hp=tsd->status.max_hp*per/100;
if(tsd->status.hp<=0) tsd->status.hp=1;
- if(tsd->special_state.restart_full_recover ){ /* オシリスカード */
+ if(tsd->special_state.restart_full_recover ){ /* オシリスカ?ド */
tsd->status.hp=tsd->status.max_hp;
tsd->status.sp=tsd->status.max_sp;
}
@@ -2806,7 +2805,7 @@ int skill_castend_nodamage_id( struct block_list *src, struct block_list *bl,int
}
break;
- case PR_LEXDIVINA: /* レックスディビーナ */
+ case PR_LEXDIVINA: /* レックスディビ?ナ */
{
struct status_change *sc_data = battle_get_sc_data(bl);
clif_skill_nodamage(src,bl,skillid,skilllv,1);
@@ -2905,15 +2904,15 @@ int skill_castend_nodamage_id( struct block_list *src, struct block_list *bl,int
}
}
break;
- case AL_INCAGI: /* 速度増加 */
+ case AL_INCAGI: /* 速度?加 */
case AL_BLESSING: /* ブレッシング */
case PR_SLOWPOISON:
case PR_IMPOSITIO: /* イムポシティオマヌス */
- case PR_LEXAETERNA: /* レックスエーテルナ */
+ case PR_LEXAETERNA: /* レックスエ?テルナ */
case PR_SUFFRAGIUM: /* サフラギウム */
- case PR_BENEDICTIO: /* 聖体降福 */
+ case PR_BENEDICTIO: /* 聖?降福 */
case CR_PROVIDENCE: /* プロヴィデンス */
- case CG_MARIONETTE: /* マリオネットコントロール */
+ //case CG_MARIONETTE: // moved - Celest
if( bl->type==BL_PC && ((struct map_session_data *)bl)->special_state.no_magic_damage ){
clif_skill_nodamage(src,bl,skillid,skilllv,1);
}else{
@@ -2922,6 +2921,34 @@ int skill_castend_nodamage_id( struct block_list *src, struct block_list *bl,int
}
break;
+ case CG_MARIONETTE: /* マリオネットコントロ?ル */
+ if(sd && dstsd){
+ struct status_change *tsc_data = battle_get_sc_data(src);
+ int sc = SkillStatusChangeTable[skillid];
+ int sc2 = SC_MARIONETTE2;
+
+ if((dstsd->bl.type!=BL_PC)
+ || (sd->bl.id == dstsd->bl.id)
+ || (!sd->status.party_id)
+ || (sd->status.party_id != dstsd->status.party_id)) {
+ clif_skill_fail(sd,skillid,0,0);
+ map_freeblock_unlock();
+ return 1;
+ }
+ if(tsc_data){
+ if(tsc_data[sc].timer == -1) {
+ skill_status_change_start (src,sc,skilllv,0,bl->id,0,skill_get_time(skillid,skilllv),0);
+ skill_status_change_start (bl,sc2,skilllv,0,src->id,0,skill_get_time(skillid,skilllv),0);
+ }
+ else {
+ skill_status_change_end(src, sc, -1);
+ skill_status_change_end(bl, sc2, -1);
+ }
+ clif_skill_nodamage(src,bl,skillid,skilllv,1);
+ }
+ }
+ break;
+
case SA_FLAMELAUNCHER: // added failure chance and chance to break weapon if turned on [Valaris]
case SA_FROSTWEAPON:
case SA_LIGHTNINGLOADER:
@@ -2970,28 +2997,28 @@ int skill_castend_nodamage_id( struct block_list *src, struct block_list *bl,int
break;
skill_status_change_start(bl,SkillStatusChangeTable[skillid],skilllv,0,0,0,skill_get_time(skillid,skilllv),0 );
break;
- case KN_AUTOCOUNTER: /* オートカウンター */
- case KN_TWOHANDQUICKEN: /* ツーハンドクイッケン */
+ case KN_AUTOCOUNTER: /* オ?トカウンタ? */
+ case KN_TWOHANDQUICKEN: /* ツ?ハンドクイッケン */
case CR_SPEARQUICKEN: /* スピアクイッケン */
case CR_REFLECTSHIELD:
case AS_POISONREACT: /* ポイズンリアクト */
case MC_LOUD: /* ラウドボイス */
- case MG_ENERGYCOAT: /* エナジーコート */
+ case MG_ENERGYCOAT: /* エナジ?コ?ト */
case SM_ENDURE: /* インデュア */
case MG_SIGHT: /* サイト */
case AL_RUWACH: /* ルアフ */
case MO_EXPLOSIONSPIRITS: // 爆裂波動
case MO_STEELBODY: // 金剛
- case LK_AURABLADE: /* オーラブレード */
+ case LK_AURABLADE: /* オ?ラブレ?ド */
case LK_PARRYING: /* パリイング */
- case LK_CONCENTRATION: /* コンセントレーション */
- case LK_BERSERK: /* バーサーク */
+ case LK_CONCENTRATION: /* コンセントレ?ション */
+ case LK_BERSERK: /* バ?サ?ク */
case HP_ASSUMPTIO: /* */
- case WS_CARTBOOST: /* カートブースト */
- case SN_SIGHT: /* トゥルーサイト */
+ case WS_CARTBOOST: /* カ?トブ?スト */
+ case SN_SIGHT: /* トゥル?サイト */
case WS_MELTDOWN: /* メルトダウン */
- case ST_REJECTSWORD: /* リジェクトソード */
- case HW_MAGICPOWER: /* 魔法力増幅 */
+ case ST_REJECTSWORD: /* リジェクトソ?ド */
+ case HW_MAGICPOWER: /* 魔法力?幅 */
case PF_MEMORIZE: /* メモライズ */
case ASC_EDP: // [Celest]
clif_skill_nodamage(src,bl,skillid,skilllv,1);
@@ -3034,8 +3061,8 @@ int skill_castend_nodamage_id( struct block_list *src, struct block_list *bl,int
{
struct status_change *sc_data = battle_get_sc_data(bl);
- /* MVPmobと不死には効かない */
- if((bl->type==BL_MOB && battle_get_mode(bl)&0x20) || battle_check_undead(battle_get_race(bl),battle_get_elem_type(bl))) //不死には効かない
+ /* MVPmobと不死には?かない */
+ if((bl->type==BL_MOB && battle_get_mode(bl)&0x20) || battle_check_undead(battle_get_race(bl),battle_get_elem_type(bl))) //不死には?かない
{
map_freeblock_unlock();
return 1;
@@ -3068,17 +3095,17 @@ int skill_castend_nodamage_id( struct block_list *src, struct block_list *bl,int
}
break;
- case CR_DEVOTION: /* ディボーション */
+ case CR_DEVOTION: /* ディボ?ション */
if(sd && dstsd){
- //転生や養子の場合の元の職業を算出する
+ //?生や養子の場合の元の職業を算出する
int lv = sd->status.base_level-dstsd->status.base_level;
lv = (lv<0)?-lv:lv;
if((dstsd->bl.type!=BL_PC) // 相手はPCじゃないとだめ
||(sd->bl.id == dstsd->bl.id) // 相手が自分はだめ
||(lv > 10) // レベル差±10まで
- ||(!sd->status.party_id && !sd->status.guild_id) // PTにもギルドにも所属無しはだめ
- ||((sd->status.party_id != dstsd->status.party_id) // 同じパーティーか、
+ ||(!sd->status.party_id && !sd->status.guild_id) // PTにもギルドにも所?無しはだめ
+ ||((sd->status.party_id != dstsd->status.party_id) // 同じパ?ティ?か、
&&(sd->status.guild_id != dstsd->status.guild_id)) // 同じギルドじゃないとだめ
||(dstsd->status.class==14||dstsd->status.class==21
||dstsd->status.class==4015||dstsd->status.class==4022)){ // クルセだめ
@@ -3103,13 +3130,13 @@ int skill_castend_nodamage_id( struct block_list *src, struct block_list *bl,int
}
else clif_skill_fail(sd,skillid,0,0);
break;
- case MO_CALLSPIRITS: // 気功
+ case MO_CALLSPIRITS: // ?功
if(sd) {
clif_skill_nodamage(src,bl,skillid,skilllv,1);
pc_addspiritball(sd,skill_get_time(skillid,skilllv),skilllv);
}
break;
- case CH_SOULCOLLECT: // 狂気功
+ case CH_SOULCOLLECT: // 狂?功
if(sd) {
clif_skill_nodamage(src,bl,skillid,skilllv,1);
for(i=0;i<5;i++)
@@ -3120,7 +3147,7 @@ int skill_castend_nodamage_id( struct block_list *src, struct block_list *bl,int
clif_skill_nodamage(src,bl,skillid,skilllv,1);
skill_status_change_start(src,SkillStatusChangeTable[skillid],skilllv,0,0,0,skill_get_time(skillid,skilllv),0 );
break;
- case MO_ABSORBSPIRITS: // 気奪
+ case MO_ABSORBSPIRITS: // ?奪
i=0;
if(sd && dstsd) {
if(sd == dstsd || map[sd->bl.m].flag.pvp || map[sd->bl.m].flag.gvg) {
@@ -3134,8 +3161,8 @@ int skill_castend_nodamage_id( struct block_list *src, struct block_list *bl,int
i = sd->status.max_sp - sd->status.sp;
}
}
- }else if(sd && dstmd){ //対象がモンスターの場合
- //20%の確率で対象のLv*2のSPを回復する。成功したときはターゲット(σ゚Д゚)σゲッツ!!
+ }else if(sd && dstmd){ //?象がモンスタ?の場合
+ //20%の確率で?象のLv*2のSPを回復する。成功したときはタ?ゲット(σ?Д?)σ????!!
if(rand()%100<20){
i=2*mob_db[dstmd->class].lv;
mob_target(dstmd,src,0);
@@ -3156,7 +3183,7 @@ int skill_castend_nodamage_id( struct block_list *src, struct block_list *bl,int
}
break;
- case AM_PHARMACY: /* ポーション作成 */
+ case AM_PHARMACY: /* ポ?ション作成 */
if(sd) {
clif_skill_produce_mix_list(sd,32);
clif_skill_nodamage(src,bl,skillid,skilllv,1);
@@ -3174,7 +3201,7 @@ int skill_castend_nodamage_id( struct block_list *src, struct block_list *bl,int
clif_skill_nodamage(src,bl,skillid,skilllv,1);
}
break;
- case BS_HAMMERFALL: /* ハンマーフォール */
+ case BS_HAMMERFALL: /* ハンマ?フォ?ル */
clif_skill_nodamage(src,bl,skillid,skilllv,1);
if( bl->type==BL_PC && ((struct map_session_data *)bl)->special_state.no_weapon_damage )
break;
@@ -3207,7 +3234,7 @@ int skill_castend_nodamage_id( struct block_list *src, struct block_list *bl,int
ar=skilllv/3;
skill_brandishspear_first(&tc,dir,x,y);
skill_brandishspear_dir(&tc,dir,4);
- /* 範囲C */
+ /* 範?C */
if(skilllv == 10){
for(c=1;c<4;c++){
map_foreachinarea(skill_area_sub,
@@ -3216,7 +3243,7 @@ int skill_castend_nodamage_id( struct block_list *src, struct block_list *bl,int
skill_castend_damage_id);
}
}
- /* 範囲BA */
+ /* 範?BA */
if(skilllv > 6){
skill_brandishspear_dir(&tc,dir,-1);
n--;
@@ -3237,7 +3264,7 @@ int skill_castend_nodamage_id( struct block_list *src, struct block_list *bl,int
}
}
}
- /* 範囲@ */
+ /* 範?@ */
for(c=0;c<10;c++){
if(c==0||c==5) skill_brandishspear_dir(&tc,dir,-1);
map_foreachinarea(skill_area_sub,
@@ -3248,20 +3275,20 @@ int skill_castend_nodamage_id( struct block_list *src, struct block_list *bl,int
}
break;
- /* パーティスキル */
+ /* パ?ティスキル */
case AL_ANGELUS: /* エンジェラス */
- case PR_MAGNIFICAT: /* マグニフィカート */
+ case PR_MAGNIFICAT: /* マグニフィカ?ト */
case PR_GLORIA: /* グロリア */
- case SN_WINDWALK: /* ウインドウォーク */
+ case SN_WINDWALK: /* ウインドウォ?ク */
if(sd == NULL || sd->status.party_id==0 || (flag&1) ){
- /* 個別の処理 */
+ /* 個別の?理 */
clif_skill_nodamage(bl,bl,skillid,skilllv,1);
if( bl->type==BL_PC && ((struct map_session_data *)bl)->special_state.no_magic_damage )
break;
skill_status_change_start(bl,SkillStatusChangeTable[skillid],skilllv,0,0,0,skill_get_time(skillid,skilllv),0);
}
else{
- /* パーティ全体への処理 */
+ /* パ?ティ全?への?理 */
party_foreachsamemap(skill_area_sub,
sd,1,
src,skillid,skilllv,tick, flag|BCT_PARTY|1,
@@ -3269,15 +3296,15 @@ int skill_castend_nodamage_id( struct block_list *src, struct block_list *bl,int
}
break;
case BS_ADRENALINE: /* アドレナリンラッシュ */
- case BS_WEAPONPERFECT: /* ウェポンパーフェクション */
- case BS_OVERTHRUST: /* オーバートラスト */
+ case BS_WEAPONPERFECT: /* ウェポンパ?フェクション */
+ case BS_OVERTHRUST: /* オ?バ?トラスト */
if(sd == NULL || sd->status.party_id==0 || (flag&1) ){
- /* 個別の処理 */
+ /* 個別の?理 */
clif_skill_nodamage(bl,bl,skillid,skilllv,1);
skill_status_change_start(bl,SkillStatusChangeTable[skillid],skilllv,(src == bl)? 1:0,0,0,skill_get_time(skillid,skilllv),0);
}
else{
- /* パーティ全体への処理 */
+ /* パ?ティ全?への?理 */
party_foreachsamemap(skill_area_sub,
sd,1,
src,skillid,skilllv,tick, flag|BCT_PARTY|1,
@@ -3286,10 +3313,10 @@ int skill_castend_nodamage_id( struct block_list *src, struct block_list *bl,int
break;
/*(付加と解除が必要) */
- case BS_MAXIMIZE: /* マキシマイズパワー */
+ case BS_MAXIMIZE: /* マキシマイズパワ? */
case NV_TRICKDEAD: /* 死んだふり */
- case CR_DEFENDER: /* ディフェンダー */
- case CR_AUTOGUARD: /* オートガード */
+ case CR_DEFENDER: /* ディフェンダ? */
+ case CR_AUTOGUARD: /* オ?トガ?ド */
{
struct status_change *tsc_data = battle_get_sc_data(bl);
int sc=SkillStatusChangeTable[skillid];
@@ -3321,7 +3348,7 @@ int skill_castend_nodamage_id( struct block_list *src, struct block_list *bl,int
}
break;
- case AS_CLOAKING: /* クローキング */
+ case AS_CLOAKING: /* クロ?キング */
{
struct status_change *tsc_data = battle_get_sc_data(bl);
int sc=SkillStatusChangeTable[skillid];
@@ -3355,15 +3382,15 @@ int skill_castend_nodamage_id( struct block_list *src, struct block_list *bl,int
}
break;
- /* 対地スキル */
+ /* ?地スキル */
case BD_LULLABY: /* 子守唄 */
case BD_RICHMANKIM: /* ニヨルドの宴 */
case BD_ETERNALCHAOS: /* 永遠の混沌 */
- case BD_DRUMBATTLEFIELD: /* 戦太鼓の響き */
- case BD_RINGNIBELUNGEN: /* ニーベルングの指輪 */
+ case BD_DRUMBATTLEFIELD: /* ?太鼓の響き */
+ case BD_RINGNIBELUNGEN: /* ニ?ベルングの指輪 */
case BD_ROKISWEIL: /* ロキの叫び */
case BD_INTOABYSS: /* 深淵の中に */
- case BD_SIEGFRIED: /* 不死身のジークフリード */
+ case BD_SIEGFRIED: /* 不死身のジ?クフリ?ド */
case BA_DISSONANCE: /* 不協和音 */
case BA_POEMBRAGI: /* ブラギの詩 */
case BA_WHISTLE: /* 口笛 */
@@ -3373,7 +3400,7 @@ int skill_castend_nodamage_id( struct block_list *src, struct block_list *bl,int
case DC_HUMMING: /* ハミング */
case DC_DONTFORGETME: /* 私を忘れないで… */
case DC_FORTUNEKISS: /* 幸運のキス */
- case DC_SERVICEFORYOU: /* サービスフォーユー */
+ case DC_SERVICEFORYOU: /* サ?ビスフォ?ユ? */
case CG_MOONLIT: /* 月明りの泉に落ちる花びら */
clif_skill_nodamage(src,bl,skillid,skilllv,1);
skill_unitsetting(src,skillid,skilllv,src->x,src->y,0);
@@ -3396,13 +3423,13 @@ int skill_castend_nodamage_id( struct block_list *src, struct block_list *bl,int
}
break;
- case BA_FROSTJOKE: /* 寒いジョーク */
- case DC_SCREAM: /* スクリーム */
+ case BA_FROSTJOKE: /* 寒いジョ?ク */
+ case DC_SCREAM: /* スクリ?ム */
clif_skill_nodamage(src,bl,skillid,skilllv,1);
skill_addtimerskill(src,tick+3000,bl->id,0,0,skillid,skilllv,0,flag);
break;
- case TF_STEAL: // スティール
+ case TF_STEAL: // スティ?ル
if(sd) {
if(pc_steal_item(sd,bl))
clif_skill_nodamage(src,bl,skillid,skilllv,1);
@@ -3411,7 +3438,7 @@ int skill_castend_nodamage_id( struct block_list *src, struct block_list *bl,int
}
break;
- case RG_STEALCOIN: // スティールコイン
+ case RG_STEALCOIN: // スティ?ルコイン
if(sd) {
if(pc_steal_coin(sd,bl)) {
int range = skill_get_range(skillid,skilllv);
@@ -3425,7 +3452,7 @@ int skill_castend_nodamage_id( struct block_list *src, struct block_list *bl,int
}
break;
- case MG_STONECURSE: /* ストーンカース */
+ case MG_STONECURSE: /* スト?ンカ?ス */
if (bl->type==BL_MOB && battle_get_mode(bl)&0x20) {
clif_skill_fail(sd,sd->skillid,0,0);
break;
@@ -3439,19 +3466,19 @@ int skill_castend_nodamage_id( struct block_list *src, struct block_list *bl,int
clif_skill_fail(sd,skillid,0,0);
break;
- case NV_FIRSTAID: /* 応急手当 */
+ case NV_FIRSTAID: /* ?急手? */
clif_skill_nodamage(src,bl,skillid,5,1);
battle_heal(NULL,bl,5,0,0);
break;
- case AL_CURE: /* キュアー */
+ case AL_CURE: /* キュア? */
clif_skill_nodamage(src,bl,skillid,skilllv,1);
if( bl->type==BL_PC && ((struct map_session_data *)bl)->special_state.no_magic_damage )
break;
skill_status_change_end(bl, SC_SILENCE , -1 );
skill_status_change_end(bl, SC_BLIND , -1 );
skill_status_change_end(bl, SC_CONFUSION, -1 );
- if( battle_check_undead(battle_get_race(bl),battle_get_elem_type(bl)) ){//アンデッドなら暗闇効果
+ if( battle_check_undead(battle_get_race(bl),battle_get_elem_type(bl)) ){//アンデッドなら暗闇?果
skill_status_change_start(bl, SC_CONFUSION,1,0,0,0,6000,0);
}
break;
@@ -3461,7 +3488,7 @@ int skill_castend_nodamage_id( struct block_list *src, struct block_list *bl,int
skill_status_change_end(bl, SC_POISON , -1 );
break;
- case PR_STRECOVERY: /* リカバリー */
+ case PR_STRECOVERY: /* リカバリ? */
{
clif_skill_nodamage(src,bl,skillid,skilllv,1);
if( bl->type==BL_PC && ((struct map_session_data *)bl)->special_state.no_magic_damage )
@@ -3470,7 +3497,7 @@ int skill_castend_nodamage_id( struct block_list *src, struct block_list *bl,int
skill_status_change_end(bl, SC_STONE , -1 );
skill_status_change_end(bl, SC_SLEEP , -1 );
skill_status_change_end(bl, SC_STAN , -1 );
- if( battle_check_undead(battle_get_race(bl),battle_get_elem_type(bl)) ){//アンデッドなら暗闇効果
+ if( battle_check_undead(battle_get_race(bl),battle_get_elem_type(bl)) ){//アンデッドなら暗闇?果
int blind_time;
//blind_time=30-battle_get_vit(bl)/10-battle_get_int/15;
blind_time=30*(100-(battle_get_int(bl)+battle_get_vit(bl))/2)/100;
@@ -3487,7 +3514,7 @@ int skill_castend_nodamage_id( struct block_list *src, struct block_list *bl,int
}
break;
- case WZ_ESTIMATION: /* モンスター情報 */
+ case WZ_ESTIMATION: /* モンスタ?情報 */
if(src->type==BL_PC){
clif_skill_nodamage(src,bl,skillid,skilllv,1);
clif_skill_estimation((struct map_session_data *)src,bl);
@@ -3510,7 +3537,7 @@ int skill_castend_nodamage_id( struct block_list *src, struct block_list *bl,int
clif_openvendingreq(sd,2+sd->skilllv);
break;
- case AL_TELEPORT: /* テレポート */
+ case AL_TELEPORT: /* テレポ?ト */
if( sd ){
if(map[sd->bl.m].flag.noteleport){ /* テレポ禁止 */
clif_skill_teleportmessage(sd,0);
@@ -3590,7 +3617,7 @@ int skill_castend_nodamage_id( struct block_list *src, struct block_list *bl,int
}
break;
- case RG_STRIPSHIELD: /* ストリップシールド */
+ case RG_STRIPSHIELD: /* ストリップシ?ルド */
{
struct status_change *tsc_data = battle_get_sc_data(bl);
@@ -3613,7 +3640,7 @@ int skill_castend_nodamage_id( struct block_list *src, struct block_list *bl,int
}
break;
- case RG_STRIPARMOR: /* ストリップアーマー */
+ case RG_STRIPARMOR: /* ストリップア?マ? */
{
struct status_change *tsc_data = battle_get_sc_data(bl);
@@ -3658,7 +3685,7 @@ int skill_castend_nodamage_id( struct block_list *src, struct block_list *bl,int
}
break;
/* PotionPitcher */
- case AM_POTIONPITCHER: /* ポーションピッチャー */
+ case AM_POTIONPITCHER: /* ポ?ションピッチャ? */
{
struct block_list tbl;
int i,x,hp = 0,sp = 0;
@@ -3801,7 +3828,7 @@ int skill_castend_nodamage_id( struct block_list *src, struct block_list *bl,int
pc_heal(sd,0,-sp);
}
break;
- case SA_SPELLBREAKER: // スペルブレイカー
+ case SA_SPELLBREAKER: // スペルブレイカ?
{
struct status_change *sc_data = battle_get_sc_data(bl);
int sp;
@@ -3870,7 +3897,7 @@ int skill_castend_nodamage_id( struct block_list *src, struct block_list *bl,int
break;
skill_status_change_start(bl,SkillStatusChangeTable[skillid],skilllv,0,0,0,skill_get_time(skillid,skilllv),0 );
break;
- case SA_AUTOSPELL: /* オートスペル */
+ case SA_AUTOSPELL: /* オ?トスペル */
clif_skill_nodamage(src,bl,skillid,skilllv,1);
if(sd)
clif_autospell(sd,skilllv);
@@ -3904,7 +3931,7 @@ int skill_castend_nodamage_id( struct block_list *src, struct block_list *bl,int
}
break;
- /* ランダム属性変化、水属性変化、地、火、風 */
+ /* ランダム?性?化、水?性?化、地、火、風 */
case NPC_ATTRICHANGE:
case NPC_CHANGEWATER:
case NPC_CHANGEGROUND:
@@ -3918,9 +3945,9 @@ int skill_castend_nodamage_id( struct block_list *src, struct block_list *bl,int
if(md){
clif_skill_nodamage(src,bl,skillid,skilllv,1);
md->def_ele=skill_get_pl(skillid);
- if(md->def_ele==0) /* ランダム変化、ただし、*/
- md->def_ele=rand()%10; /* 不死属性は除く */
- md->def_ele+=(1+rand()%4)*20; /* 属性レベルはランダム */
+ if(md->def_ele==0) /* ランダム?化、ただし、*/
+ md->def_ele=rand()%10; /* 不死?性は除く */
+ md->def_ele+=(1+rand()%4)*20; /* ?性レベルはランダム */
}
break;
@@ -3943,7 +3970,10 @@ int skill_castend_nodamage_id( struct block_list *src, struct block_list *bl,int
int skill_time = skill_get_time(skillid,skilllv);
clif_skill_nodamage(src,bl,skillid,skilllv,1);
skill_status_change_start(bl,SkillStatusChangeTable[skillid],skilllv,0,0,0,skill_time,0 );
- mob_changestate((struct mob_data *)src,MS_DELAY,skill_time);
+ if (bl->type == BL_MOB)
+ mob_changestate((struct mob_data *)src,MS_DELAY,skill_time);
+ else if (bl->type == BL_PC)
+ sd->attackabletime = sd->canmove_tick = tick + skill_time;
}
break;
@@ -3981,9 +4011,12 @@ int skill_castend_nodamage_id( struct block_list *src, struct block_list *bl,int
break;
case NPC_SUICIDE: /* 自決 */
- if(src && bl && md){
+ if(src && bl){
clif_skill_nodamage(src,bl,skillid,skilllv,1);
- mob_damage(NULL,md,md->hp,0);
+ if (md)
+ mob_damage(NULL,md,md->hp,0);
+ else if (sd)
+ pc_damage(NULL,sd,sd->status.hp);
}
break;
@@ -4000,7 +4033,7 @@ int skill_castend_nodamage_id( struct block_list *src, struct block_list *bl,int
mob_class_change(md,mob_db[md->class].skill[md->skillidx].val);
break;
- case NPC_EMOTION: /* エモーション */
+ case NPC_EMOTION: /* エモ?ション */
if(md)
clif_emotion(&md->bl,mob_db[md->class].skill[md->skillidx].val[0]);
break;
@@ -4017,7 +4050,7 @@ int skill_castend_nodamage_id( struct block_list *src, struct block_list *bl,int
battle_heal(NULL,bl,gain_hp,0,0);
}
break;
- case WE_FEMALE: /* あなたの為に犠牲になります */
+ case WE_FEMALE: /* あなたの?に?牲になります */
if(sd && dstsd){
int sp_rate=(skilllv <= 0)? 0:skill_db[skillid].sp_rate[skilllv-1];
int gain_sp=sd->status.max_sp*abs(sp_rate)/100;// 15%
@@ -4026,7 +4059,7 @@ int skill_castend_nodamage_id( struct block_list *src, struct block_list *bl,int
}
break;
- case WE_CALLPARTNER: /* あなたに会いたい */
+ case WE_CALLPARTNER: /* あなたに?いたい */
if(sd && dstsd){
if(map[sd->bl.m].flag.nomemo){
clif_skill_teleportmessage(sd,1);
@@ -4048,12 +4081,12 @@ int skill_castend_nodamage_id( struct block_list *src, struct block_list *bl,int
sd->status.hp -= conv_hp; //HPを減らす
conv_sp=conv_hp*10*skilllv/100;
conv_sp=(sd->status.sp+conv_sp>sd->status.max_sp)?sd->status.max_sp-sd->status.sp:conv_sp;
- sd->status.sp += conv_sp; //SPを増やす
+ sd->status.sp += conv_sp; //SPを?やす
pc_heal(sd,-conv_hp,conv_sp);
clif_heal(sd->fd,SP_SP,conv_sp);
}
break;
- case HT_REMOVETRAP: /* リムーブトラップ */
+ case HT_REMOVETRAP: /* リム?ブトラップ */
clif_skill_nodamage(src,bl,skillid,skilllv,1);
{
struct skill_unit *su=NULL;
@@ -4063,7 +4096,7 @@ int skill_castend_nodamage_id( struct block_list *src, struct block_list *bl,int
(su=(struct skill_unit *)bl) &&
(su->group->src_id == src->id || map[bl->m].flag.pvp || map[bl->m].flag.gvg) &&
(su->group->unit_id >= 0x8f && su->group->unit_id <= 0x99) &&
- (su->group->unit_id != 0x92)){ //罠を取り返す
+ (su->group->unit_id != 0x92)){ //?を取り返す
if(sd){
if(battle_config.skill_removetrap_type == 1){
for(i=0;i<10;i++) {
@@ -4106,12 +4139,12 @@ int skill_castend_nodamage_id( struct block_list *src, struct block_list *bl,int
case 0x8f: /* ブラストマイン */
case 0x90: /* スキッドトラップ */
case 0x93: /* ランドマイン */
- case 0x94: /* ショックウェーブトラップ */
+ case 0x94: /* ショックウェ?ブトラップ */
case 0x95: /* サンドマン */
- case 0x96: /* フラッシャー */
- case 0x97: /* フリージングトラップ */
- case 0x98: /* クレイモアートラップ */
- case 0x99: /* トーキーボックス */
+ case 0x96: /* フラッシャ? */
+ case 0x97: /* フリ?ジングトラップ */
+ case 0x98: /* クレイモア?トラップ */
+ case 0x99: /* ト?キ?ボックス */
su->group->unit_id = 0x8c;
clif_changelook(bl,LOOK_BASE,su->group->unit_id);
su->group->limit=DIFF_TICK(tick+1500,su->group->tick);
@@ -4120,13 +4153,13 @@ int skill_castend_nodamage_id( struct block_list *src, struct block_list *bl,int
}
}
break;
- case BD_ENCORE: /* アンコール */
+ case BD_ENCORE: /* アンコ?ル */
clif_skill_nodamage(src,bl,skillid,skilllv,1);
if(sd)
skill_use_id(sd,src->id,sd->skillid_dance,sd->skilllv_dance);
break;
- case AS_SPLASHER: /* ベナムスプラッシャー */
- if((double)battle_get_max_hp(bl)*2/3 < battle_get_hp(bl)) //HPが2/3以上残っていたら失敗
+ case AS_SPLASHER: /* ベナムスプラッシャ? */
+ if((double)battle_get_max_hp(bl)*2/3 < battle_get_hp(bl)) //HPが2/3以上?っていたら失敗
return 1;
clif_skill_nodamage(src,bl,skillid,skilllv,1);
skill_status_change_start(bl,SkillStatusChangeTable[skillid],skilllv,skillid,src->id,0,skill_get_time(skillid,skilllv),0 );
@@ -4153,8 +4186,8 @@ int skill_castend_nodamage_id( struct block_list *src, struct block_list *bl,int
{
struct status_change *sc_data = battle_get_sc_data(bl);
- /* MVPmobと不死には効かない */
- if((bl->type==BL_MOB && battle_get_mode(bl)&0x20) || battle_check_undead(battle_get_race(bl),battle_get_elem_type(bl))) //不死には効かない
+ /* MVPmobと不死には?かない */
+ if((bl->type==BL_MOB && battle_get_mode(bl)&0x20) || battle_check_undead(battle_get_race(bl),battle_get_elem_type(bl))) //不死には?かない
{
map_freeblock_unlock();
return 1;
@@ -4199,7 +4232,7 @@ int skill_castend_nodamage_id( struct block_list *src, struct block_list *bl,int
if((bl->type==BL_SKILL) &&
(su=(struct skill_unit *)bl) &&
(su->group->src_id == src->id || map[bl->m].flag.pvp || map[bl->m].flag.gvg) &&
- (su->group->unit_id == 0xb0)){ //罠を取り返す
+ (su->group->unit_id == 0xb0)){ //?を取り返す
if(sd)
skill_delunit(su);
}
@@ -4275,7 +4308,7 @@ int skill_castend_id( int tid, unsigned int tick, int id,int data )
}
inf2 = skill_get_inf2(sd->skillid);
- if( ( (skill_get_inf(sd->skillid)&1) || inf2&4 ) && // 彼我敵対関係チェック
+ if( ( (skill_get_inf(sd->skillid)&1) || inf2&4 ) && // 彼我敵??係チェック
battle_check_target(&sd->bl,bl, BCT_ENEMY)<=0 ) {
sd->canact_tick = tick;
sd->canmove_tick = tick;
@@ -4315,7 +4348,7 @@ int skill_castend_id( int tid, unsigned int tick, int id,int data )
return 0;
}
}
- if(!skill_check_condition(sd,1)) { /* 使用条件チェック */
+ if(!skill_check_condition(sd,1)) { /* 使用?件チェック */
sd->canact_tick = tick;
sd->canmove_tick = tick;
sd->skillitem = sd->skillitemlv = -1;
@@ -4337,7 +4370,7 @@ int skill_castend_id( int tid, unsigned int tick, int id,int data )
switch( skill_get_nk(sd->skillid) )
{
- /* 攻撃系/吹き飛ばし系 */
+ /* 攻?系/吹き飛ばし系 */
case 0: case 2:
skill_castend_damage_id(&sd->bl,bl,sd->skillid,sd->skilllv,tick,0);
break;
@@ -4353,7 +4386,7 @@ int skill_castend_id( int tid, unsigned int tick, int id,int data )
}
/*==========================================
- * スキル使用(詠唱完了、場所指定の実際の処理)
+ * スキル使用(詠唱完了、場所指定の?際の?理)
*------------------------------------------
*/
int skill_castend_pos2( struct block_list *src, int x,int y,int skillid,int skilllv,unsigned int tick,int flag)
@@ -4379,7 +4412,7 @@ int skill_castend_pos2( struct block_list *src, int x,int y,int skillid,int skil
switch(skillid)
{
- case PR_BENEDICTIO: /* 聖体降福 */
+ case PR_BENEDICTIO: /* 聖?降福 */
skill_area_temp[1]=src->id;
map_foreachinarea(skill_area_sub,
src->m,x-1,y-1,x+1,y+1,0,
@@ -4391,7 +4424,7 @@ int skill_castend_pos2( struct block_list *src, int x,int y,int skillid,int skil
skill_castend_damage_id);
break;
- case BS_HAMMERFALL: /* ハンマーフォール */
+ case BS_HAMMERFALL: /* ハンマ?フォ?ル */
skill_area_temp[1]=src->id;
skill_area_temp[2]=x;
skill_area_temp[3]=y;
@@ -4410,17 +4443,17 @@ int skill_castend_pos2( struct block_list *src, int x,int y,int skillid,int skil
}
break;
- case MG_SAFETYWALL: /* セイフティウォール */
- case MG_FIREWALL: /* ファイヤーウォール */
- case MG_THUNDERSTORM: /* サンダーストーム */
- case AL_PNEUMA: /* ニューマ */
- case WZ_ICEWALL: /* アイスウォール */
- case WZ_FIREPILLAR: /* ファイアピラー */
+ case MG_SAFETYWALL: /* セイフティウォ?ル */
+ case MG_FIREWALL: /* ファイヤ?ウォ?ル */
+ case MG_THUNDERSTORM: /* サンダ?スト?ム */
+ case AL_PNEUMA: /* ニュ?マ */
+ case WZ_ICEWALL: /* アイスウォ?ル */
+ case WZ_FIREPILLAR: /* ファイアピラ? */
case WZ_SIGHTRASHER:
case WZ_QUAGMIRE: /* クァグマイア */
- case WZ_VERMILION: /* ロードオブヴァーミリオン */
+ case WZ_VERMILION: /* ロ?ドオブヴァ?ミリオン */
case WZ_FROSTNOVA: /* フロストノヴァ */
- case WZ_STORMGUST: /* ストームガスト */
+ case WZ_STORMGUST: /* スト?ムガスト */
case WZ_HEAVENDRIVE: /* ヘヴンズドライブ */
case PR_SANCTUARY: /* サンクチュアリ */
case PR_MAGNUS: /* マグヌスエクソシズム */
@@ -4428,17 +4461,17 @@ int skill_castend_pos2( struct block_list *src, int x,int y,int skillid,int skil
case HT_SKIDTRAP: /* スキッドトラップ */
case HT_LANDMINE: /* ランドマイン */
case HT_ANKLESNARE: /* アンクルスネア */
- case HT_SHOCKWAVE: /* ショックウェーブトラップ */
+ case HT_SHOCKWAVE: /* ショックウェ?ブトラップ */
case HT_SANDMAN: /* サンドマン */
- case HT_FLASHER: /* フラッシャー */
- case HT_FREEZINGTRAP: /* フリージングトラップ */
+ case HT_FLASHER: /* フラッシャ? */
+ case HT_FREEZINGTRAP: /* フリ?ジングトラップ */
case HT_BLASTMINE: /* ブラストマイン */
- case HT_CLAYMORETRAP: /* クレイモアートラップ */
+ case HT_CLAYMORETRAP: /* クレイモア?トラップ */
case AS_VENOMDUST: /* ベノムダスト */
- case AM_DEMONSTRATION: /* デモンストレーション */
- case PF_SPIDERWEB: /* スパイダーウェッブ */
- case PF_FOGWALL: /* フォグウォール */
- case HT_TALKIEBOX: /* トーキーボックス */
+ case AM_DEMONSTRATION: /* デモンストレ?ション */
+ case PF_SPIDERWEB: /* スパイダ?ウェッブ */
+ case PF_FOGWALL: /* フォグウォ?ル */
+ case HT_TALKIEBOX: /* ト?キ?ボックス */
skill_unitsetting(src,skillid,skilllv,x,y,0);
break;
@@ -4447,15 +4480,15 @@ int skill_castend_pos2( struct block_list *src, int x,int y,int skillid,int skil
skill_unitsetting(src,skillid,skilllv,x,y,0);
break;
- case SA_VOLCANO: /* ボルケーノ */
- case SA_DELUGE: /* デリュージ */
+ case SA_VOLCANO: /* ボルケ?ノ */
+ case SA_DELUGE: /* デリュ?ジ */
case SA_VIOLENTGALE: /* バイオレントゲイル */
- case SA_LANDPROTECTOR: /* ランドプロテクター */
- skill_clear_element_field(src);//既に自分が発動している属性場をクリア
+ case SA_LANDPROTECTOR: /* ランドプロテクタ? */
+ skill_clear_element_field(src);//?に自分が?動している?性場をクリア
skill_unitsetting(src,skillid,skilllv,x,y,0);
break;
- case WZ_METEOR: //メテオストーム
+ case WZ_METEOR: //メテオスト?ム
{
int flag=0;
for(i=0;i<2+(skilllv>>1);i++) {
@@ -4488,7 +4521,7 @@ int skill_castend_pos2( struct block_list *src, int x,int y,int skillid,int skil
}
break;
- case AL_WARP: /* ワープポータル */
+ case AL_WARP: /* ワ?プポ?タル */
if(sd) {
if(map[sd->bl.m].flag.noteleport) /* テレポ禁止 */
break;
@@ -4521,7 +4554,7 @@ int skill_castend_pos2( struct block_list *src, int x,int y,int skillid,int skil
clif_skill_poseffect(src,skillid,skilllv,x,y,tick);
}
break;
- case AM_SPHEREMINE: // スフィアーマイン
+ case AM_SPHEREMINE: // スフィア?マイン
if(sd){
int mx,my,id=0;
struct mob_data *md;
@@ -4560,14 +4593,15 @@ int skill_castend_map( struct map_session_data *sd,int skill_num, const char *ma
if( sd->opt1>0 || sd->status.option&2 )
return 0;
- //スキルが使えない状態異常中
+ //スキルが使えない?態異常中
if(sd->sc_data){
if( sd->sc_data[SC_DIVINA].timer!=-1 ||
sd->sc_data[SC_ROKISWEIL].timer!=-1 ||
sd->sc_data[SC_AUTOCOUNTER].timer != -1 ||
sd->sc_data[SC_STEELBODY].timer != -1 ||
sd->sc_data[SC_DANCING].timer!=-1 ||
- sd->sc_data[SC_BERSERK].timer != -1 )
+ sd->sc_data[SC_BERSERK].timer != -1 ||
+ sd->sc_data[SC_MARIONETTE].timer != -1)
return 0;
}
@@ -4584,7 +4618,7 @@ int skill_castend_map( struct map_session_data *sd,int skill_num, const char *ma
return 0;
switch(skill_num){
- case AL_TELEPORT: /* テレポート */
+ case AL_TELEPORT: /* テレポ?ト */
if(strcmp(map,"Random")==0)
pc_randomwarp(sd,3);
else
@@ -4592,7 +4626,7 @@ int skill_castend_map( struct map_session_data *sd,int skill_num, const char *ma
sd->status.save_point.x,sd->status.save_point.y,3);
break;
- case AL_WARP: /* ワープポータル */
+ case AL_WARP: /* ワ?プポ?タル */
{
const struct point *p[]={
&sd->status.save_point,&sd->status.memo_point[0],
@@ -4643,7 +4677,7 @@ int skill_castend_map( struct map_session_data *sd,int skill_num, const char *ma
}
/*==========================================
- * スキルユニット設定処理
+ * スキルユニット設定?理
*------------------------------------------
*/
struct skill_unit_group *skill_unitsetting( struct block_list *src, int skillid,int skilllv,int x,int y,int flag)
@@ -4657,14 +4691,14 @@ struct skill_unit_group *skill_unitsetting( struct block_list *src, int skillid,
switch(skillid){ /* 設定 */
- case MG_SAFETYWALL: /* セイフティウォール */
+ case MG_SAFETYWALL: /* セイフティウォ?ル */
limit=skill_get_time(skillid,skilllv);
val2=skilllv+1;
interval = -1;
target=(battle_config.defnotenemy)?BCT_NOENEMY:BCT_ALL;
break;
- case MG_FIREWALL: /* ファイヤーウォール */
+ case MG_FIREWALL: /* ファイヤ?ウォ?ル */
if(src->x == x && src->y == y)
dir = 2;
else
@@ -4672,18 +4706,20 @@ struct skill_unit_group *skill_unitsetting( struct block_list *src, int skillid,
if(dir&1) count=5;
else count=3;
limit=skill_get_time(skillid,skilllv);
+ if (((struct map_session_data *)src)->sc_data[SC_VIOLENTGALE].timer!=-1)
+ limit *= 1.5;
val2=4+skilllv;
interval=1;
break;
- case AL_PNEUMA: /* ニューマ */
+ case AL_PNEUMA: /* ニュ?マ */
limit=skill_get_time(skillid,skilllv);
interval = -1;
target=(battle_config.defnotenemy)?BCT_NOENEMY:BCT_ALL;
count = 9;
break;
- case AL_WARP: /* ワープポータル */
+ case AL_WARP: /* ワ?プポ?タル */
target=BCT_ALL;
val1=skilllv+6;
if(flag==0)
@@ -4707,7 +4743,7 @@ struct skill_unit_group *skill_unitsetting( struct block_list *src, int skillid,
interval=3000;
break;
- case WZ_FIREPILLAR: /* ファイアーピラー */
+ case WZ_FIREPILLAR: /* ファイア?ピラ? */
if(flag==0)
limit=skill_get_time(skillid,skilllv);
else
@@ -4720,7 +4756,7 @@ struct skill_unit_group *skill_unitsetting( struct block_list *src, int skillid,
range=2;
break;
- case MG_THUNDERSTORM: /* サンダーストーム */
+ case MG_THUNDERSTORM: /* サンダ?スト?ム */
limit=500;
range=1;
break;
@@ -4734,7 +4770,7 @@ struct skill_unit_group *skill_unitsetting( struct block_list *src, int skillid,
range=2;
break;
- case WZ_METEOR: /* メテオストーム */
+ case WZ_METEOR: /* メテオスト?ム */
limit=500;
range=3;
break;
@@ -4744,18 +4780,18 @@ struct skill_unit_group *skill_unitsetting( struct block_list *src, int skillid,
count=41;
break;
- case WZ_VERMILION: /* ロードオブヴァーミリオン */
+ case WZ_VERMILION: /* ロ?ドオブヴァ?ミリオン */
limit=4100;
interval=1000;
range=6;
break;
- case WZ_ICEWALL: /* アイスウォール */
+ case WZ_ICEWALL: /* アイスウォ?ル */
limit=skill_get_time(skillid,skilllv);
count=5;
break;
- case WZ_STORMGUST: /* ストームガスト */
+ case WZ_STORMGUST: /* スト?ムガスト */
limit=4600;
interval=450;
range=5;
@@ -4767,26 +4803,29 @@ struct skill_unit_group *skill_unitsetting( struct block_list *src, int skillid,
count=25;
break;
+ case HT_SANDMAN: /* サンドマン */
+ case HT_CLAYMORETRAP: /* クレイモア?トラップ */
+ limit=skill_get_time(skillid,skilllv);
+ range=2;
+ break;
case HT_SKIDTRAP: /* スキッドトラップ */
case HT_LANDMINE: /* ランドマイン */
case HT_ANKLESNARE: /* アンクルスネア */
- case HT_SANDMAN: /* サンドマン */
- case PF_SPIDERWEB: /* スパイダーウェッブ */
- case HT_FLASHER: /* フラッシャー */
- case HT_FREEZINGTRAP: /* フリージングトラップ */
+ case PF_SPIDERWEB: /* スパイダ?ウェッブ */
+ case HT_FLASHER: /* フラッシャ? */
+ case HT_FREEZINGTRAP: /* フリ?ジングトラップ */
case HT_BLASTMINE: /* ブラストマイン */
- case HT_CLAYMORETRAP: /* クレイモアートラップ */
limit=skill_get_time(skillid,skilllv);
range=1;
break;
- case HT_TALKIEBOX: /* トーキーボックス */
+ case HT_TALKIEBOX: /* ト?キ?ボックス */
limit=skill_get_time(skillid,skilllv);
range=1;
target=BCT_ALL;
break;
- case HT_SHOCKWAVE: /* ショックウェーブトラップ */
+ case HT_SHOCKWAVE: /* ショックウェ?ブトラップ */
limit=skill_get_time(skillid,skilllv);
range=1;
val1=skilllv*15+10;
@@ -4804,8 +4843,8 @@ struct skill_unit_group *skill_unitsetting( struct block_list *src, int skillid,
interval=300;
break;
- case SA_VOLCANO: /* ボルケーノ */
- case SA_DELUGE: /* デリュージ */
+ case SA_VOLCANO: /* ボルケ?ノ */
+ case SA_DELUGE: /* デリュ?ジ */
case SA_VIOLENTGALE: /* バイオレントゲイル */
limit=skill_get_time(skillid,skilllv);
count=skilllv<=2?25:(skilllv<=4?49:81);
@@ -4821,7 +4860,7 @@ struct skill_unit_group *skill_unitsetting( struct block_list *src, int skillid,
break;
case BD_LULLABY: /* 子守唄 */
- case BD_ETERNALCHAOS: /* エターナルカオス */
+ case BD_ETERNALCHAOS: /* エタ?ナルカオス */
case BD_ROKISWEIL: /* ロキの叫び */
count=81;
limit=skill_get_time(skillid,skilllv);
@@ -4829,10 +4868,10 @@ struct skill_unit_group *skill_unitsetting( struct block_list *src, int skillid,
target=BCT_ALL;
break;
case BD_RICHMANKIM:
- case BD_DRUMBATTLEFIELD: /* 戦太鼓の響き */
- case BD_RINGNIBELUNGEN: /* ニーベルングの指輪 */
+ case BD_DRUMBATTLEFIELD: /* ?太鼓の響き */
+ case BD_RINGNIBELUNGEN: /* ニ?ベルングの指輪 */
case BD_INTOABYSS: /* 深淵の中に */
- case BD_SIEGFRIED: /* 不死身のジークフリード */
+ case BD_SIEGFRIED: /* 不死身のジ?クフリ?ド */
count=81;
limit=skill_get_time(skillid,skilllv);
range=5;
@@ -4897,9 +4936,9 @@ struct skill_unit_group *skill_unitsetting( struct block_list *src, int skillid,
else
val1 = 0;
val1 |= (battle_get_vit(src))&0xffff;
- val2 = 0;//回復用タイムカウンタ(6秒毎に1増加)
+ val2 = 0;//回復用タイムカウンタ(6秒?に1?加)
break;
- case DC_SERVICEFORYOU: /* サービスフォーユー */
+ case DC_SERVICEFORYOU: /* サ?ビスフォ?ユ? */
count=49;
limit=skill_get_time(skillid,skilllv);
range=5;
@@ -4926,7 +4965,7 @@ struct skill_unit_group *skill_unitsetting( struct block_list *src, int skillid,
val1 = (pc_checkskill((struct map_session_data *)src,DC_DANCINGLESSON)+1)>>1;
val2 = battle_get_luk(src)/10;
break;
- case AM_DEMONSTRATION: /* デモンストレーション */
+ case AM_DEMONSTRATION: /* デモンストレ?ション */
limit=skill_get_time(skillid,skilllv);
interval=1000;
range=1;
@@ -4950,9 +4989,11 @@ struct skill_unit_group *skill_unitsetting( struct block_list *src, int skillid,
target=BCT_PARTY;
limit=skill_get_time(skillid,skilllv);
break;
- case PF_FOGWALL: /* フォグウォール */
+ case PF_FOGWALL: /* フォグウォ?ル */
count=15;
limit=skill_get_time(skillid,skilllv);
+ if (((struct map_session_data *)src)->sc_data[SC_DELUGE].timer!=-1)
+ limit *= 2;
break;
case RG_GRAFFITI: /* Graffiti */
count=1; // Leave this at 1 [Valaris]
@@ -4981,7 +5022,7 @@ struct skill_unit_group *skill_unitsetting( struct block_list *src, int skillid,
int ux=x,uy=y,val1=skilllv,val2=0,limit=group->limit,alive=1;
int range=group->range;
switch(skillid){ /* 設定 */
- case AL_PNEUMA: /* ニューマ */
+ case AL_PNEUMA: /* ニュ?マ */
{
static const int dx[9]={-1, 0, 1,-1, 0, 1,-1, 0, 1};
static const int dy[9]={-1,-1,-1, 0, 0, 0, 1, 1, 1};
@@ -4989,7 +5030,7 @@ struct skill_unit_group *skill_unitsetting( struct block_list *src, int skillid,
uy+=dy[i];
}
break;
- case MG_FIREWALL: /* ファイヤーウォール */
+ case MG_FIREWALL: /* ファイヤ?ウォ?ル */
{
if(dir&1){ /* 斜め配置 */
static const int dx[][5]={
@@ -5043,7 +5084,7 @@ struct skill_unit_group *skill_unitsetting( struct block_list *src, int skillid,
}
break;
- case WZ_ICEWALL: /* アイスウォール */
+ case WZ_ICEWALL: /* アイスウォ?ル */
{
static const int dirx[8]={0,-1,-1,-1,0,1,1,1};
static const int diry[8]={1,1,0,-1,-1,-1,0,1};
@@ -5089,8 +5130,8 @@ struct skill_unit_group *skill_unitsetting( struct block_list *src, int skillid,
uy+=dy[i];
}
break;
- case SA_VOLCANO: /* ボルケーノ */
- case SA_DELUGE: /* デリュージ */
+ case SA_VOLCANO: /* ボルケ?ノ */
+ case SA_DELUGE: /* デリュ?ジ */
case SA_VIOLENTGALE: /* バイオレントゲイル */
{
int u_range=0,central=0;
@@ -5108,12 +5149,12 @@ struct skill_unit_group *skill_unitsetting( struct block_list *src, int skillid,
uy+=(i/(u_range*2+1)-u_range);
if(i==central)
- range=u_range;//中央のユニットの効果範囲は全範囲
+ range=u_range;//中央のユニットの?果範?は全範?
else
range=-1;//中央以外のユニットは飾り
}
break;
- case SA_LANDPROTECTOR: /* ランドプロテクター */
+ case SA_LANDPROTECTOR: /* ランドプロテクタ? */
{
int u_range=0;
@@ -5132,17 +5173,17 @@ struct skill_unit_group *skill_unitsetting( struct block_list *src, int skillid,
case BD_LULLABY: /* 子守歌 */
case BD_RICHMANKIM: /* ニヨルドの宴 */
case BD_ETERNALCHAOS: /* 永遠の混沌 */
- case BD_DRUMBATTLEFIELD:/* 戦太鼓の響き */
- case BD_RINGNIBELUNGEN: /* ニーベルングの指輪 */
+ case BD_DRUMBATTLEFIELD:/* ?太鼓の響き */
+ case BD_RINGNIBELUNGEN: /* ニ?ベルングの指輪 */
case BD_ROKISWEIL: /* ロキの叫び */
case BD_INTOABYSS: /* 深淵の中に */
- case BD_SIEGFRIED: /* 不死身のジークフリード */
+ case BD_SIEGFRIED: /* 不死身のジ?クフリ?ド */
ux+=(i%9-4);
uy+=(i/9-4);
if(i==40)
- range=4; /* 中心の場合は範囲を4にオーバーライド */
+ range=4; /* 中心の場合は範?を4にオ?バ?ライド */
else
- range=-1; /* 中心じゃない場合は範囲を-1にオーバーライド */
+ range=-1; /* 中心じゃない場合は範?を-1にオ?バ?ライド */
break;
case BA_DISSONANCE: /* 不協和音 */
case BA_WHISTLE: /* 口笛 */
@@ -5153,19 +5194,19 @@ struct skill_unit_group *skill_unitsetting( struct block_list *src, int skillid,
case DC_HUMMING: /* ハミング */
case DC_DONTFORGETME: /* 私を忘れないで… */
case DC_FORTUNEKISS: /* 幸運のキス */
- case DC_SERVICEFORYOU: /* サービスフォーユー */
+ case DC_SERVICEFORYOU: /* サ?ビスフォ?ユ? */
ux+=(i%7-3);
uy+=(i/7-3);
if(i==40)
- range=4; /* 中心の場合は範囲を4にオーバーライド */
+ range=4; /* 中心の場合は範?を4にオ?バ?ライド */
else
- range=-1; /* 中心じゃない場合は範囲を-1にオーバーライド */
+ range=-1; /* 中心じゃない場合は範?を-1にオ?バ?ライド */
break;
case PA_GOSPEL: /* ゴスペル */
ux+=(i%7-3);
uy+=(i/7-3);
break;
- case PF_FOGWALL: /* フォグウォール */
+ case PF_FOGWALL: /* フォグウォ?ル */
ux+=(i%5-2);
uy+=(i/5-1);
break;
@@ -5174,7 +5215,7 @@ struct skill_unit_group *skill_unitsetting( struct block_list *src, int skillid,
uy+=(i/5-2);
break;
}
- //直上スキルの場合設置座標上にランドプロテクターがないかチェック
+ //直上スキルの場合設置座標上にランドプロテクタ?がないかチェック
if(range<=0)
map_foreachinarea(skill_landprotector,src->m,ux,uy,ux,uy,BL_SKILL,skillid,&alive);
@@ -5200,7 +5241,7 @@ struct skill_unit_group *skill_unitsetting( struct block_list *src, int skillid,
}
/*==========================================
- * スキルユニットの発動イベント
+ * スキルユニットの?動イベント
*------------------------------------------
*/
int skill_unit_onplace(struct skill_unit *src,struct block_list *bl,unsigned int tick)
@@ -5233,7 +5274,7 @@ int skill_unit_onplace(struct skill_unit *src,struct block_list *bl,unsigned int
if (sg->skill_id == CR_GRANDCROSS && !battle_config.gx_allhit) // 重なっていたら3HITしない
goflag = (diff>sg->interval*map_count_oncell(bl->m,bl->x,bl->y) || diff<0);
- //対象がLP上に居る場合は無効
+ //?象がLP上に居る場合は無?
map_foreachinarea(skill_landprotector,bl->m,bl->x,bl->y,bl->x,bl->y,BL_SKILL,0,&goflag);
if(!goflag)
@@ -5257,7 +5298,7 @@ int skill_unit_onplace(struct skill_unit *src,struct block_list *bl,unsigned int
if(!damage_flag) {
int heal=sg->val2;
if( bl->type==BL_PC && ((struct map_session_data *)bl)->special_state.no_magic_damage)
- heal=0; /* 黄金蟲カード(ヒール量0) */
+ heal=0; /* ?金蟲カ?ド(ヒ?ル量0) */
clif_skill_nodamage(&src->bl,bl,AL_HEAL,heal,1);
battle_heal(NULL,bl,heal,0,0);
}
@@ -5277,7 +5318,7 @@ int skill_unit_onplace(struct skill_unit *src,struct block_list *bl,unsigned int
}
break;
- case 0x85: /* ニューマ */
+ case 0x85: /* ニュ?マ */
{
struct skill_unit *unit2;
struct status_change *sc_data=battle_get_sc_data(bl);
@@ -5291,7 +5332,7 @@ int skill_unit_onplace(struct skill_unit *src,struct block_list *bl,unsigned int
}
}
break;
- case 0x7e: /* セイフティウォール */
+ case 0x7e: /* セイフティウォ?ル */
{
struct skill_unit *unit2;
struct status_change *sc_data=battle_get_sc_data(bl);
@@ -5306,11 +5347,11 @@ int skill_unit_onplace(struct skill_unit *src,struct block_list *bl,unsigned int
}
break;
- case 0x86: /* ロードオブヴァーミリオン(&ストームガスト &グランドクロス) */
+ case 0x86: /* ロ?ドオブヴァ?ミリオン(&スト?ムガスト &グランドクロス) */
skill_attack(BF_MAGIC,ss,&src->bl,bl,sg->skill_id,sg->skill_lv,tick,0);
break;
- case 0x7f: /* ファイヤーウォール */
+ case 0x7f: /* ファイヤ?ウォ?ル */
if( (src->val2--)>0)
skill_attack(BF_MAGIC,ss,&src->bl,bl,
sg->skill_id,sg->skill_lv,tick,0);
@@ -5318,12 +5359,12 @@ int skill_unit_onplace(struct skill_unit *src,struct block_list *bl,unsigned int
skill_delunit(src);
break;
- case 0x87: /* ファイアーピラー(発動前) */
+ case 0x87: /* ファイア?ピラ?(?動前) */
skill_delunit(src);
skill_unitsetting(ss,sg->skill_id,sg->skill_lv,src->bl.x,src->bl.y,1);
break;
- case 0x88: /* ファイアーピラー(発動後) */
+ case 0x88: /* ファイア?ピラ?(?動後) */
if(DIFF_TICK(tick,sg->tick) < 150)
//skill_attack(BF_MAGIC,ss,&src->bl,bl,sg->skill_id,sg->skill_lv,tick,0);
map_foreachinarea(skill_attack_area,bl->m,bl->x-1,bl->y-1,bl->x+1,bl->y+1,0,BF_MAGIC,ss,&src->bl,sg->skill_id,sg->skill_lv,tick,0,BCT_ENEMY); // area damage [Celest]
@@ -5349,11 +5390,11 @@ int skill_unit_onplace(struct skill_unit *src,struct block_list *bl,unsigned int
break;
case 0x8f: /* ブラストマイン */
- case 0x94: /* ショックウェーブトラップ */
+ case 0x94: /* ショックウェ?ブトラップ */
case 0x95: /* サンドマン */
- case 0x96: /* フラッシャー */
- case 0x97: /* フリージングトラップ */
- case 0x98: /* クレイモアートラップ */
+ case 0x96: /* フラッシャ? */
+ case 0x97: /* フリ?ジングトラップ */
+ case 0x98: /* クレイモア?トラップ */
map_foreachinarea(skill_count_target,src->bl.m
,src->bl.x-src->range,src->bl.y-src->range
,src->bl.x+src->range,src->bl.y+src->range
@@ -5395,7 +5436,7 @@ int skill_unit_onplace(struct skill_unit *src,struct block_list *bl,unsigned int
}
break;
- case 0x80: /* ワープポータル(発動後) */
+ case 0x80: /* ワ?プポ?タル(?動後) */
if(bl->type==BL_PC){
struct map_session_data *sd = (struct map_session_data *)bl;
if(sd && src->bl.m == bl->m && src->bl.x == bl->x && src->bl.y == bl->y && src->bl.x == sd->to_x && src->bl.y == sd->to_y) {
@@ -5433,8 +5474,8 @@ int skill_unit_onplace(struct skill_unit *src,struct block_list *bl,unsigned int
skill_status_change_start(bl,type,sg->skill_lv,(int)src,0,0,skill_get_time2(sg->skill_id,sg->skill_lv),0);
}
break;
- case 0x9a: /* ボルケーノ */
- case 0x9b: /* デリュージ */
+ case 0x9a: /* ボルケ?ノ */
+ case 0x9b: /* デリュ?ジ */
case 0x9c: /* バイオレントゲイル */
{
struct skill_unit *unit2;
@@ -5452,11 +5493,11 @@ int skill_unit_onplace(struct skill_unit *src,struct block_list *bl,unsigned int
case 0x9e: /* 子守唄 */
case 0x9f: /* ニヨルドの宴 */
case 0xa0: /* 永遠の混沌 */
- case 0xa1: /* 戦太鼓の響き */
- case 0xa2: /* ニーベルングの指輪 */
+ case 0xa1: /* ?太鼓の響き */
+ case 0xa2: /* ニ?ベルングの指輪 */
case 0xa3: /* ロキの叫び */
case 0xa4: /* 深淵の中に */
- case 0xa5: /* 不死身のジークフリード */
+ case 0xa5: /* 不死身のジ?クフリ?ド */
case 0xa6: /* 不協和音 */
case 0xa7: /* 口笛 */
case 0xa8: /* 夕陽のアサシンクロス */
@@ -5465,8 +5506,9 @@ int skill_unit_onplace(struct skill_unit *src,struct block_list *bl,unsigned int
case 0xac: /* ハミング */
case 0xad: /* 私を忘れないで… */
case 0xae: /* 幸運のキス */
- case 0xaf: /* サービスフォーユー */
+ case 0xaf: /* サ?ビスフォ?ユ? */
case 0xb4:
+ case 0xb6: /* フォグウォ?ル */
{
struct skill_unit *unit2;
struct status_change *sc_data=battle_get_sc_data(bl);
@@ -5502,13 +5544,13 @@ int skill_unit_onplace(struct skill_unit *src,struct block_list *bl,unsigned int
}
} break;
- case 0xb1: /* デモンストレーション */
+ case 0xb1: /* デモンストレ?ション */
skill_attack(BF_WEAPON,ss,&src->bl,bl,sg->skill_id,sg->skill_lv,tick,0);
if(bl->type == BL_PC && rand()%100 < sg->skill_lv && battle_config.equipment_breaking)
pc_breakweapon((struct map_session_data *)bl);
break;
- case 0x99: /* トーキーボックス */
- if(sg->src_id == bl->id) //自分が踏んでも発動しない
+ case 0x99: /* ト?キ?ボックス */
+ if(sg->src_id == bl->id) //自分が踏んでも?動しない
break;
if(sg->val2==0){
clif_talkiebox(&src->bl,sg->valstr);
@@ -5518,18 +5560,13 @@ int skill_unit_onplace(struct skill_unit *src,struct block_list *bl,unsigned int
sg->val2=-1; //踏んだ
}
break;
- case 0xb2: /* あなたを_会いたいです */
+ case 0xb2: /* あなたを_?いたいです */
case 0xb3: /* ゴスペル */
- case 0xb6: /* フォグウォール */
+ //case 0xb6: /* フォグウォ?ル */ - moved [celest]
//とりあえず何もしない
break;
-
-
-
-
-
- case 0xb7: /* スパイダーウェッブ */
+ case 0xb7: /* スパイダ?ウェッブ */
if(sg->val2==0){
int moveblock = ( bl->x/BLOCK_SIZE != src->bl.x/BLOCK_SIZE || bl->y/BLOCK_SIZE != src->bl.y/BLOCK_SIZE);
skill_additional_effect(ss,bl,sg->skill_id,sg->skill_lv,BF_MISC,tick);
@@ -5554,7 +5591,7 @@ int skill_unit_onplace(struct skill_unit *src,struct block_list *bl,unsigned int
printf("skill_unit_onplace: Unknown skill unit id=%d block=%d\n",sg->unit_id,bl->id);
break;*/
}
- if(bl->type==BL_MOB && ss!=bl) /* スキル使用条件のMOBスキル */
+ if(bl->type==BL_MOB && ss!=bl) /* スキル使用?件のMOBスキル */
{
if(battle_config.mob_changetarget_byskill == 1)
{
@@ -5571,7 +5608,7 @@ int skill_unit_onplace(struct skill_unit *src,struct block_list *bl,unsigned int
return 0;
}
/*==========================================
- * スキルユニットから離脱する(もしくはしている)場合
+ * スキルユニットから離?する(もしくはしている)場合
*------------------------------------------
*/
int skill_unit_onout(struct skill_unit *src,struct block_list *bl,unsigned int tick)
@@ -5589,8 +5626,8 @@ int skill_unit_onout(struct skill_unit *src,struct block_list *bl,unsigned int t
return 0;
switch(sg->unit_id){
- case 0x7e: /* セイフティウォール */
- case 0x85: /* ニューマ */
+ case 0x7e: /* セイフティウォ?ル */
+ case 0x85: /* ニュ?マ */
case 0x8e: /* クァグマイア */
{
struct status_change *sc_data=battle_get_sc_data(bl);
@@ -5625,13 +5662,18 @@ int skill_unit_onout(struct skill_unit *src,struct block_list *bl,unsigned int t
case 0xb6:
{
struct block_list *target=map_id2bl(sg->val2);
- if( target==bl )
+ struct status_change *sc_data=battle_get_sc_data(bl);
+ if( target==bl ) {
skill_status_change_end(bl,SC_FOGWALL,-1);
+ if (sc_data && sc_data[SC_BLIND].timer!=-1)
+ sc_data[SC_BLIND].timer = add_timer(
+ gettick() + 30000, skill_status_change_timer, bl->id, 0);
+ }
sg->limit=DIFF_TICK(tick,sg->tick)+1000;
}
break;
- case 0x9a: /* ボルケーノ */
- case 0x9b: /* デリュージ */
+ case 0x9a: /* ボルケ?ノ */
+ case 0x9b: /* デリュ?ジ */
case 0x9c: /* バイオレントゲイル */
{
struct status_change *sc_data=battle_get_sc_data(bl);
@@ -5646,11 +5688,11 @@ int skill_unit_onout(struct skill_unit *src,struct block_list *bl,unsigned int t
case 0x9e: /* 子守唄 */
case 0x9f: /* ニヨルドの宴 */
case 0xa0: /* 永遠の混沌 */
- case 0xa1: /* 戦太鼓の響き */
- case 0xa2: /* ニーベルングの指輪 */
+ case 0xa1: /* ?太鼓の響き */
+ case 0xa2: /* ニ?ベルングの指輪 */
case 0xa3: /* ロキの叫び */
case 0xa4: /* 深淵の中に */
- case 0xa5: /* 不死身のジークフリード */
+ case 0xa5: /* 不死身のジ?クフリ?ド */
case 0xa6: /* 不協和音 */
case 0xa7: /* 口笛 */
case 0xa8: /* 夕陽のアサシンクロス */
@@ -5660,7 +5702,7 @@ int skill_unit_onout(struct skill_unit *src,struct block_list *bl,unsigned int t
case 0xac: /* ハミング */
case 0xad: /* 私を忘れないで… */
case 0xae: /* 幸運のキス */
- case 0xaf: /* サービスフォーユー */
+ case 0xaf: /* サ?ビスフォ?ユ? */
case 0xb4:
{
struct status_change *sc_data=battle_get_sc_data(bl);
@@ -5671,7 +5713,7 @@ int skill_unit_onout(struct skill_unit *src,struct block_list *bl,unsigned int t
}
}
break;
- case 0xb7: /* スパイダーウェッブ */
+ case 0xb7: /* スパイダ?ウェッブ */
{
struct block_list *target=map_id2bl(sg->val2);
if( target && target==bl )
@@ -5707,20 +5749,20 @@ int skill_unit_ondelete(struct skill_unit *src,struct block_list *bl,unsigned in
return 0;
switch(sg->unit_id){
- case 0x85: /* ニューマ */
- case 0x7e: /* セイフティウォール */
+ case 0x85: /* ニュ?マ */
+ case 0x7e: /* セイフティウォ?ル */
case 0x8e: /* クァグマイヤ */
- case 0x9a: /* ボルケーノ */
- case 0x9b: /* デリュージ */
+ case 0x9a: /* ボルケ?ノ */
+ case 0x9b: /* デリュ?ジ */
case 0x9c: /* バイオレントゲイル */
case 0x9e: /* 子守唄 */
case 0x9f: /* ニヨルドの宴 */
case 0xa0: /* 永遠の混沌 */
- case 0xa1: /* 戦太鼓の響き */
- case 0xa2: /* ニーベルングの指輪 */
+ case 0xa1: /* ?太鼓の響き */
+ case 0xa2: /* ニ?ベルングの指輪 */
case 0xa3: /* ロキの叫び */
case 0xa4: /* 深淵の中に */
- case 0xa5: /* 不死身のジークフリード */
+ case 0xa5: /* 不死身のジ?クフリ?ド */
case 0xa6: /* 不協和音 */
case 0xa7: /* 口笛 */
case 0xa8: /* 夕陽のアサシンクロス */
@@ -5730,7 +5772,7 @@ int skill_unit_ondelete(struct skill_unit *src,struct block_list *bl,unsigned in
case 0xac: /* ハミング */
case 0xad: /* 私を忘れないで… */
case 0xae: /* 幸運のキス */
- case 0xaf: /* サービスフォーユー */
+ case 0xaf: /* サ?ビスフォ?ユ? */
case 0xb4:
return skill_unit_onout(src,bl,tick);
@@ -5754,7 +5796,7 @@ int skill_unit_onlimit(struct skill_unit *src,unsigned int tick)
nullpo_retr(0, sg=src->group);
switch(sg->unit_id){
- case 0x81: /* ワープポータル(発動前) */
+ case 0x81: /* ワ?プポ?タル(?動前) */
{
struct skill_unit_group *group=
skill_unitsetting(map_id2bl(sg->src_id),sg->skill_id,sg->skill_lv,
@@ -5771,11 +5813,11 @@ int skill_unit_onlimit(struct skill_unit *src,unsigned int tick)
}
break;
- case 0x8d: /* アイスウォール */
+ case 0x8d: /* アイスウォ?ル */
map_setcell(src->bl.m,src->bl.x,src->bl.y,src->val2);
clif_changemapcell(src->bl.m,src->bl.x,src->bl.y,src->val2,1);
break;
- case 0xb2: /* あなたに会いたい */
+ case 0xb2: /* あなたに?いたい */
{
struct map_session_data *sd = NULL;
struct map_session_data *p_sd = NULL;
@@ -5791,7 +5833,7 @@ int skill_unit_onlimit(struct skill_unit *src,unsigned int tick)
return 0;
}
/*==========================================
- * スキルユニットのダメージイベント
+ * スキルユニットのダメ?ジイベント
*------------------------------------------
*/
int skill_unit_ondamaged(struct skill_unit *src,struct block_list *bl,
@@ -5803,11 +5845,11 @@ int skill_unit_ondamaged(struct skill_unit *src,struct block_list *bl,
nullpo_retr(0, sg=src->group);
switch(sg->unit_id){
- case 0x8d: /* アイスウォール */
+ case 0x8d: /* アイスウォ?ル */
src->val1-=damage;
break;
case 0x8f: /* ブラストマイン */
- case 0x98: /* クレイモアートラップ */
+ case 0x98: /* クレイモア?トラップ */
skill_blown(bl,&src->bl,2); //吹き飛ばしてみる
break;
default:
@@ -5863,7 +5905,7 @@ int skill_castend_pos( int tid, unsigned int tick, int id,int data )
case HT_CLAYMORETRAP:
case HT_TALKIEBOX:
case AL_WARP:
- case PF_SPIDERWEB: /* スパイダーウェッブ */
+ case PF_SPIDERWEB: /* スパイダ?ウェッブ */
case RG_GRAFFITI: /* グラフィティ */
range = 0;
break;
@@ -5895,7 +5937,7 @@ int skill_castend_pos( int tid, unsigned int tick, int id,int data )
case HT_BLASTMINE:
case HT_CLAYMORETRAP:
case HT_TALKIEBOX:
- case PF_SPIDERWEB: /* スパイダーウェッブ */
+ case PF_SPIDERWEB: /* スパイダ?ウェッブ */
case WZ_ICEWALL:
range = 1;
break;
@@ -5946,7 +5988,7 @@ int skill_castend_pos( int tid, unsigned int tick, int id,int data )
return 0;
}
}
- if(!skill_check_condition(sd,1)) { /* 使用条件チェック */
+ if(!skill_check_condition(sd,1)) { /* 使用?件チェック */
sd->canact_tick = tick;
sd->canmove_tick = tick;
sd->skillitem = sd->skillitemlv = -1;
@@ -5972,7 +6014,7 @@ int skill_castend_pos( int tid, unsigned int tick, int id,int data )
}
/*==========================================
- * 範囲内キャラ存在確認判定処理(foreachinarea)
+ * 範??キャラ存在確認判定?理(foreachinarea)
*------------------------------------------
*/
@@ -5993,8 +6035,8 @@ static int skill_check_condition_char_sub(struct block_list *bl,va_list ap)
nullpo_retr(0, ssd=(struct map_session_data*)src);
s_class = pc_calc_base_job(sd->status.class);
- //チェックしない設定ならcにありえない大きな数字を返して終了
- if(!battle_config.player_skill_partner_check){ //本当はforeachの前にやりたいけど設定適用箇所をまとめるためにここへ
+ //チェックしない設定ならcにありえない大きな?字を返して終了
+ if(!battle_config.player_skill_partner_check){ //本?はforeachの前にやりたいけど設定適用箇所をまとめるためにここへ
(*c)=99;
return 0;
}
@@ -6003,7 +6045,7 @@ static int skill_check_condition_char_sub(struct block_list *bl,va_list ap)
ss_class = pc_calc_base_job(ssd->status.class);
switch(ssd->skillid){
- case PR_BENEDICTIO: /* 聖体降福 */
+ case PR_BENEDICTIO: /* 聖?降福 */
if(sd != ssd && (sd->status.class == 4 || sd->status.class == 8 || sd->status.class == 15 ||
sd->status.class == 4005 || sd->status.class == 4009 || sd->status.class == 4016) &&
(sd->bl.x == ssd->bl.x - 1 || sd->bl.x == ssd->bl.x + 1) && sd->status.sp >= 10)
@@ -6012,12 +6054,12 @@ static int skill_check_condition_char_sub(struct block_list *bl,va_list ap)
case BD_LULLABY: /* 子守歌 */
case BD_RICHMANKIM: /* ニヨルドの宴 */
case BD_ETERNALCHAOS: /* 永遠の混沌 */
- case BD_DRUMBATTLEFIELD: /* 戦太鼓の響き */
- case BD_RINGNIBELUNGEN: /* ニーベルングの指輪 */
+ case BD_DRUMBATTLEFIELD: /* ?太鼓の響き */
+ case BD_RINGNIBELUNGEN: /* ニ?ベルングの指輪 */
case BD_ROKISWEIL: /* ロキの叫び */
case BD_INTOABYSS: /* 深淵の中に */
- case BD_SIEGFRIED: /* 不死身のジークフリード */
- case BD_RAGNAROK: /* 神々の黄昏 */
+ case BD_SIEGFRIED: /* 不死身のジ?クフリ?ド */
+ case BD_RAGNAROK: /* 神?の?昏 */
case CG_MOONLIT: /* 月明りの泉に落ちる花びら */
if(sd != ssd &&
((ssd->status.class==19 && sd->status.class==20) ||
@@ -6038,7 +6080,7 @@ static int skill_check_condition_char_sub(struct block_list *bl,va_list ap)
return 0;
}
/*==========================================
- * 範囲内キャラ存在確認判定後スキル使用処理(foreachinarea)
+ * 範??キャラ存在確認判定後スキル使用?理(foreachinarea)
*------------------------------------------
*/
@@ -6061,8 +6103,8 @@ static int skill_check_condition_use_sub(struct block_list *bl,va_list ap)
s_class = pc_calc_base_job(sd->status.class);
- //チェックしない設定ならcにありえない大きな数字を返して終了
- if(!battle_config.player_skill_partner_check){ //本当はforeachの前にやりたいけど設定適用箇所をまとめるためにここへ
+ //チェックしない設定ならcにありえない大きな?字を返して終了
+ if(!battle_config.player_skill_partner_check){ //本?はforeachの前にやりたいけど設定適用箇所をまとめるためにここへ
(*c)=99;
return 0;
}
@@ -6072,7 +6114,7 @@ static int skill_check_condition_use_sub(struct block_list *bl,va_list ap)
skilllv=ssd->skilllv;
if(skilllv <= 0) return 0;
switch(skillid){
- case PR_BENEDICTIO: /* 聖体降福 */
+ case PR_BENEDICTIO: /* 聖?降福 */
if(sd != ssd && (sd->status.class == 4 || sd->status.class == 8 || sd->status.class == 15 ||
sd->status.class == 4005 || sd->status.class == 4009 || sd->status.class == 4016) &&
(sd->bl.x == ssd->bl.x - 1 || sd->bl.x == ssd->bl.x + 1) && sd->status.sp >= 10){
@@ -6084,12 +6126,12 @@ static int skill_check_condition_use_sub(struct block_list *bl,va_list ap)
case BD_LULLABY: /* 子守歌 */
case BD_RICHMANKIM: /* ニヨルドの宴 */
case BD_ETERNALCHAOS: /* 永遠の混沌 */
- case BD_DRUMBATTLEFIELD: /* 戦太鼓の響き */
- case BD_RINGNIBELUNGEN: /* ニーベルングの指輪 */
+ case BD_DRUMBATTLEFIELD: /* ?太鼓の響き */
+ case BD_RINGNIBELUNGEN: /* ニ?ベルングの指輪 */
case BD_ROKISWEIL: /* ロキの叫び */
case BD_INTOABYSS: /* 深淵の中に */
- case BD_SIEGFRIED: /* 不死身のジークフリード */
- case BD_RAGNAROK: /* 神々の黄昏 */
+ case BD_SIEGFRIED: /* 不死身のジ?クフリ?ド */
+ case BD_RAGNAROK: /* 神?の?昏 */
case CG_MOONLIT: /* 月明りの泉に落ちる花びら */
if(sd != ssd && //本人以外で
((ssd->status.class==19 && sd->status.class==20) ||
@@ -6097,10 +6139,10 @@ static int skill_check_condition_use_sub(struct block_list *bl,va_list ap)
(ssd->status.class==4020 && sd->status.class==4021) ||
(ssd->status.class==4021 && sd->status.class==4020) ||
(ssd->status.class==20 && sd->status.class==4020) ||
- (ssd->status.class==19 && sd->status.class==4021)) && //自分がダンサーならバードで
+ (ssd->status.class==19 && sd->status.class==4021)) && //自分がダンサ?ならバ?ドで
pc_checkskill(sd,skillid) > 0 && //スキルを持っていて
(*c)==0 && //最初の一人で
- sd->status.party_id == ssd->status.party_id && //パーティーが同じで
+ sd->status.party_id == ssd->status.party_id && //パ?ティ?が同じで
!pc_issit(sd) && //座ってない
sd->sc_data[SC_DANCING].timer==-1 //ダンス中じゃない
){
@@ -6116,7 +6158,7 @@ static int skill_check_condition_use_sub(struct block_list *bl,va_list ap)
return 0;
}
/*==========================================
- * 範囲内バイオプラント、スフィアマイン用Mob存在確認判定処理(foreachinarea)
+ * 範??バイオプラント、スフィアマイン用Mob存在確認判定?理(foreachinarea)
*------------------------------------------
*/
@@ -6138,7 +6180,7 @@ static int skill_check_condition_mob_master_sub(struct block_list *bl,va_list ap
}
/*==========================================
- * スキル使用条件(偽で使用失敗)
+ * スキル使用?件(?で使用失敗)
*------------------------------------------
*/
int skill_check_condition(struct map_session_data *sd,int type)
@@ -6173,7 +6215,7 @@ int skill_check_condition(struct map_session_data *sd,int type)
return 0;
}
- if(sd->skillitem == sd->skillid) { /* アイテムの場合無条件成功 */
+ if(sd->skillitem == sd->skillid) { /* アイテムの場合無?件成功 */
if(type&1)
sd->skillitem = sd->skillitemlv = -1;
return 1;
@@ -6187,10 +6229,10 @@ int skill_check_condition(struct map_session_data *sd,int type)
sd->sc_data[SC_ROKISWEIL].timer!=-1 ||
(sd->sc_data[SC_AUTOCOUNTER].timer != -1 && sd->skillid != KN_AUTOCOUNTER) ||
sd->sc_data[SC_STEELBODY].timer != -1 ||
- sd->sc_data[SC_BERSERK].timer != -1
- ){
+ sd->sc_data[SC_BERSERK].timer != -1 ||
+ (sd->sc_data[SC_MARIONETTE].timer != -1 && sd->skillid != CG_MARIONETTE)){
clif_skill_fail(sd,sd->skillid,0,0);
- return 0; /* 状態異常や沈黙など */
+ return 0; /* ?態異常や沈?など */
}
}
skill = sd->skillid;
@@ -6199,7 +6241,7 @@ int skill_check_condition(struct map_session_data *sd,int type)
hp=skill_get_hp(skill, lv); /* 消費HP */
sp=skill_get_sp(skill, lv); /* 消費SP */
if((sd->skillid_old == BD_ENCORE) && skill==sd->skillid_dance)
- sp=sp/2; //アンコール時はSP消費が半分
+ sp=sp/2; //アンコ?ル時はSP消費が半分
hp_rate = (lv <= 0)? 0:skill_db[skill].hp_rate[lv-1];
sp_rate = (lv <= 0)? 0:skill_db[skill].sp_rate[lv-1];
zeny = skill_get_zeny(skill,lv);
@@ -6231,12 +6273,12 @@ int skill_check_condition(struct map_session_data *sd,int type)
return 0;
}
break;
- case BS_MAXIMIZE: /* マキシマイズパワー */
+ case BS_MAXIMIZE: /* マキシマイズパワ? */
case NV_TRICKDEAD: /* 死んだふり */
case TF_HIDING: /* ハイディング */
- case AS_CLOAKING: /* クローキング */
- case CR_AUTOGUARD: /* オートガード */
- case CR_DEFENDER: /* ディフェンダー */
+ case AS_CLOAKING: /* クロ?キング */
+ case CR_AUTOGUARD: /* オ?トガ?ド */
+ case CR_DEFENDER: /* ディフェンダ? */
case ST_CHASEWALK:
if(sd->sc_data[SkillStatusChangeTable[skill]].timer!=-1)
return 1; /* 解除する場合はSP消費しない */
@@ -6248,19 +6290,19 @@ int skill_check_condition(struct map_session_data *sd,int type)
return 0;
}
break;
- case MO_CALLSPIRITS: /* 気功 */
+ case MO_CALLSPIRITS: /* ?功 */
if(sd->spiritball >= lv) {
clif_skill_fail(sd,skill,0,0);
return 0;
}
break;
- case CH_SOULCOLLECT: /* 狂気功 */
+ case CH_SOULCOLLECT: /* 狂?功 */
if(sd->spiritball >= 5) {
clif_skill_fail(sd,skill,0,0);
return 0;
}
break;
- case MO_FINGEROFFENSIVE: //指弾
+ case MO_FINGEROFFENSIVE: //指?
if (sd->spiritball > 0 && sd->spiritball < spiritball) {
spiritball = sd->spiritball;
sd->spiritball_old = sd->spiritball;
@@ -6281,7 +6323,7 @@ int skill_check_condition(struct map_session_data *sd,int type)
if(sd->sc_data[SC_COMBO].timer == -1 || sd->sc_data[SC_COMBO].val1 != MO_COMBOFINISH)
return 0;
break;
- case CH_CHAINCRUSH: //連柱崩撃
+ case CH_CHAINCRUSH: //連柱崩?
if(sd->sc_data[SC_COMBO].timer == -1)
return 0;
if(sd->sc_data[SC_COMBO].val1 != MO_COMBOFINISH && sd->sc_data[SC_COMBO].val1 != CH_TIGERFIST)
@@ -6300,7 +6342,7 @@ int skill_check_condition(struct map_session_data *sd,int type)
}
}
break;
- case PR_BENEDICTIO: /* 聖体降福 */
+ case PR_BENEDICTIO: /* 聖?降福 */
{
int range=1;
int c=0;
@@ -6326,7 +6368,7 @@ int skill_check_condition(struct map_session_data *sd,int type)
}
break;
case AM_CANNIBALIZE: /* バイオプラント */
- case AM_SPHEREMINE: /* スフィアーマイン */
+ case AM_SPHEREMINE: /* スフィア?マイン */
if(type&1){
int c=0;
int maxcount=skill_get_maxcount(skill);
@@ -6340,10 +6382,11 @@ int skill_check_condition(struct map_session_data *sd,int type)
}
}
break;
+ case MG_FIREWALL: /* ファイア?ウォ?ル */
case WZ_QUAGMIRE:
- case MG_FIREWALL: /* ファイアーウォール */
case WZ_FIREPILLAR: // celest
- /* 数制限 */
+ case PF_FOGWALL:
+ /* ?制限 */
if(battle_config.pc_land_skill_limit) {
int maxcount = skill_get_maxcount(skill);
if(maxcount > 0) {
@@ -6635,7 +6678,7 @@ int skill_use_id( struct map_session_data *sd, int target_id,
sc_data=sd->sc_data;
- /* 沈黙や異常(ただし、グリムなどの判定をする) */
+ /* 沈?や異常(ただし、グリムなどの判定をする) */
if( sd->opt1>0 )
return 0;
if(sd->sc_data){
@@ -6650,8 +6693,9 @@ int skill_use_id( struct map_session_data *sd, int target_id,
sd->sc_data[SC_ROKISWEIL].timer!=-1 ||
(sd->sc_data[SC_AUTOCOUNTER].timer != -1 && sd->skillid != KN_AUTOCOUNTER) ||
sd->sc_data[SC_STEELBODY].timer != -1 ||
- sd->sc_data[SC_BERSERK].timer != -1 ){
- return 0; /* 状態異常や沈黙など */
+ sd->sc_data[SC_BERSERK].timer != -1 ||
+ (sd->sc_data[SC_MARIONETTE].timer != -1 && sd->skillid != CG_MARIONETTE)){
+ return 0; /* ?態異常や沈?など */
}
if(sc_data[SC_BLADESTOP].timer != -1){
@@ -6697,15 +6741,15 @@ int skill_use_id( struct map_session_data *sd, int target_id,
if(skill_get_inf2(skill_num)&0x200 && sd->bl.id == target_id)
return 0;
- //直前のスキルが何か覚える必要のあるスキル
+ //直前のスキルが何か?える必要のあるスキル
switch(skill_num){
case SA_CASTCANCEL:
- if(sd->skillid != skill_num){ //キャストキャンセル自体は覚えない
+ if(sd->skillid != skill_num){ //キャストキャンセル自?は?えない
sd->skillid_old = sd->skillid;
sd->skilllv_old = sd->skilllv;
break;
}
- case BD_ENCORE: /* アンコール */
+ case BD_ENCORE: /* アンコ?ル */
if(!sd->skillid_dance){ //前回使用した踊りがないとだめ
clif_skill_fail(sd,skill_num,0,0);
return 0;
@@ -6718,16 +6762,16 @@ int skill_use_id( struct map_session_data *sd, int target_id,
sd->skillid = skill_num;
sd->skilllv = skill_lv;
- switch(skill_num){ //事前にレベルが変わったりするスキル
+ switch(skill_num){ //事前にレベルが?わったりするスキル
case BD_LULLABY: /* 子守歌 */
case BD_RICHMANKIM: /* ニヨルドの宴 */
case BD_ETERNALCHAOS: /* 永遠の混沌 */
- case BD_DRUMBATTLEFIELD: /* 戦太鼓の響き */
- case BD_RINGNIBELUNGEN: /* ニーベルングの指輪 */
+ case BD_DRUMBATTLEFIELD: /* ?太鼓の響き */
+ case BD_RINGNIBELUNGEN: /* ニ?ベルングの指輪 */
case BD_ROKISWEIL: /* ロキの叫び */
case BD_INTOABYSS: /* 深淵の中に */
- case BD_SIEGFRIED: /* 不死身のジークフリード */
- case BD_RAGNAROK: /* 神々の黄昏 */
+ case BD_SIEGFRIED: /* 不死身のジ?クフリ?ド */
+ case BD_RAGNAROK: /* 神?の?昏 */
case CG_MOONLIT: /* 月明りの泉に落ちる花びら */
{
int range=1;
@@ -6774,32 +6818,32 @@ int skill_use_id( struct map_session_data *sd, int target_id,
delay=skill_delayfix(&sd->bl, skill_get_delay( skill_num,skill_lv) );
sd->state.skillcastcancel = skill_db[skill_num].castcancel;
- switch(skill_num){ /* 何か特殊な処理が必要 */
-// case AL_HEAL: /* ヒール */
+ switch(skill_num){ /* 何か特殊な?理が必要 */
+// case AL_HEAL: /* ヒ?ル */
// if(battle_check_undead(battle_get_race(bl),battle_get_elem_type(bl)))
-// forcecast=1; /* ヒールアタックなら詠唱エフェクト有り */
+// forcecast=1; /* ヒ?ルアタックなら詠唱エフェクト有り */
// break;
case ALL_RESURRECTION: /* リザレクション */
if(bl->type != BL_PC && battle_check_undead(battle_get_race(bl),battle_get_elem_type(bl))){ /* 敵がアンデッドなら */
- forcecast=1; /* ターンアンデットと同じ詠唱時間 */
+ forcecast=1; /* タ?ンアンデットと同じ詠唱時間 */
casttime=skill_castfix(&sd->bl, skill_get_cast(PR_TURNUNDEAD,skill_lv) );
}
break;
- case MO_FINGEROFFENSIVE: /* 指弾 */
+ case MO_FINGEROFFENSIVE: /* 指? */
casttime += casttime * ((skill_lv > sd->spiritball)? sd->spiritball:skill_lv);
break;
case MO_CHAINCOMBO: /*連打掌*/
target_id = sd->attacktarget;
if( sc_data && sc_data[SC_BLADESTOP].timer!=-1 ){
struct block_list *tbl;
- if((tbl=(struct block_list *)sc_data[SC_BLADESTOP].val4) == NULL) //ターゲットがいない?
+ if((tbl=(struct block_list *)sc_data[SC_BLADESTOP].val4) == NULL) //タ?ゲットがいない?
return 0;
target_id = tbl->id;
}
break;
case MO_COMBOFINISH: /*猛龍拳*/
case CH_TIGERFIST: /* 伏虎拳 */
- case CH_CHAINCRUSH: /* 連柱崩撃 */
+ case CH_CHAINCRUSH: /* 連柱崩? */
target_id = sd->attacktarget;
break;
@@ -6823,7 +6867,7 @@ int skill_use_id( struct map_session_data *sd, int target_id,
if((p_sd = pc_get_partner(sd)) == NULL)
return 0;
target_id = p_sd->bl.id;
- //rangeをもう1回検査
+ //rangeをもう1回?査
range = skill_get_range(skill_num,skill_lv);
if(range < 0)
range = battle_get_range(&sd->bl) - (range + 1);
@@ -6832,7 +6876,7 @@ int skill_use_id( struct map_session_data *sd, int target_id,
}
}
break;
- case AS_SPLASHER: /* ベナムスプラッシャー */
+ case AS_SPLASHER: /* ベナムスプラッシャ? */
{
struct status_change *t_sc_data = battle_get_sc_data(bl);
if(t_sc_data && t_sc_data[SC_POISON].timer==-1){
@@ -6847,7 +6891,7 @@ int skill_use_id( struct map_session_data *sd, int target_id,
}
- //メモライズ状態ならキャストタイムが1/3
+ //メモライズ?態ならキャストタイムが1/3
if(sc_data && sc_data[SC_MEMORIZE].timer != -1 && casttime > 0){
casttime = casttime/2;
if((--sc_data[SC_MEMORIZE].val2)<=0)
@@ -6865,7 +6909,7 @@ int skill_use_id( struct map_session_data *sd, int target_id,
clif_skillcasting( &sd->bl,
sd->bl.id, target_id, 0,0, skill_num,casttime);
- /* 詠唱反応モンスター */
+ /* 詠唱反?モンスタ? */
if( bl->type==BL_MOB && (md=(struct mob_data *)bl) && mob_db[md->class].mode&0x10 &&
md->state.state!=MS_ATTACK && sd->invincible_timer == -1){
md->target_id=sd->bl.id;
@@ -6901,7 +6945,7 @@ int skill_use_id( struct map_session_data *sd, int target_id,
skill_castend_id(sd->skilltimer,tick,sd->bl.id,0);
}
- //マジックパワーの効果終了
+ //マジックパワ?の?果終了
//if(sc_data && sc_data[SC_MAGICPOWER].timer != -1 && skill_num != HW_MAGICPOWER)
// skill_status_change_end(&sd->bl,SC_MAGICPOWER,-1); // moved
@@ -6943,8 +6987,9 @@ int skill_use_pos( struct map_session_data *sd,
sc_data[SC_AUTOCOUNTER].timer != -1 ||
sc_data[SC_STEELBODY].timer != -1 ||
sc_data[SC_DANCING].timer!=-1 ||
- sc_data[SC_BERSERK].timer != -1 )
- return 0; /* 状態異常や沈黙など */
+ sc_data[SC_BERSERK].timer != -1 ||
+ sd->sc_data[SC_MARIONETTE].timer != -1)
+ return 0; /* ?態異常や沈?など */
}
if(sd->status.option&2)
@@ -6983,7 +7028,7 @@ int skill_use_pos( struct map_session_data *sd,
// if(sd->skillitem == skill_num)
// casttime = delay = 0;
- //メモライズ状態ならキャストタイムが1/3
+ //メモライズ?態ならキャストタイムが1/3
if(sc_data && sc_data[SC_MEMORIZE].timer != -1 && casttime > 0){
casttime = casttime/3;
if((--sc_data[SC_MEMORIZE].val2)<=0)
@@ -7018,7 +7063,7 @@ int skill_use_pos( struct map_session_data *sd,
sd->skilltimer = -1;
skill_castend_pos(sd->skilltimer,tick,sd->bl.id,0);
}
- //マジックパワーの効果終了
+ //マジックパワ?の?果終了
if(sc_data && sc_data[SC_MAGICPOWER].timer != -1 && skill_num != HW_MAGICPOWER)
skill_status_change_end(&sd->bl,SC_MAGICPOWER,-1);
@@ -7086,7 +7131,7 @@ int skill_castcancel(struct block_list *bl,int type)
return 1;
}
/*=========================================
- * ブランディッシュスピア 初期範囲決定
+ * ブランディッシュスピア 初期範?決定
*----------------------------------------
*/
void skill_brandishspear_first(struct square *tc,int dir,int x,int y){
@@ -7193,7 +7238,7 @@ void skill_brandishspear_first(struct square *tc,int dir,int x,int y){
}
/*=========================================
- * ブランディッシュスピア 方向判定 範囲拡張
+ * ブランディッシュスピア 方向判定 範??張
*-----------------------------------------
*/
void skill_brandishspear_dir(struct square *tc,int dir,int are){
@@ -7224,12 +7269,12 @@ void skill_brandishspear_dir(struct square *tc,int dir,int are){
}
/*==========================================
- * ディボーション 有効確認
+ * ディボ?ション 有?確認
*------------------------------------------
*/
void skill_devotion(struct map_session_data *md,int target)
{
- // 総確認
+ // ?確認
int n;
nullpo_retv(md);
@@ -7246,7 +7291,7 @@ void skill_devotion(struct map_session_data *md,int target)
}
void skill_devotion2(struct block_list *bl,int crusader)
{
- // 被ディボーションが歩いた時の距離チェック
+ // 被ディボ?ションが?いた時の距離チェック
struct map_session_data *sd = map_id2sd(crusader);
nullpo_retv(bl);
@@ -7255,7 +7300,7 @@ void skill_devotion2(struct block_list *bl,int crusader)
}
int skill_devotion3(struct block_list *bl,int target)
{
- // クルセが歩いた時の距離チェック
+ // クルセが?いた時の距離チェック
struct map_session_data *md;
struct map_session_data *sd;
int n,r=0;
@@ -7267,10 +7312,10 @@ int skill_devotion3(struct block_list *bl,int target)
else
r = distance(bl->x,bl->y,sd->bl.x,sd->bl.y);
- if(pc_checkskill(sd,CR_DEVOTION)+6 < r){ // 許容範囲を超えてた
+ if(pc_checkskill(sd,CR_DEVOTION)+6 < r){ // 許容範?を超えてた
for(n=0;n<5;n++)
if(md->dev.val1[n]==target)
- md->dev.val2[n]=0; // 離れた時は、糸を切るだけ
+ md->dev.val2[n]=0; // 離れた時は、?を切るだけ
clif_devotion(md,sd->bl.id);
return 1;
}
@@ -7293,7 +7338,7 @@ void skill_devotion_end(struct map_session_data *md,struct map_session_data *sd,
}
}
/*==========================================
- * オートスペル
+ * オ?トスペル
*------------------------------------------
*/
int skill_autospell(struct map_session_data *sd,int skillid)
@@ -7328,12 +7373,12 @@ int skill_autospell(struct map_session_data *sd,int skillid)
maxlv = lv;
skill_status_change_start(&sd->bl,SC_AUTOSPELL,skilllv,skillid,maxlv,0, // val1:スキルID val2:使用最大Lv
- skill_get_time(SA_AUTOSPELL,skilllv),0);// にしてみたけどbscriptが書き易い・・・?
+ skill_get_time(SA_AUTOSPELL,skilllv),0);// にしてみたけどbscriptが書き易い????
return 0;
}
/*==========================================
- * ギャングスターパラダイス判定処理(foreachinarea)
+ * ギャングスタ?パラダイス判定?理(foreachinarea)
*------------------------------------------
*/
@@ -7389,11 +7434,11 @@ int skill_gangsterparadise(struct map_session_data *sd ,int type)
if(pc_checkskill(sd,RG_GANGSTER) <= 0)
return 0;
- if(type==1) {/* 座った時の処理 */
+ if(type==1) {/* 座った時の?理 */
map_foreachinarea(skill_gangster_count,sd->bl.m,
sd->bl.x-range,sd->bl.y-range,
sd->bl.x+range,sd->bl.y+range,BL_PC,&c);
- if(c > 0) {/*ギャングスター成功したら自分にもギャングスター属性付与*/
+ if(c > 0) {/*ギャングスタ?成功したら自分にもギャングスタ??性付?*/
map_foreachinarea(skill_gangster_in,sd->bl.m,
sd->bl.x-range,sd->bl.y-range,
sd->bl.x+range,sd->bl.y+range,BL_PC);
@@ -7401,7 +7446,7 @@ int skill_gangsterparadise(struct map_session_data *sd ,int type)
}
return 0;
}
- else if(type==0) {/* 立ち上がったときの処理 */
+ else if(type==0) {/* 立ち上がったときの?理 */
map_foreachinarea(skill_gangster_count,sd->bl.m,
sd->bl.x-range,sd->bl.y-range,
sd->bl.x+range,sd->bl.y+range,BL_PC,&c);
@@ -7415,7 +7460,7 @@ int skill_gangsterparadise(struct map_session_data *sd ,int type)
return 0;
}
/*==========================================
- * 寒いジョーク・スクリーム判定処理(foreachinarea)
+ * 寒いジョ?ク?スクリ?ム判定?理(foreachinarea)
*------------------------------------------
*/
int skill_frostjoke_scream(struct block_list *bl,va_list ap)
@@ -7433,7 +7478,7 @@ int skill_frostjoke_scream(struct block_list *bl,va_list ap)
if(skilllv <= 0) return 0;
tick=va_arg(ap,unsigned int);
- if(src == bl)//自分には効かない
+ if(src == bl)//自分には?かない
return 0;
if(battle_check_target(src,bl,BCT_ENEMY) > 0)
@@ -7454,7 +7499,7 @@ int skill_abra_dataset(int skilllv)
{
if(skilllv <= 0) return 0;
int skill = rand()%331;
- //dbに基づくレベル・確率判定
+ //dbに基づくレベル?確率判定
if(skill_abra_db[skill].req_lv > skilllv || rand()%10000 >= skill_abra_db[skill].per) return 0;
//NPCスキルはダメ
if(skill >= NPC_PIERCINGATT && skill <= NPC_SUMMONMONSTER) return 0;
@@ -7525,7 +7570,7 @@ int skill_clear_element_field(struct block_list *bl)
return 0;
}
/*==========================================
- * ランドプロテクターチェック(foreachinarea)
+ * ランドプロテクタ?チェック(foreachinarea)
*------------------------------------------
*/
int skill_landprotector(struct block_list *bl, va_list ap )
@@ -7551,7 +7596,7 @@ int skill_landprotector(struct block_list *bl, va_list ap )
return 0;
}
/*==========================================
- * イドゥンの林檎の回復処理(foreachinarea)
+ * イドゥンの林檎の回復?理(foreachinarea)
*------------------------------------------
*/
int skill_idun_heal(struct block_list *bl, va_list ap )
@@ -7578,7 +7623,7 @@ int skill_idun_heal(struct block_list *bl, va_list ap )
}
/*==========================================
- * 指定範囲内でsrcに対して有効なターゲットのblの数を数える(foreachinarea)
+ * 指定範??でsrcに?して有?なタ?ゲットのblの?を?える(foreachinarea)
*------------------------------------------
*/
int skill_count_target(struct block_list *bl, va_list ap ){
@@ -7597,7 +7642,7 @@ int skill_count_target(struct block_list *bl, va_list ap ){
return 0;
}
/*==========================================
- * トラップ範囲処理(foreachinarea)
+ * トラップ範??理(foreachinarea)
*------------------------------------------
*/
int skill_trap_splash(struct block_list *bl, va_list ap )
@@ -7623,16 +7668,16 @@ int skill_trap_splash(struct block_list *bl, va_list ap )
if(battle_check_target(src,bl,BCT_ENEMY) > 0){
switch(sg->unit_id){
case 0x95: /* サンドマン */
- case 0x96: /* フラッシャー */
- case 0x94: /* ショックウェーブトラップ */
+ case 0x96: /* フラッシャ? */
+ case 0x94: /* ショックウェ?ブトラップ */
skill_additional_effect(ss,bl,sg->skill_id,sg->skill_lv,BF_MISC,tick);
break;
case 0x8f: /* ブラストマイン */
- case 0x98: /* クレイモアートラップ */
+ case 0x98: /* クレイモア?トラップ */
for(i=0;i<splash_count;i++){
skill_attack(BF_MISC,ss,src,bl,sg->skill_id,sg->skill_lv,tick,(sg->val2)?0x0500:0);
}
- case 0x97: /* フリージングトラップ */
+ case 0x97: /* フリ?ジングトラップ */
skill_attack(BF_WEAPON, ss,src,bl,sg->skill_id,sg->skill_lv,tick,(sg->val2)?0x0500:0);
break;
default:
@@ -7643,12 +7688,12 @@ int skill_trap_splash(struct block_list *bl, va_list ap )
return 0;
}
/*----------------------------------------------------------------------------
- * ステータス異常
+ * ステ?タス異常
*----------------------------------------------------------------------------
*/
/*==========================================
- * ステータス異常タイマー範囲処理
+ * ステ?タス異常タイマ?範??理
*------------------------------------------
*/
int skill_status_change_timer_sub(struct block_list *bl, va_list ap )
@@ -7689,7 +7734,7 @@ int skill_status_change_timer_sub(struct block_list *bl, va_list ap )
}
/*==========================================
- * ステータス異常終了
+ * ステ?タス異常終了
*------------------------------------------
*/
int skill_status_change_end(struct block_list* bl, int type, int tid)
@@ -7716,11 +7761,11 @@ int skill_status_change_end(struct block_list* bl, int type, int tid)
if (tid == -1) // タイマから呼ばれていないならタイマ削除をする
delete_timer(sc_data[type].timer,skill_status_change_timer);
- /* 該当の異常を正常に戻す */
+ /* 該?の異常を正常に?す */
sc_data[type].timer=-1;
(*sc_count)--;
- switch(type){ /* 異常の種類ごとの処理 */
+ switch(type){ /* 異常の種類ごとの?理 */
case SC_PROVOKE: /* プロボック */
case SC_CONCENTRATE: /* 集中力向上 */
case SC_BLESSING: /* ブレッシング */
@@ -7741,47 +7786,49 @@ int skill_status_change_end(struct block_list* bl, int type, int tid)
case SC_VOLCANO:
case SC_DELUGE:
case SC_VIOLENTGALE:
- case SC_ETERNALCHAOS: /* エターナルカオス */
- case SC_DRUMBATTLE: /* 戦太鼓の響き */
- case SC_NIBELUNGEN: /* ニーベルングの指輪 */
- case SC_SIEGFRIED: /* 不死身のジークフリード */
+ case SC_ETERNALCHAOS: /* エタ?ナルカオス */
+ case SC_DRUMBATTLE: /* ?太鼓の響き */
+ case SC_NIBELUNGEN: /* ニ?ベルングの指輪 */
+ case SC_SIEGFRIED: /* 不死身のジ?クフリ?ド */
case SC_WHISTLE: /* 口笛 */
case SC_ASSNCROS: /* 夕陽のアサシンクロス */
case SC_HUMMING: /* ハミング */
case SC_DONTFORGETME: /* 私を忘れないで */
case SC_FORTUNE: /* 幸運のキス */
- case SC_SERVICE4U: /* サービスフォーユー */
+ case SC_SERVICE4U: /* サ?ビスフォ?ユ? */
case SC_EXPLOSIONSPIRITS: // 爆裂波動
case SC_STEELBODY: // 金剛
case SC_DEFENDER:
- case SC_SPEEDPOTION0: /* 増速ポーション */
+ case SC_SPEEDPOTION0: /* ?速ポ?ション */
case SC_SPEEDPOTION1:
case SC_SPEEDPOTION2:
case SC_APPLEIDUN: /* イドゥンの林檎 */
case SC_RIDING:
case SC_BLADESTOP_WAIT:
- case SC_AURABLADE: /* オーラブレード */
+ case SC_AURABLADE: /* オ?ラブレ?ド */
case SC_PARRYING: /* パリイング */
- case SC_CONCENTRATION: /* コンセントレーション */
+ case SC_CONCENTRATION: /* コンセントレ?ション */
case SC_TENSIONRELAX: /* テンションリラックス */
case SC_ASSUMPTIO: /* アシャンプティオ */
- case SC_WINDWALK: /* ウインドウォーク */
- case SC_TRUESIGHT: /* トゥルーサイト */
- case SC_SPIDERWEB: /* スパイダーウェッブ */
- case SC_MAGICPOWER: /* 魔法力増幅 */
+ case SC_WINDWALK: /* ウインドウォ?ク */
+ case SC_TRUESIGHT: /* トゥル?サイト */
+ case SC_SPIDERWEB: /* スパイダ?ウェッブ */
+ case SC_MAGICPOWER: /* 魔法力?幅 */
case SC_CHASEWALK:
case SC_ATKPOT: /* attack potion [Valaris] */
case SC_MATKPOT: /* magic attack potion [Valaris] */
- case SC_WEDDING: //結婚用(結婚衣裳になって歩くのが遅いとか)
+ case SC_WEDDING: //結婚用(結婚衣裳になって?くのが?いとか)
case SC_MELTDOWN: /* メルトダウン */
case SC_EDP: // Celest
+ case SC_MARIONETTE:
+ case SC_MARIONETTE2:
calc_flag = 1;
break;
- case SC_BERSERK: /* バーサーク */
+ case SC_BERSERK: /* バ?サ?ク */
calc_flag = 1;
clif_status_change(bl,SC_INCREASEAGI,0); /* アイコン消去 */
break;
- case SC_DEVOTION: /* ディボーション */
+ case SC_DEVOTION: /* ディボ?ション */
{
struct map_session_data *md = map_id2sd(sc_data[type].val1);
sc_data[type].val1=sc_data[type].val2=0;
@@ -7792,7 +7839,7 @@ int skill_status_change_end(struct block_list* bl, int type, int tid)
case SC_BLADESTOP:
{
struct status_change *t_sc_data = battle_get_sc_data((struct block_list *)sc_data[type].val4);
- //片方が切れたので相手の白刃状態が切れてないのなら解除
+ //片方が切れたので相手の白刃?態が切れてないのなら解除
if(t_sc_data && t_sc_data[SC_BLADESTOP].timer!=-1)
skill_status_change_end((struct block_list *)sc_data[type].val4,SC_BLADESTOP,-1);
@@ -7820,7 +7867,7 @@ int skill_status_change_end(struct block_list* bl, int type, int tid)
skill_delunitgroup(sg);
}
break;
- case SC_NOCHAT: //チャット禁止状態
+ case SC_NOCHAT: //チャット禁止?態
{
struct map_session_data *sd=NULL;
if(bl->type == BL_PC && (sd=(struct map_session_data *)bl)){
@@ -7829,18 +7876,18 @@ int skill_status_change_end(struct block_list* bl, int type, int tid)
}
}
break;
- case SC_SPLASHER: /* ベナムスプラッシャー */
+ case SC_SPLASHER: /* ベナムスプラッシャ? */
{
struct block_list *src=map_id2bl(sc_data[type].val3);
if(src && tid!=-1){
- //自分にダメージ&周囲3*3にダメージ
+ //自分にダメ?ジ&周?3*3にダメ?ジ
skill_castend_damage_id(src, bl,sc_data[type].val2,sc_data[type].val1,gettick(),0 );
}
}
break;
case SC_SELFDESTRUCTION: /* 自爆 */
{
- //自分のダメージは0にして
+ //自分のダメ?ジは0にして
struct mob_data *md=NULL;
if(bl->type == BL_MOB && (md=(struct mob_data*)bl))
skill_castend_damage_id(bl, bl,sc_data[type].val2,sc_data[type].val1,gettick(),0 );
@@ -7853,7 +7900,7 @@ int skill_status_change_end(struct block_list* bl, int type, int tid)
/* option2 */
case SC_POISON: /* 毒 */
- case SC_BLIND: /* 暗黒 */
+ case SC_BLIND: /* 暗? */
case SC_CURSE:
calc_flag = 1;
break;
@@ -7862,7 +7909,7 @@ int skill_status_change_end(struct block_list* bl, int type, int tid)
if(bl->type==BL_PC && type<SC_SENDMAX)
clif_status_change(bl,type,0); /* アイコン消去 */
- switch(type){ /* 正常に戻るときなにか処理が必要 */
+ switch(type){ /* 正常に?るときなにか?理が必要 */
case SC_STONE:
case SC_FREEZE:
case SC_STAN:
@@ -7899,7 +7946,7 @@ int skill_status_change_end(struct block_list* bl, int type, int tid)
*option &= ~1;
opt_flag = 1;
break;
- case SC_WEDDING: //結婚用(結婚衣裳になって歩くのが遅いとか)
+ case SC_WEDDING: //結婚用(結婚衣裳になって?くのが?いとか)
*option &= ~4096;
opt_flag = 1;
break;
@@ -7911,13 +7958,13 @@ int skill_status_change_end(struct block_list* bl, int type, int tid)
//opt3
case SC_TWOHANDQUICKEN: /* 2HQ */
case SC_SPEARSQUICKEN: /* スピアクイッケン */
- case SC_CONCENTRATION: /* コンセントレーション */
+ case SC_CONCENTRATION: /* コンセントレ?ション */
*opt3 &= ~1;
break;
- case SC_OVERTHRUST: /* オーバースラスト */
+ case SC_OVERTHRUST: /* オ?バ?スラスト */
*opt3 &= ~2;
break;
- case SC_ENERGYCOAT: /* エナジーコート */
+ case SC_ENERGYCOAT: /* エナジ?コ?ト */
*opt3 &= ~4;
break;
case SC_EXPLOSIONSPIRITS: // 爆裂波動
@@ -7929,10 +7976,10 @@ int skill_status_change_end(struct block_list* bl, int type, int tid)
case SC_BLADESTOP: /* 白刃取り */
*opt3 &= ~32;
break;
- case SC_BERSERK: /* バーサーク */
+ case SC_BERSERK: /* バ?サ?ク */
*opt3 &= ~128;
break;
- case SC_MARIONETTE: /* マリオネットコントロール */
+ case SC_MARIONETTE: /* マリオネットコントロ?ル */
*opt3 &= ~1024;
break;
case SC_ASSUMPTIO: /* アスムプティオ */
@@ -7945,17 +7992,17 @@ int skill_status_change_end(struct block_list* bl, int type, int tid)
opt_flag = 1;
}
- if(opt_flag) /* optionの変更を伝える */
+ if(opt_flag) /* optionの?更を?える */
clif_changeoption(bl);
if (bl->type == BL_PC && calc_flag)
- pc_calcstatus((struct map_session_data *)bl,0); /* ステータス再計算 */
+ pc_calcstatus((struct map_session_data *)bl,0); /* ステ?タス再計算 */
}
return 0;
}
/*==========================================
- * ステータス異常終了タイマー
+ * ステ?タス異常終了タイマ?
*------------------------------------------
*/
int skill_status_change_timer(int tid, unsigned int tick, int id, int data)
@@ -7967,7 +8014,7 @@ int skill_status_change_timer(int tid, unsigned int tick, int id, int data)
//short *sc_count; //使ってない?
if( (bl=map_id2bl(id)) == NULL )
- return 0; //該当IDがすでに消滅しているというのはいかにもありそうなのでスルーしてみる
+ return 0; //該?IDがすでに消滅しているというのはいかにもありそうなのでスル?してみる
nullpo_retr(0, sc_data=battle_get_sc_data(bl));
if(bl->type==BL_PC)
@@ -7980,14 +8027,14 @@ int skill_status_change_timer(int tid, unsigned int tick, int id, int data)
printf("skill_status_change_timer %d != %d\n",tid,sc_data[type].timer);
}
- switch(type){ /* 特殊な処理になる場合 */
- case SC_MAXIMIZEPOWER: /* マキシマイズパワー */
+ switch(type){ /* 特殊な?理になる場合 */
+ case SC_MAXIMIZEPOWER: /* マキシマイズパワ? */
case SC_CLOAKING:
if(sd){
- if( sd->status.sp > 0 ){ /* SP切れるまで持続 */
+ if( sd->status.sp > 0 ){ /* SP切れるまで持? */
sd->status.sp--;
clif_updatestatus(sd,SP_SP);
- sc_data[type].timer=add_timer( /* タイマー再設定 */
+ sc_data[type].timer=add_timer( /* タイマ?再設定 */
sc_data[type].val2+tick, skill_status_change_timer, bl->id, data);
return 0;
}
@@ -7999,7 +8046,7 @@ int skill_status_change_timer(int tid, unsigned int tick, int id, int data)
if( sd->status.sp > 19+sc_data[SC_CHASEWALK].val1*3){
sd->status.sp-=(19+(sc_data[SC_CHASEWALK].val1*3)); // update sp cost [Celest]
clif_updatestatus(sd,SP_SP);
- sc_data[type].timer=add_timer( /* タイマー再設定 */
+ sc_data[type].timer=add_timer( /* タイマ?再設定 */
sc_data[type].val2+tick, skill_status_change_timer, bl->id, data);
return 0;
}
@@ -8007,13 +8054,13 @@ int skill_status_change_timer(int tid, unsigned int tick, int id, int data)
break;
case SC_HIDING: /* ハイディング */
- if(sd){ /* SPがあって、時間制限の間は持続 */
+ if(sd){ /* SPがあって、時間制限の間は持? */
if( sd->status.sp > 0 && (--sc_data[type].val2)>0 ){
if(sc_data[type].val2 % (sc_data[type].val1+3) ==0 ){
sd->status.sp--;
clif_updatestatus(sd,SP_SP);
}
- sc_data[type].timer=add_timer( /* タイマー再設定 */
+ sc_data[type].timer=add_timer( /* タイマ?再設定 */
1000+tick, skill_status_change_timer,
bl->id, data);
return 0;
@@ -8029,7 +8076,7 @@ int skill_status_change_timer(int tid, unsigned int tick, int id, int data)
bl,type,tick);
if( (--sc_data[type].val2)>0 ){
- sc_data[type].timer=add_timer( /* タイマー再設定 */
+ sc_data[type].timer=add_timer( /* タイマ?再設定 */
250+tick, skill_status_change_timer,
bl->id, data);
return 0;
@@ -8044,7 +8091,7 @@ int skill_status_change_timer(int tid, unsigned int tick, int id, int data)
bl,type,tick);
if( (--sc_data[type].val2)>0 ){
- sc_data[type].timer=add_timer( /* タイマー再設定 */
+ sc_data[type].timer=add_timer( /* タイマ?再設定 */
250+tick, skill_status_change_timer,
bl->id, data);
return 0;
@@ -8062,8 +8109,8 @@ int skill_status_change_timer(int tid, unsigned int tick, int id, int data)
}
break;
- case SC_PROVOKE: /* プロボック/オートバーサーク */
- if(sc_data[type].val2!=0){ /* オートバーサーク(1秒ごとにHPチェック) */
+ case SC_PROVOKE: /* プロボック/オ?トバ?サ?ク */
+ if(sc_data[type].val2!=0){ /* オ?トバ?サ?ク(1秒ごとにHPチェック) */
if(sd && sd->status.hp>sd->status.max_hp>>2) /* 停止 */
break;
sc_data[type].timer=add_timer( 1000+tick,skill_status_change_timer, bl->id, data );
@@ -8071,7 +8118,7 @@ int skill_status_change_timer(int tid, unsigned int tick, int id, int data)
}
break;
- case SC_WATERBALL: /* ウォーターボール */
+ case SC_WATERBALL: /* ウォ?タ?ボ?ル */
{
struct block_list *target=map_id2bl(sc_data[type].val2);
if(target==NULL || target->prev==NULL)
@@ -8178,13 +8225,13 @@ int skill_status_change_timer(int tid, unsigned int tick, int id, int data)
sc_data[type].timer=add_timer(1000+tick,skill_status_change_timer, bl->id, data );
break;
case SC_TENSIONRELAX: /* テンションリラックス */
- if(sd){ /* SPがあって、HPが満タンでなければ継続 */
+ if(sd){ /* SPがあって、HPが?タンでなければ?? */
if( sd->status.sp > 12 && sd->status.max_hp > sd->status.hp ){
/* if(sc_data[type].val2 % (sc_data[type].val1+3) ==0 ){
sd->status.sp -= 12;
clif_updatestatus(sd,SP_SP);
} */
- sc_data[type].timer=add_timer( /* タイマー再設定 */
+ sc_data[type].timer=add_timer( /* タイマ?再設定 */
10000+tick, skill_status_change_timer,
bl->id, data);
return 0;
@@ -8201,8 +8248,8 @@ int skill_status_change_timer(int tid, unsigned int tick, int id, int data)
case SC_FALCON:
case SC_WEIGHT50:
case SC_WEIGHT90:
- case SC_MAGICPOWER: /* 魔法力増幅 */
- case SC_REJECTSWORD: /* リジェクトソード */
+ case SC_MAGICPOWER: /* 魔法力?幅 */
+ case SC_REJECTSWORD: /* リジェクトソ?ド */
case SC_MEMORIZE: /* メモライズ */
case SC_BROKNWEAPON:
case SC_BROKNARMOR:
@@ -8217,9 +8264,9 @@ int skill_status_change_timer(int tid, unsigned int tick, int id, int data)
if(sd->status.sp > 0 && (--sc_data[type].val3)>0){
switch(sc_data[type].val1){
case BD_RICHMANKIM: /* ニヨルドの宴 3秒にSP1 */
- case BD_DRUMBATTLEFIELD: /* 戦太鼓の響き 3秒にSP1 */
- case BD_RINGNIBELUNGEN: /* ニーベルングの指輪 3秒にSP1 */
- case BD_SIEGFRIED: /* 不死身のジークフリード 3秒にSP1 */
+ case BD_DRUMBATTLEFIELD: /* ?太鼓の響き 3秒にSP1 */
+ case BD_RINGNIBELUNGEN: /* ニ?ベルングの指輪 3秒にSP1 */
+ case BD_SIEGFRIED: /* 不死身のジ?クフリ?ド 3秒にSP1 */
case BA_DISSONANCE: /* 不協和音 3秒でSP1 */
case BA_ASSASSINCROSS: /* 夕陽のアサシンクロス 3秒でSP1 */
case DC_UGLYDANCE: /* 自分勝手なダンス 3秒でSP1 */
@@ -8235,7 +8282,7 @@ int skill_status_change_timer(int tid, unsigned int tick, int id, int data)
case BA_WHISTLE: /* 口笛 5秒でSP1 */
case DC_HUMMING: /* ハミング 5秒でSP1 */
case BA_POEMBRAGI: /* ブラギの詩 5秒でSP1 */
- case DC_SERVICEFORYOU: /* サービスフォーユー 5秒でSP1 */
+ case DC_SERVICEFORYOU: /* サ?ビスフォ?ユ? 5秒でSP1 */
s=5;
break;
case BA_APPLEIDUN: /* イドゥンの林檎 6秒でSP1 */
@@ -8250,7 +8297,7 @@ int skill_status_change_timer(int tid, unsigned int tick, int id, int data)
sd->status.sp--;
clif_updatestatus(sd,SP_SP);
}
- sc_data[type].timer=add_timer( /* タイマー再設定 */
+ sc_data[type].timer=add_timer( /* タイマ?再設定 */
1000+tick, skill_status_change_timer,
bl->id, data);
return 0;
@@ -8258,35 +8305,35 @@ int skill_status_change_timer(int tid, unsigned int tick, int id, int data)
}
}
break;
- case SC_BERSERK: /* バーサーク */
- if(sd){ /* HPが100以上なら継続 */
+ case SC_BERSERK: /* バ?サ?ク */
+ if(sd){ /* HPが100以上なら?? */
if( (sd->status.hp - sd->status.hp/100) > 100 ){
sd->status.hp -= sd->status.hp/100;
clif_updatestatus(sd,SP_HP);
- sc_data[type].timer=add_timer( /* タイマー再設定 */
+ sc_data[type].timer=add_timer( /* タイマ?再設定 */
15000+tick, skill_status_change_timer,
bl->id, data);
return 0;
}
}
break;
- case SC_WEDDING: //結婚用(結婚衣裳になって歩くのが遅いとか)
+ case SC_WEDDING: //結婚用(結婚衣裳になって?くのが?いとか)
if(sd){
time_t timer;
- if(time(&timer) < ((sc_data[type].val2) + 3600)){ //1時間たっていないので継続
- sc_data[type].timer=add_timer( /* タイマー再設定 */
+ if(time(&timer) < ((sc_data[type].val2) + 3600)){ //1時間たっていないので??
+ sc_data[type].timer=add_timer( /* タイマ?再設定 */
10000+tick, skill_status_change_timer,
bl->id, data);
return 0;
}
}
break;
- case SC_NOCHAT: //チャット禁止状態
+ case SC_NOCHAT: //チャット禁止?態
if(sd && battle_config.muting_players){
time_t timer;
- if((++sd->status.manner) && time(&timer) < ((sc_data[type].val2) + 60*(0-sd->status.manner))){ //開始からstatus.manner分経ってないので継続
+ if((++sd->status.manner) && time(&timer) < ((sc_data[type].val2) + 60*(0-sd->status.manner))){ //開始からstatus.manner分?ってないので??
clif_updatestatus(sd,SP_MANNER);
- sc_data[type].timer=add_timer( /* タイマー再設定(60秒) */
+ sc_data[type].timer=add_timer( /* タイマ?再設定(60秒) */
60000+tick, skill_status_change_timer,
bl->id, data);
return 0;
@@ -8300,7 +8347,7 @@ int skill_status_change_timer(int tid, unsigned int tick, int id, int data)
md->speed -= 250;
md->next_walktime=tick;
}
- sc_data[type].timer=add_timer( /* タイマー再設定 */
+ sc_data[type].timer=add_timer( /* タイマ?再設定 */
1000+tick, skill_status_change_timer,
bl->id, data);
return 0;
@@ -8312,7 +8359,7 @@ int skill_status_change_timer(int tid, unsigned int tick, int id, int data)
}
/*==========================================
- * ステータス異常終了
+ * ステ?タス異常終了
*------------------------------------------
*/
int skill_encchant_eremental_end(struct block_list *bl,int type)
@@ -8330,7 +8377,7 @@ int skill_encchant_eremental_end(struct block_list *bl,int type)
skill_status_change_end(bl,SC_FLAMELAUNCHER,-1);
if( type!=SC_FROSTWEAPON && sc_data[SC_FROSTWEAPON].timer!=-1 ) /* フロストウェポン解除 */
skill_status_change_end(bl,SC_FROSTWEAPON,-1);
- if( type!=SC_LIGHTNINGLOADER && sc_data[SC_LIGHTNINGLOADER].timer!=-1 ) /* ライトニングローダー解除 */
+ if( type!=SC_LIGHTNINGLOADER && sc_data[SC_LIGHTNINGLOADER].timer!=-1 ) /* ライトニングロ?ダ?解除 */
skill_status_change_end(bl,SC_LIGHTNINGLOADER,-1);
if( type!=SC_SEISMICWEAPON && sc_data[SC_SEISMICWEAPON].timer!=-1 ) /* サイスミックウェポン解除 */
skill_status_change_end(bl,SC_SEISMICWEAPON,-1);
@@ -8338,7 +8385,7 @@ int skill_encchant_eremental_end(struct block_list *bl,int type)
return 0;
}
/*==========================================
- * ステータス異常開始
+ * ステ?タス異常開始
*------------------------------------------
*/
int skill_status_change_start(struct block_list *bl, int type, int val1, int val2, int val3, int val4, int tick, int flag)
@@ -8397,10 +8444,10 @@ int skill_status_change_start(struct block_list *bl, int type, int val1, int val
if( sd && type == SC_ADRENALINE && !(skill_get_weapontype(BS_ADRENALINE)&(1<<sd->status.weapon)))
return 0;
- if(SC_STONE<=type && type<=SC_BLIND){ /* カードによる耐性 */
+ if(SC_STONE<=type && type<=SC_BLIND){ /* カ?ドによる耐性 */
if( sd && sd->reseff[type-SC_STONE] > 0 && rand()%10000<sd->reseff[type-SC_STONE]){
if(battle_config.battle_log)
- printf("PC %d skill_sc_start: cardによる異常耐性発動\n",sd->bl.id);
+ printf("PC %d skill_sc_start: cardによる異常耐性?動\n",sd->bl.id);
return 0;
}
}
@@ -8423,7 +8470,7 @@ int skill_status_change_start(struct block_list *bl, int type, int val1, int val
if(mode & 0x20 && (type==SC_STONE || type==SC_FREEZE ||
type==SC_STAN || type==SC_SLEEP || type==SC_SILENCE || type==SC_QUAGMIRE || type == SC_DECREASEAGI || type == SC_SIGNUMCRUCIS || type == SC_PROVOKE ||
(type == SC_BLESSING && (undead_flag || race == 6))) && !(flag&1)){
- /* ボスには効かない(ただしカードによる効果は適用される) */
+ /* ボスには?かない(ただしカ?ドによる?果は適用される) */
return 0;
}
if(type==SC_FREEZE || type==SC_STAN || type==SC_SLEEP)
@@ -8435,8 +8482,8 @@ int skill_status_change_start(struct block_list *bl, int type, int val1, int val
&& type != SC_ATKPOT && type != SC_MATKPOT) // added atk and matk potions [Valaris]
return 0;
if(type >=SC_STAN && type <= SC_BLIND)
- return 0;/* 継ぎ足しができない状態異常である時は状態異常を行わない */
- if(type == SC_GRAFFITI){ //異常中にもう一度状態異常になった時に解除してから再度かかる
+ return 0;/* ?ぎ足しができない?態異常である時は?態異常を行わない */
+ if(type == SC_GRAFFITI){ //異常中にもう一度?態異常になった時に解除してから再度かかる
skill_status_change_end(bl,type,-1);
}else{
(*sc_count)--;
@@ -8445,10 +8492,10 @@ int skill_status_change_start(struct block_list *bl, int type, int val1, int val
}
}
- switch(type){ /* 異常の種類ごとの処理 */
+ switch(type){ /* 異常の種類ごとの?理 */
case SC_PROVOKE: /* プロボック */
calc_flag = 1;
- if(tick <= 0) tick = 1000; /* (オートバーサーク) */
+ if(tick <= 0) tick = 1000; /* (オ?トバ?サ?ク) */
break;
case SC_ENDURE: /* インデュア */
if(tick <= 0) tick = 1000 * 60;
@@ -8475,7 +8522,7 @@ int skill_status_change_start(struct block_list *bl, int type, int val1, int val
calc_flag = 1;
if(sc_data[SC_DECREASEAGI].timer!=-1 )
skill_status_change_end(bl,SC_DECREASEAGI,-1);
- if(sc_data[SC_WINDWALK].timer!=-1 ) /* ウインドウォーク */
+ if(sc_data[SC_WINDWALK].timer!=-1 ) /* ウインドウォ?ク */
skill_status_change_end(bl,SC_WINDWALK,-1);
break;
case SC_DECREASEAGI: /* 速度減少 */
@@ -8501,14 +8548,14 @@ int skill_status_change_start(struct block_list *bl, int type, int val1, int val
case SC_ADRENALINE: /* アドレナリンラッシュ */
calc_flag = 1;
break;
- case SC_WEAPONPERFECTION: /* ウェポンパーフェクション */
+ case SC_WEAPONPERFECTION: /* ウェポンパ?フェクション */
if(battle_config.party_skill_penaly && !val2) tick /= 5;
break;
- case SC_OVERTHRUST: /* オーバースラスト */
+ case SC_OVERTHRUST: /* オ?バ?スラスト */
*opt3 |= 2;
if(battle_config.party_skill_penaly && !val2) tick /= 10;
break;
- case SC_MAXIMIZEPOWER: /* マキシマイズパワー(SPが1減る時間,val2にも) */
+ case SC_MAXIMIZEPOWER: /* マキシマイズパワ?(SPが1減る時間,val2にも) */
if(bl->type == BL_PC)
val2 = tick;
else
@@ -8516,7 +8563,7 @@ int skill_status_change_start(struct block_list *bl, int type, int val1, int val
break;
case SC_ENCPOISON: /* エンチャントポイズン */
calc_flag = 1;
- val2=(((val1 - 1) / 2) + 3)*100; /* 毒付与確率 */
+ val2=(((val1 - 1) / 2) + 3)*100; /* 毒付?確率 */
skill_encchant_eremental_end(bl,SC_ENCPOISON);
break;
case SC_EDP: // [Celest]
@@ -8532,11 +8579,11 @@ int skill_status_change_start(struct block_list *bl, int type, int val1, int val
skill_encchant_eremental_end(bl,SC_ASPERSIO);
break;
case SC_SUFFRAGIUM: /* サフラギム */
- case SC_BENEDICTIO: /* 聖体 */
- case SC_MAGNIFICAT: /* マグニフィカート */
- case SC_AETERNA: /* エーテルナ */
+ case SC_BENEDICTIO: /* 聖? */
+ case SC_MAGNIFICAT: /* マグニフィカ?ト */
+ case SC_AETERNA: /* エ?テルナ */
break;
- case SC_ENERGYCOAT: /* エナジーコート */
+ case SC_ENERGYCOAT: /* エナジ?コ?ト */
*opt3 |= 4;
break;
case SC_MAGICROD:
@@ -8544,14 +8591,14 @@ int skill_status_change_start(struct block_list *bl, int type, int val1, int val
break;
case SC_KYRIE: /* キリエエレイソン */
val2 = battle_get_max_hp(bl) * (val1 * 2 + 10) / 100;/* 耐久度 */
- val3 = (val1 / 2 + 5); /* 回数 */
+ val3 = (val1 / 2 + 5); /* 回? */
// -- moonsoul (added to undo assumptio status if target has it)
if(sc_data[SC_ASSUMPTIO].timer!=-1 )
skill_status_change_end(bl,SC_ASSUMPTIO,-1);
break;
case SC_MINDBREAKER:
calc_flag = 1;
- if(tick <= 0) tick = 1000; /* (オートバーサーク) */
+ if(tick <= 0) tick = 1000; /* (オ?トバ?サ?ク) */
case SC_GLORIA: /* グロリア */
calc_flag = 1;
break;
@@ -8574,26 +8621,26 @@ int skill_status_change_start(struct block_list *bl, int type, int val1, int val
skill_status_change_end(bl,SC_ADRENALINE,-1);
if(sc_data[SC_LOUD].timer!=-1 )
skill_status_change_end(bl,SC_LOUD,-1);
- if(sc_data[SC_TRUESIGHT].timer!=-1 ) /* トゥルーサイト */
+ if(sc_data[SC_TRUESIGHT].timer!=-1 ) /* トゥル?サイト */
skill_status_change_end(bl,SC_TRUESIGHT,-1);
- if(sc_data[SC_WINDWALK].timer!=-1 ) /* ウインドウォーク */
+ if(sc_data[SC_WINDWALK].timer!=-1 ) /* ウインドウォ?ク */
skill_status_change_end(bl,SC_WINDWALK,-1);
- if(sc_data[SC_CARTBOOST].timer!=-1 ) /* カートブースト */
+ if(sc_data[SC_CARTBOOST].timer!=-1 ) /* カ?トブ?スト */
skill_status_change_end(bl,SC_CARTBOOST,-1);
break;
- case SC_FLAMELAUNCHER: /* フレームランチャー */
+ case SC_FLAMELAUNCHER: /* フレ?ムランチャ? */
skill_encchant_eremental_end(bl,SC_FLAMELAUNCHER);
break;
case SC_FROSTWEAPON: /* フロストウェポン */
skill_encchant_eremental_end(bl,SC_FROSTWEAPON);
break;
- case SC_LIGHTNINGLOADER: /* ライトニングローダー */
+ case SC_LIGHTNINGLOADER: /* ライトニングロ?ダ? */
skill_encchant_eremental_end(bl,SC_LIGHTNINGLOADER);
break;
case SC_SEISMICWEAPON: /* サイズミックウェポン */
skill_encchant_eremental_end(bl,SC_SEISMICWEAPON);
break;
- case SC_DEVOTION: /* ディボーション */
+ case SC_DEVOTION: /* ディボ?ション */
calc_flag = 1;
break;
case SC_PROVIDENCE: /* プロヴィデンス */
@@ -8613,7 +8660,7 @@ int skill_status_change_start(struct block_list *bl, int type, int val1, int val
case SC_CP_HELM:
break;
- case SC_AUTOSPELL: /* オートスペル */
+ case SC_AUTOSPELL: /* オ?トスペル */
val4 = 5 + val1*2;
break;
@@ -8652,15 +8699,15 @@ int skill_status_change_start(struct block_list *bl, int type, int val1, int val
break;
case SC_RICHMANKIM:
break;
- case SC_ETERNALCHAOS: /* エターナルカオス */
+ case SC_ETERNALCHAOS: /* エタ?ナルカオス */
calc_flag = 1;
break;
- case SC_DRUMBATTLE: /* 戦太鼓の響き */
+ case SC_DRUMBATTLE: /* ?太鼓の響き */
calc_flag = 1;
val2 = (val1+1)*25;
val3 = (val1+1)*2;
break;
- case SC_NIBELUNGEN: /* ニーベルングの指輪 */
+ case SC_NIBELUNGEN: /* ニ?ベルングの指輪 */
calc_flag = 1;
val2 = (val1+2)*50;
val3 = (val1+2)*25;
@@ -8669,7 +8716,7 @@ int skill_status_change_start(struct block_list *bl, int type, int val1, int val
break;
case SC_INTOABYSS: /* 深淵の中に */
break;
- case SC_SIEGFRIED: /* 不死身のジークフリード */
+ case SC_SIEGFRIED: /* 不死身のジ?クフリ?ド */
calc_flag = 1;
val2 = 40 + val1*5;
val3 = val1*10;
@@ -8706,17 +8753,17 @@ int skill_status_change_start(struct block_list *bl, int type, int val1, int val
skill_status_change_end(bl,SC_ADRENALINE,-1);
if(sc_data[SC_ASSNCROS].timer!=-1 )
skill_status_change_end(bl,SC_ASSNCROS,-1);
- if(sc_data[SC_TRUESIGHT].timer!=-1 ) /* トゥルーサイト */
+ if(sc_data[SC_TRUESIGHT].timer!=-1 ) /* トゥル?サイト */
skill_status_change_end(bl,SC_TRUESIGHT,-1);
- if(sc_data[SC_WINDWALK].timer!=-1 ) /* ウインドウォーク */
+ if(sc_data[SC_WINDWALK].timer!=-1 ) /* ウインドウォ?ク */
skill_status_change_end(bl,SC_WINDWALK,-1);
- if(sc_data[SC_CARTBOOST].timer!=-1 ) /* カートブースト */
+ if(sc_data[SC_CARTBOOST].timer!=-1 ) /* カ?トブ?スト */
skill_status_change_end(bl,SC_CARTBOOST,-1);
break;
case SC_FORTUNE: /* 幸運のキス */
calc_flag = 1;
break;
- case SC_SERVICE4U: /* サービスフォーユー */
+ case SC_SERVICE4U: /* サ?ビスフォ?ユ? */
calc_flag = 1;
break;
case SC_DANCING: /* ダンス/演奏中 */
@@ -8740,7 +8787,7 @@ int skill_status_change_start(struct block_list *bl, int type, int val1, int val
val3 = val4 = 0;
break;
- case SC_SPEEDPOTION0: /* 増速ポーション */
+ case SC_SPEEDPOTION0: /* ?速ポ?ション */
case SC_SPEEDPOTION1:
case SC_SPEEDPOTION2:
calc_flag = 1;
@@ -8754,7 +8801,7 @@ int skill_status_change_start(struct block_list *bl, int type, int val1, int val
calc_flag = 1;
tick = 1000 * tick;
break;
- case SC_WEDDING: //結婚用(結婚衣裳になって歩くのが遅いとか)
+ case SC_WEDDING: //結婚用(結婚衣裳になって?くのが?いとか)
{
time_t timer;
@@ -8764,7 +8811,7 @@ int skill_status_change_start(struct block_list *bl, int type, int val1, int val
val2 = time(&timer);
}
break;
- case SC_NOCHAT: //チャット禁止状態
+ case SC_NOCHAT: //チャット禁止?態
{
time_t timer;
@@ -8799,7 +8846,7 @@ int skill_status_change_start(struct block_list *bl, int type, int val1, int val
// int sc_def = 100 - (battle_get_int(bl) + battle_get_luk(bl)/3);
// tick = tick * sc_def / 100;
// if(tick < 1000) tick = 1000;
- tick = 30000;//睡眠はステータス耐性に関わらず30秒
+ tick = 30000;//睡眠はステ?タス耐性に?わらず30秒
}
break;
case SC_FREEZE: /* 凍結 */
@@ -8826,13 +8873,13 @@ int skill_status_change_start(struct block_list *bl, int type, int val1, int val
if(val3 < 1) val3 = 1;
tick = 1000;
break;
- case SC_SILENCE: /* 沈黙(レックスデビーナ) */
+ case SC_SILENCE: /* 沈?(レックスデビ?ナ) */
if(!(flag&2)) {
int sc_def = 100 - battle_get_vit(bl);
tick = tick * sc_def / 100;
}
break;
- case SC_BLIND: /* 暗黒 */
+ case SC_BLIND: /* 暗? */
calc_flag = 1;
if(!(flag&2)) {
int sc_def = battle_get_lv(bl)/10 + battle_get_int(bl)/15;
@@ -8851,12 +8898,12 @@ int skill_status_change_start(struct block_list *bl, int type, int val1, int val
case SC_HIDING: /* ハイディング */
calc_flag = 1;
if(bl->type == BL_PC) {
- val2 = tick / 1000; /* 持続時間 */
+ val2 = tick / 1000; /* 持?時間 */
tick = 1000;
}
break;
case SC_CHASEWALK:
- case SC_CLOAKING: /* クローキング */
+ case SC_CLOAKING: /* クロ?キング */
calc_flag = 1; // [Celest]
if(bl->type == BL_PC)
val2 = tick;
@@ -8869,7 +8916,7 @@ int skill_status_change_start(struct block_list *bl, int type, int val1, int val
tick = 10;
break;
- /* セーフティウォール、ニューマ */
+ /* セ?フティウォ?ル、ニュ?マ */
case SC_SAFETYWALL: case SC_PNEUMA:
tick=((struct skill_unit *)val2)->group->limit;
break;
@@ -8878,16 +8925,16 @@ int skill_status_change_start(struct block_list *bl, int type, int val1, int val
case SC_ANKLE:
break;
- /* ウォーターボール */
+ /* ウォ?タ?ボ?ル */
case SC_WATERBALL:
tick=150;
- if(val1>5) //レベルが5以上の場合は25発に制限(1発目はすでに打ってるので-1)
+ if(val1>5) //レベルが5以上の場合は25?に制限(1?目はすでに打ってるので-1)
val3=5*5-1;
else
val3= (val1|1)*(val1|1)-1;
break;
- /* スキルじゃない/時間に関係しない */
+ /* スキルじゃない/時間に?係しない */
case SC_RIDING:
calc_flag = 1;
tick = 600*1000;
@@ -8917,9 +8964,10 @@ int skill_status_change_start(struct block_list *bl, int type, int val1, int val
case SC_KEEPING:
case SC_BARRIER:
+ calc_flag = 1;
case SC_HALLUCINATION:
break;
- case SC_CONCENTRATION: /* コンセントレーション */
+ case SC_CONCENTRATION: /* コンセントレ?ション */
*opt3 |= 1;
calc_flag = 1;
break;
@@ -8929,14 +8977,14 @@ int skill_status_change_start(struct block_list *bl, int type, int val1, int val
tick = 10000;
}
break;
- case SC_AURABLADE: /* オーラブレード */
+ case SC_AURABLADE: /* オ?ラブレ?ド */
case SC_PARRYING: /* パリイング */
// case SC_ASSUMPTIO: /* */
case SC_HEADCRUSH: /* ヘッドクラッシュ */
- case SC_JOINTBEAT: /* ジョイントビート */
-// case SC_MARIONETTE: /* マリオネットコントロール */
+ case SC_JOINTBEAT: /* ジョイントビ?ト */
+// case SC_MARIONETTE: /* マリオネットコントロ?ル */
- //とりあえず手抜き
+ //とりあえず手?き
break;
// -- moonsoul (for new upper class related skill status effects)
@@ -8964,11 +9012,11 @@ int skill_status_change_start(struct block_list *bl, int type, int val1, int val
skill_status_change_end(bl,SC_KYRIE,-1);
break;
*/
- case SC_WINDWALK: /* ウインドウォーク */
+ case SC_WINDWALK: /* ウインドウォ?ク */
calc_flag = 1;
val2 = (val1 / 2); //Flee上昇率
break;
- case SC_BERSERK: /* バーサーク */
+ case SC_BERSERK: /* バ?サ?ク */
if(sd){
sd->status.sp = 0;
clif_updatestatus(sd,SP_SP);
@@ -8981,18 +9029,20 @@ int skill_status_change_start(struct block_list *bl, int type, int val1, int val
case SC_ASSUMPTIO: /* アスムプティオ */
*opt3 |= 2048;
break;
- case SC_MARIONETTE: /* マリオネットコントロール */
+ case SC_MARIONETTE: /* マリオネットコントロ?ル */
+ case SC_MARIONETTE2:
+ calc_flag = 1;
*opt3 |= 1024;
break;
case SC_MELTDOWN: /* メルトダウン */
- case SC_CARTBOOST: /* カートブースト */
- case SC_TRUESIGHT: /* トゥルーサイト */
- case SC_SPIDERWEB: /* スパイダーウェッブ */
- case SC_MAGICPOWER: /* 魔法力増幅 */
+ case SC_CARTBOOST: /* カ?トブ?スト */
+ case SC_TRUESIGHT: /* トゥル?サイト */
+ case SC_SPIDERWEB: /* スパイダ?ウェッブ */
+ case SC_MAGICPOWER: /* 魔法力?幅 */
calc_flag = 1;
break;
- case SC_REJECTSWORD: /* リジェクトソード */
- val2 = 3; //3回攻撃を跳ね返す
+ case SC_REJECTSWORD: /* リジェクトソ?ド */
+ val2 = 3; //3回攻?を跳ね返す
break;
case SC_MEMORIZE: /* メモライズ */
val2 = 3; //3回詠唱を1/3にする
@@ -9004,7 +9054,11 @@ int skill_status_change_start(struct block_list *bl, int type, int val1, int val
val4 = (int)sg;
}
break;
- case SC_SPLASHER: /* ベナムスプラッシャー */
+ case SC_SPLASHER: /* ベナムスプラッシャ? */
+ break;
+ case SC_FOGWALL:
+ val2 = 75;
+ // calc_flag = 1; // not sure of effects yet [celest]
break;
default:
if(battle_config.error_log)
@@ -9015,15 +9069,15 @@ int skill_status_change_start(struct block_list *bl, int type, int val1, int val
if(bl->type==BL_PC && type<SC_SENDMAX)
clif_status_change(bl,type,1); /* アイコン表示 */
- /* optionの変更 */
+ /* optionの?更 */
switch(type){
case SC_STONE:
case SC_FREEZE:
case SC_STAN:
case SC_SLEEP:
- battle_stopattack(bl); /* 攻撃停止 */
- skill_stop_dancing(bl,0); /* 演奏/ダンスの中断 */
- { /* 同時に掛からないステータス異常を解除 */
+ battle_stopattack(bl); /* 攻?停止 */
+ skill_stop_dancing(bl,0); /* 演奏/ダンスの中? */
+ { /* 同時に掛からないステ?タス異常を解除 */
int i;
for(i = SC_STONE; i <= SC_SLEEP; i++){
if(sc_data[i].timer != -1){
@@ -9052,12 +9106,12 @@ int skill_status_change_start(struct block_list *bl, int type, int val1, int val
break;
case SC_HIDING:
case SC_CLOAKING:
- battle_stopattack(bl); /* 攻撃停止 */
+ battle_stopattack(bl); /* 攻?停止 */
*option |= ((type==SC_HIDING)?2:4);
opt_flag =1 ;
break;
case SC_CHASEWALK:
- battle_stopattack(bl); /* 攻撃停止 */
+ battle_stopattack(bl); /* 攻?停止 */
*option |= 16388;
opt_flag =1 ;
break;
@@ -9074,29 +9128,29 @@ int skill_status_change_start(struct block_list *bl, int type, int val1, int val
opt_flag = 1;
}
- if(opt_flag) /* optionの変更 */
+ if(opt_flag) /* optionの?更 */
clif_changeoption(bl);
- (*sc_count)++; /* ステータス異常の数 */
+ (*sc_count)++; /* ステ?タス異常の? */
sc_data[type].val1 = val1;
sc_data[type].val2 = val2;
sc_data[type].val3 = val3;
sc_data[type].val4 = val4;
- /* タイマー設定 */
+ /* タイマ?設定 */
sc_data[type].timer = add_timer(
gettick() + tick, skill_status_change_timer, bl->id, type);
if(bl->type==BL_PC && calc_flag)
- pc_calcstatus(sd,0); /* ステータス再計算 */
+ pc_calcstatus(sd,0); /* ステ?タス再計算 */
if(bl->type==BL_PC && updateflag)
- clif_updatestatus(sd,updateflag); /* ステータスをクライアントに送る */
+ clif_updatestatus(sd,updateflag); /* ステ?タスをクライアントに送る */
return 0;
}
/*==========================================
- * ステータス異常全解除
+ * ステ?タス異常全解除
*------------------------------------------
*/
int skill_status_change_clear(struct block_list *bl, int type)
@@ -9116,7 +9170,7 @@ int skill_status_change_clear(struct block_list *bl, int type)
if (*sc_count == 0)
return 0;
for(i = 0; i < MAX_STATUSCHANGE; i++){
- if(sc_data[i].timer != -1){ /* 異常があるならタイマーを削除する */
+ if(sc_data[i].timer != -1){ /* 異常があるならタイマ?を削除する */
/*
delete_timer(sc_data[i].timer, skill_status_change_timer);
sc_data[i].timer = -1;
@@ -9143,7 +9197,7 @@ int skill_status_change_clear(struct block_list *bl, int type)
return 0;
}
-/* クローキング検査(周りに移動不可能地帯があるか) */
+/* クロ?キング?査(周りに移動不可能地?があるか) */
int skill_check_cloaking(struct block_list *bl)
{
struct map_session_data *sd=NULL;
@@ -9166,7 +9220,7 @@ int skill_check_cloaking(struct block_list *bl)
}
if(end){
skill_status_change_end(bl, SC_CLOAKING, -1);
- *battle_get_option(bl)&=~4; /* 念のための処理 */
+ *battle_get_option(bl)&=~4; /* 念のための?理 */
}
return end;
}
@@ -9198,8 +9252,8 @@ int skill_type_cloaking(struct block_list *bl)
/*==========================================
* 演奏/ダンススキルかどうか判定
- * 引数 スキルID
- * 戻り ダンスじゃない=0 合奏=2 それ以外のダンス=1
+ * 引? スキルID
+ * ?り ダンスじゃない=0 合奏=2 それ以外のダンス=1
*------------------------------------------
*/
int skill_is_danceskill(int id)
@@ -9209,27 +9263,27 @@ int skill_is_danceskill(int id)
case BD_LULLABY: /* 子守歌 */
case BD_RICHMANKIM: /* ニヨルドの宴 */
case BD_ETERNALCHAOS: /* 永遠の混沌 */
- case BD_DRUMBATTLEFIELD: /* 戦太鼓の響き */
- case BD_RINGNIBELUNGEN: /* ニーベルングの指輪 */
+ case BD_DRUMBATTLEFIELD: /* ?太鼓の響き */
+ case BD_RINGNIBELUNGEN: /* ニ?ベルングの指輪 */
case BD_ROKISWEIL: /* ロキの叫び */
case BD_INTOABYSS: /* 深淵の中に */
- case BD_SIEGFRIED: /* 不死身のジークフリード */
- case BD_RAGNAROK: /* 神々の黄昏 */
+ case BD_SIEGFRIED: /* 不死身のジ?クフリ?ド */
+ case BD_RAGNAROK: /* 神?の?昏 */
case CG_MOONLIT: /* 月明りの泉に落ちる花びら */
i=2;
break;
case BA_DISSONANCE: /* 不協和音 */
- case BA_FROSTJOKE: /* 寒いジョーク */
+ case BA_FROSTJOKE: /* 寒いジョ?ク */
case BA_WHISTLE: /* 口笛 */
case BA_ASSASSINCROSS: /* 夕陽のアサシンクロス */
case BA_POEMBRAGI: /* ブラギの詩 */
case BA_APPLEIDUN: /* イドゥンの林檎 */
case DC_UGLYDANCE: /* 自分勝手なダンス */
- case DC_SCREAM: /* スクリーム */
+ case DC_SCREAM: /* スクリ?ム */
case DC_HUMMING: /* ハミング */
case DC_DONTFORGETME: /* 私を忘れないで… */
case DC_FORTUNEKISS: /* 幸運のキス */
- case DC_SERVICEFORYOU: /* サービスフォーユー */
+ case DC_SERVICEFORYOU: /* サ?ビスフォ?ユ? */
i=1;
break;
default:
@@ -9255,30 +9309,30 @@ void skill_stop_dancing(struct block_list *src, int flag)
if(sc_data && sc_data[SC_DANCING].timer==-1)
return;
group=(struct skill_unit_group *)sc_data[SC_DANCING].val2; //ダンスのスキルユニットIDはval2に入ってる
- if(group && src->type==BL_PC && sc_data && sc_data[SC_DANCING].val4){ //合奏中断
+ if(group && src->type==BL_PC && sc_data && sc_data[SC_DANCING].val4){ //合奏中?
struct map_session_data* dsd=map_id2sd(sc_data[SC_DANCING].val4); //相方のsd取得
- if(flag){ //ログアウトなど片方が落ちても演奏が継続される
- if(dsd && src->id == group->src_id){ //グループを持ってるPCが落ちる
- group->src_id=sc_data[SC_DANCING].val4; //相方にグループを任せる
+ if(flag){ //ログアウトなど片方が落ちても演奏が??される
+ if(dsd && src->id == group->src_id){ //グル?プを持ってるPCが落ちる
+ group->src_id=sc_data[SC_DANCING].val4; //相方にグル?プを任せる
if(flag&1) //ログアウト
- dsd->sc_data[SC_DANCING].val4=0; //相方の相方を0にして合奏終了→通常のダンス状態
+ dsd->sc_data[SC_DANCING].val4=0; //相方の相方を0にして合奏終了→通常のダンス?態
if(flag&2) //ハエ飛びなど
- return; //合奏もダンス状態も終了させない&スキルユニットは置いてけぼり
- }else if(dsd && dsd->bl.id == group->src_id){ //相方がグループを持っているPCが落ちる(自分はグループを持っていない)
+ return; //合奏もダンス?態も終了させない&スキルユニットは置いてけぼり
+ }else if(dsd && dsd->bl.id == group->src_id){ //相方がグル?プを持っているPCが落ちる(自分はグル?プを持っていない)
if(flag&1) //ログアウト
- dsd->sc_data[SC_DANCING].val4=0; //相方の相方を0にして合奏終了→通常のダンス状態
+ dsd->sc_data[SC_DANCING].val4=0; //相方の相方を0にして合奏終了→通常のダンス?態
if(flag&2) //ハエ飛びなど
- return; //合奏もダンス状態も終了させない&スキルユニットは置いてけぼり
+ return; //合奏もダンス?態も終了させない&スキルユニットは置いてけぼり
}
- skill_status_change_end(src,SC_DANCING,-1);//自分のステータスを終了させる
- //そしてグループは消さない&消さないのでステータス計算もいらない?
+ skill_status_change_end(src,SC_DANCING,-1);//自分のステ?タスを終了させる
+ //そしてグル?プは消さない&消さないのでステ?タス計算もいらない?
return;
}else{
- if(dsd && src->id == group->src_id){ //グループを持ってるPCが止める
- skill_status_change_end((struct block_list *)dsd,SC_DANCING,-1);//相手のステータスを終了させる
+ if(dsd && src->id == group->src_id){ //グル?プを持ってるPCが止める
+ skill_status_change_end((struct block_list *)dsd,SC_DANCING,-1);//相手のステ?タスを終了させる
}
- if(dsd && dsd->bl.id == group->src_id){ //相方がグループを持っているPCが止める(自分はグループを持っていない)
- skill_status_change_end(src,SC_DANCING,-1);//自分のステータスを終了させる
+ if(dsd && dsd->bl.id == group->src_id){ //相方がグル?プを持っているPCが止める(自分はグル?プを持っていない)
+ skill_status_change_end(src,SC_DANCING,-1);//自分のステ?タスを終了させる
}
}
}
@@ -9355,7 +9409,7 @@ int skill_delunit(struct skill_unit *unit)
return 0;
}
/*==========================================
- * スキルユニットグループ初期化
+ * スキルユニットグル?プ初期化
*------------------------------------------
*/
static int skill_unit_group_newid=10;
@@ -9380,13 +9434,13 @@ struct skill_unit_group *skill_initunitgroup(struct block_list *src,
maxsug=MAX_MOBSKILLUNITGROUP;
}
if(list){
- for(i=0;i<maxsug;i++) /* 空いているもの検索 */
+ for(i=0;i<maxsug;i++) /* 空いているもの?索 */
if(list[i].group_id==0){
group=&list[i];
break;
}
- if(group==NULL){ /* 空いてないので古いもの検索 */
+ if(group==NULL){ /* 空いてないので古いもの?索 */
int j=0;
unsigned maxdiff=0,x,tick=gettick();
for(i=0;i<maxsug;i++)
@@ -9430,16 +9484,16 @@ struct skill_unit_group *skill_initunitgroup(struct block_list *src,
sd->skilllv_dance=skilllv;
}
skill_status_change_start(src,SC_DANCING,skillid,(int)group,0,0,skill_get_time(skillid,skilllv)+1000,0);
- switch(skillid){ //合奏スキルは相方をダンス状態にする
+ switch(skillid){ //合奏スキルは相方をダンス?態にする
case BD_LULLABY: /* 子守歌 */
case BD_RICHMANKIM: /* ニヨルドの宴 */
case BD_ETERNALCHAOS: /* 永遠の混沌 */
- case BD_DRUMBATTLEFIELD: /* 戦太鼓の響き */
- case BD_RINGNIBELUNGEN: /* ニーベルングの指輪 */
+ case BD_DRUMBATTLEFIELD: /* ?太鼓の響き */
+ case BD_RINGNIBELUNGEN: /* ニ?ベルングの指輪 */
case BD_ROKISWEIL: /* ロキの叫び */
case BD_INTOABYSS: /* 深淵の中に */
- case BD_SIEGFRIED: /* 不死身のジークフリード */
- case BD_RAGNAROK: /* 神々の黄昏 */
+ case BD_SIEGFRIED: /* 不死身のジ?クフリ?ド */
+ case BD_RAGNAROK: /* 神?の?昏 */
case CG_MOONLIT: /* 月明りの泉に落ちる花びら */
{
int range=1;
@@ -9456,7 +9510,7 @@ struct skill_unit_group *skill_initunitgroup(struct block_list *src,
}
/*==========================================
- * スキルユニットグループ削除
+ * スキルユニットグル?プ削除
*------------------------------------------
*/
int skill_delunitgroup(struct skill_unit_group *group)
@@ -9469,7 +9523,7 @@ int skill_delunitgroup(struct skill_unit_group *group)
return 0;
src=map_id2bl(group->src_id);
- if( skill_is_danceskill(group->skill_id) ){ //ダンススキルはダンス状態を解除する
+ if( skill_is_danceskill(group->skill_id) ){ //ダンススキルはダンス?態を解除する
if(src)
skill_status_change_end(src,SC_DANCING,-1);
}
@@ -9494,7 +9548,7 @@ int skill_delunitgroup(struct skill_unit_group *group)
}
/*==========================================
- * スキルユニットグループ全削除
+ * スキルユニットグル?プ全削除
*------------------------------------------
*/
int skill_clear_unitgroup(struct block_list *src)
@@ -9524,7 +9578,7 @@ int skill_clear_unitgroup(struct block_list *src)
}
/*==========================================
- * スキルユニットグループの被影響tick検索
+ * スキルユニットグル?プの被影響tick?索
*------------------------------------------
*/
struct skill_unit_group_tickset *skill_unitgrouptickset_search(
@@ -9552,7 +9606,7 @@ struct skill_unit_group_tickset *skill_unitgrouptickset_search(
}
/*==========================================
- * スキルユニットグループの被影響tick削除
+ * スキルユニットグル?プの被影響tick削除
*------------------------------------------
*/
int skill_unitgrouptickset_delete(struct block_list *bl,int group_id)
@@ -9579,7 +9633,7 @@ int skill_unitgrouptickset_delete(struct block_list *bl,int group_id)
}
/*==========================================
- * スキルユニットタイマー発動処理用(foreachinarea)
+ * スキルユニットタイマ??動?理用(foreachinarea)
*------------------------------------------
*/
int skill_unit_timer_sub_onplace( struct block_list *bl, va_list ap )
@@ -9605,7 +9659,7 @@ int skill_unit_timer_sub_onplace( struct block_list *bl, va_list ap )
}
/*==========================================
- * スキルユニットタイマー削除処理用(foreachinarea)
+ * スキルユニットタイマ?削除?理用(foreachinarea)
*------------------------------------------
*/
int skill_unit_timer_sub_ondelete( struct block_list *bl, va_list ap )
@@ -9631,7 +9685,7 @@ int skill_unit_timer_sub_ondelete( struct block_list *bl, va_list ap )
}
/*==========================================
- * スキルユニットタイマー処理用(foreachobject)
+ * スキルユニットタイマ??理用(foreachobject)
*------------------------------------------
*/
int skill_unit_timer_sub( struct block_list *bl, va_list ap )
@@ -9682,12 +9736,12 @@ int skill_unit_timer_sub( struct block_list *bl, va_list ap )
case 0x90: /* スキッドトラップ */
case 0x91: /* アンクルスネア */
case 0x93: /* ランドマイン */
- case 0x94: /* ショックウェーブトラップ */
+ case 0x94: /* ショックウェ?ブトラップ */
case 0x95: /* サンドマン */
- case 0x96: /* フラッシャー */
- case 0x97: /* フリージングトラップ */
- case 0x98: /* クレイモアートラップ */
- case 0x99: /* トーキーボックス */
+ case 0x96: /* フラッシャ? */
+ case 0x97: /* フリ?ジングトラップ */
+ case 0x98: /* クレイモア?トラップ */
+ case 0x99: /* ト?キ?ボックス */
{
struct block_list *src=map_id2bl(group->src_id);
if(group->unit_id == 0x91 && group->val2);
@@ -9697,7 +9751,7 @@ int skill_unit_timer_sub( struct block_list *bl, va_list ap )
memset(&item_tmp,0,sizeof(item_tmp));
item_tmp.nameid=1065;
item_tmp.identify=1;
- map_addflooritem(&item_tmp,1,bl->m,bl->x,bl->y,NULL,NULL,NULL,0); // 罠返還
+ map_addflooritem(&item_tmp,1,bl->m,bl->x,bl->y,NULL,NULL,NULL,0); // ?返還
}
}
}
@@ -9715,7 +9769,7 @@ int skill_unit_timer_sub( struct block_list *bl, va_list ap )
return 0;
}
/*==========================================
- * スキルユニットタイマー処理
+ * スキルユニットタイマ??理
*------------------------------------------
*/
int skill_unit_timer( int tid,unsigned int tick,int id,int data)
@@ -9730,7 +9784,7 @@ int skill_unit_timer( int tid,unsigned int tick,int id,int data)
}
/*==========================================
- * スキルユニット移動時処理用(foreachinarea)
+ * スキルユニット移動時?理用(foreachinarea)
*------------------------------------------
*/
int skill_unit_out_all_sub( struct block_list *bl, va_list ap )
@@ -9766,7 +9820,7 @@ int skill_unit_out_all_sub( struct block_list *bl, va_list ap )
/*==========================================
- * スキルユニット移動時処理
+ * スキルユニット移動時?理
*------------------------------------------
*/
int skill_unit_out_all( struct block_list *bl,unsigned int tick,int range)
@@ -9786,7 +9840,7 @@ int skill_unit_out_all( struct block_list *bl,unsigned int tick,int range)
}
/*==========================================
- * スキルユニット移動時処理用(foreachinarea)
+ * スキルユニット移動時?理用(foreachinarea)
*------------------------------------------
*/
int skill_unit_move_sub( struct block_list *bl, va_list ap )
@@ -9824,7 +9878,7 @@ int skill_unit_move_sub( struct block_list *bl, va_list ap )
}
/*==========================================
- * スキルユニット移動時処理
+ * スキルユニット移動時?理
*------------------------------------------
*/
int skill_unit_move( struct block_list *bl,unsigned int tick,int range)
@@ -9844,7 +9898,7 @@ int skill_unit_move( struct block_list *bl,unsigned int tick,int range)
}
/*==========================================
- * スキルユニット自体の移動時処理(foreachinarea)
+ * スキルユニット自?の移動時?理(foreachinarea)
*------------------------------------------
*/
int skill_unit_move_unit_group_sub( struct block_list *bl, va_list ap )
@@ -9879,8 +9933,8 @@ int skill_unit_move_unit_group_sub( struct block_list *bl, va_list ap )
}
/*==========================================
- * スキルユニット自体の移動時処理
- * 引数はグループと移動量
+ * スキルユニット自?の移動時?理
+ * 引?はグル?プと移動量
*------------------------------------------
*/
int skill_unit_move_unit_group( struct skill_unit_group *group, int m,int dx,int dy)
@@ -9919,9 +9973,9 @@ int skill_unit_move_unit_group( struct skill_unit_group *group, int m,int dx,int
r_flag = (int *) malloc(sizeof(int) * group->unit_count);
s_flag = (int *) malloc(sizeof(int) * group->unit_count);
m_flag = (int *) malloc(sizeof(int) * group->unit_count);
- memset(r_flag,0, sizeof(int) * group->unit_count);// 継承フラグ
- memset(s_flag,0, sizeof(int) * group->unit_count);// 継承フラグ
- memset(m_flag,0, sizeof(int) * group->unit_count);// 継承フラグ
+ memset(r_flag,0, sizeof(int) * group->unit_count);// ?承フラグ
+ memset(s_flag,0, sizeof(int) * group->unit_count);// ?承フラグ
+ memset(m_flag,0, sizeof(int) * group->unit_count);// ?承フラグ
//先にフラグを全部決める
for(i=0;i<group->unit_count;i++){
@@ -9931,22 +9985,22 @@ int skill_unit_move_unit_group( struct skill_unit_group *group, int m,int dx,int
unit2=&group->unit[j];
if(unit1->bl.m==m && unit1->bl.x+dx==unit2->bl.x && unit1->bl.y+dy==unit2->bl.y){
//移動先にユニットがかぶってたら
- s_flag[i]=1;// 移動前のユニットナンバーの継承フラグon
- r_flag[j]=1;// かぶるユニットナンバーの残留フラグon
+ s_flag[i]=1;// 移動前のユニットナンバ?の?承フラグon
+ r_flag[j]=1;// かぶるユニットナンバ?の?留フラグon
move_check=1;//ユニットがかぶった。
break;
}
}
if(!move_check)// ユニットがかぶってなかったら
- m_flag[i]=1;// 移動前ユニットナンバーの移動フラグon
+ m_flag[i]=1;// 移動前ユニットナンバ?の移動フラグon
}
//フラグに基づいてユニット移動
for(i=0;i<group->unit_count;i++){
unit1=&group->unit[i];
if(m_flag[i]){// 移動フラグがonで
- if(!r_flag[i]){// 残留フラグがoffなら
- //単純移動(rangeも継承の必要無し)
+ if(!r_flag[i]){// ?留フラグがoffなら
+ //?純移動(rangeも?承の必要無し)
int range=unit1->range;
map_delblock(&unit1->bl);
unit1->bl.m = m;
@@ -9961,12 +10015,12 @@ int skill_unit_move_unit_group( struct skill_unit_group *group, int m,int dx,int
unit1->bl.x-range,unit1->bl.y-range,unit1->bl.x+range,unit1->bl.y+range,0,
&unit1->bl,gettick() );
}
- }else{// 残留フラグがonなら
- //空ユニットになるので、継承可能なユニットを探す
+ }else{// ?留フラグがonなら
+ //空ユニットになるので、?承可能なユニットを探す
for(j=0;j<group->unit_count;j++){
unit2=&group->unit[j];
if(s_flag[j] && !r_flag[j]){
- // 継承移動(range継承付き)
+ // ?承移動(range?承付き)
int range=unit1->range;
map_delblock(&unit2->bl);
unit2->bl.m = m;
@@ -9982,7 +10036,7 @@ int skill_unit_move_unit_group( struct skill_unit_group *group, int m,int dx,int
unit2->bl.x-range,unit2->bl.y-range,unit2->bl.x+range,unit2->bl.y+range,0,
&unit2->bl,gettick() );
}
- s_flag[j]=0;// 継承完了したのでoff
+ s_flag[j]=0;// ?承完了したのでoff
break;
}
}
@@ -10019,12 +10073,12 @@ int skill_can_produce_mix( struct map_session_data *sd, int nameid, int trigger
if(skill_produce_db[i].nameid == nameid )
break;
}
- if( i >= MAX_SKILL_PRODUCE_DB ) /* データベースにない */
+ if( i >= MAX_SKILL_PRODUCE_DB ) /* デ?タベ?スにない */
return 0;
if(trigger>=0){
if(trigger==32 || trigger==16 || trigger==64){
- if(skill_produce_db[i].itemlv!=trigger) /* ファーマシー*ポーション類と溶鉱炉*鉱石以外はだめ */
+ if(skill_produce_db[i].itemlv!=trigger) /* ファ?マシ?*ポ?ション類と溶??*?石以外はだめ */
return 0;
}else{
if(skill_produce_db[i].itemlv>=16) /* 武器以外はだめ */
@@ -10067,14 +10121,14 @@ int skill_produce_mix( struct map_session_data *sd,
nullpo_retr(0, sd);
- if( !(idx=skill_can_produce_mix(sd,nameid,-1)) ) /* 条件不足 */
+ if( !(idx=skill_can_produce_mix(sd,nameid,-1)) ) /* ?件不足 */
return 0;
idx--;
slot[0]=slot1;
slot[1]=slot2;
slot[2]=slot3;
- /* 埋め込み処理 */
+ /* 埋め?み?理 */
for(i=0,sc=0,ele=0;i<3;i++){
int j;
if( slot[i]<=0 )
@@ -10086,7 +10140,7 @@ int skill_produce_mix( struct map_session_data *sd,
pc_delitem(sd,j,1,1);
sc++;
}
- if(slot[i]>=994 && slot[i]<=997 && ele==0){ /* 属性石 */
+ if(slot[i]>=994 && slot[i]<=997 && ele==0){ /* ?性石 */
static const int ele_table[4]={3,1,4,2};
pc_delitem(sd,j,1,1);
ele=ele_table[slot[i]-994];
@@ -10098,7 +10152,7 @@ int skill_produce_mix( struct map_session_data *sd,
int j,id,x;
if( (id=skill_produce_db[idx].mat_id[i]) <= 0 )
continue;
- x=skill_produce_db[idx].mat_amount[i]; /* 必要な個数 */
+ x=skill_produce_db[idx].mat_amount[i]; /* 必要な個? */
do{ /* 2つ以上のインデックスにまたがっているかもしれない */
int y=0;
j = pc_search_inventory(sd,id);
@@ -10112,8 +10166,8 @@ int skill_produce_mix( struct map_session_data *sd,
printf("skill_produce_mix: material item error\n");
}
- x-=y; /* まだ足りない個数を計算 */
- }while( j>=0 && x>0 ); /* 材料を消費するか、エラーになるまで繰り返す */
+ x-=y; /* まだ足りない個?を計算 */
+ }while( j>=0 && x>0 ); /* 材料を消費するか、エラ?になるまで繰り返す */
}
/* 確率判定 */
@@ -10184,7 +10238,7 @@ int skill_produce_mix( struct map_session_data *sd,
tmp_item.identify=1;
if(equip){ /* 武器の場合 */
tmp_item.card[0]=0x00ff; /* 製造武器フラグ */
- tmp_item.card[1]=((sc*5)<<8)+ele; /* 属性とつよさ */
+ tmp_item.card[1]=((sc*5)<<8)+ele; /* ?性とつよさ */
*((unsigned long *)(&tmp_item.card[2]))=sd->char_id; /* キャラID */
}
else if((battle_config.produce_item_name_input && skill_produce_db[idx].req_skill!=AM_PHARMACY) ||
@@ -10201,10 +10255,10 @@ int skill_produce_mix( struct map_session_data *sd,
if(skill_produce_db[idx].req_skill!=AM_PHARMACY && skill_produce_db[idx].req_skill!=WS_CREATECOIN) { //武器製造の場合
clif_produceeffect(sd,0,nameid);/* 武器製造エフェクトパケット */
- clif_misceffect(&sd->bl,3); /* 他人にも成功を通知(精錬成功エフェクトと同じでいいの?) */
+ clif_misceffect(&sd->bl,3); /* 他人にも成功を通知(精?成功エフェクトと同じでいいの?) */
}
- else if(skill_produce_db[idx].req_skill==AM_PHARMACY){ //ファーマシーの場合
- clif_produceeffect(sd,2,nameid);/* 製薬エフェクトパケット */
+ else if(skill_produce_db[idx].req_skill==AM_PHARMACY){ //ファ?マシ?の場合
+ clif_produceeffect(sd,2,nameid);/* 製?エフェクトパケット */
clif_misceffect(&sd->bl,5); /* 他人にも成功を通知*/
}else{
clif_produceeffect(sd,0,nameid);/* 不明なのでとりあえず製造エフェクトパケット */
@@ -10226,8 +10280,8 @@ int skill_produce_mix( struct map_session_data *sd,
clif_produceeffect(sd,1,nameid);/* 武器製造失敗エフェクトパケット */
clif_misceffect(&sd->bl,2); /* 他人にも失敗を通知 */
}
- else if(skill_produce_db[idx].req_skill==AM_PHARMACY){ //ファーマシーの場合
- clif_produceeffect(sd,3,nameid);/* 製薬失敗エフェクトパケット */
+ else if(skill_produce_db[idx].req_skill==AM_PHARMACY){ //ファ?マシ?の場合
+ clif_produceeffect(sd,3,nameid);/* 製?失敗エフェクトパケット */
clif_misceffect(&sd->bl,6); /* 他人にも失敗を通知*/
}else{
clif_produceeffect(sd,1,nameid);/* 不明なのでとりあえず製造失敗エフェクトパケット */
@@ -10283,12 +10337,12 @@ int skill_arrow_create( struct map_session_data *sd,int nameid)
*/
/*==========================================
- * スキル関係ファイル読み込み
- * skill_db.txt スキルデータ
- * skill_cast_db.txt スキルの詠唱時間とディレイデータ
- * produce_db.txt アイテム作成スキル用データ
- * create_arrow_db.txt 矢作成スキル用データ
- * abra_db.txt アブラカダブラ発動スキルデータ
+ * スキル?係ファイル?み?み
+ * skill_db.txt スキルデ?タ
+ * skill_cast_db.txt スキルの詠唱時間とディレイデ?タ
+ * produce_db.txt アイテム作成スキル用デ?タ
+ * create_arrow_db.txt 矢作成スキル用デ?タ
+ * abra_db.txt アブラカダブラ?動スキルデ?タ
*------------------------------------------
*/
int skill_readdb(void)
@@ -10298,7 +10352,7 @@ int skill_readdb(void)
char line[1024],*p;
char *filename[]={"db/produce_db.txt","db/produce_db2.txt"};
- /* スキルデータベース */
+ /* スキルデ?タベ?ス */
memset(skill_db,0,sizeof(skill_db));
fp=fopen("db/skill_db.txt","r");
if(fp==NULL){
@@ -10509,7 +10563,7 @@ int skill_readdb(void)
fclose(fp);
printf("read db/skill_require_db.txt done\n");
- /* キャスティングデータベース */
+ /* キャスティングデ?タベ?ス */
fp=fopen("db/skill_cast_db.txt","r");
if(fp==NULL){
printf("can't read db/skill_cast_db.txt\n");
@@ -10571,7 +10625,7 @@ int skill_readdb(void)
fclose(fp);
printf("read db/skill_cast_db.txt done\n");
- /* 製造系スキルデータベース */
+ /* 製造系スキルデ?タベ?ス */
memset(skill_produce_db,0,sizeof(skill_produce_db));
for(m=0;m<2;m++){
fp=fopen(filename[m],"r");
@@ -10733,7 +10787,7 @@ void skill_reload(void)
}
/*==========================================
- * スキル関係初期化処理
+ * スキル?係初期化?理
*------------------------------------------
*/
int do_init_skill(void)