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author | Lance <Lance@54d463be-8e91-2dee-dedb-b68131a5f0ec> | 2006-06-09 07:09:41 +0000 |
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committer | Lance <Lance@54d463be-8e91-2dee-dedb-b68131a5f0ec> | 2006-06-09 07:09:41 +0000 |
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git-svn-id: https://rathena.svn.sourceforge.net/svnroot/rathena/trunk@7062 54d463be-8e91-2dee-dedb-b68131a5f0ec
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-rw-r--r-- | src/map/skill.c | 951 |
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diff --git a/src/map/skill.c b/src/map/skill.c index 47c4617a5..48fa8958c 100644 --- a/src/map/skill.c +++ b/src/map/skill.c @@ -630,16 +630,16 @@ static const int diry[8]={1,1,0,-1,-1,-1,0,1}; static struct eri *skill_unit_ers = NULL; //For handling skill_unit's [Skotlex] static struct eri *skill_timer_ers = NULL; //For handling skill_timerskills [Skotlex] -/* スキルデ?タベ?ス */ +/* スキルデータベース */ struct skill_db skill_db[MAX_SKILL_DB]; -/* アイテム?・ャデ?タベ?ス */ +/* アイテム作成データベース */ struct skill_produce_db skill_produce_db[MAX_SKILL_PRODUCE_DB]; -/* 矢?・ャスキルデ?タベ?ス */ +/* 矢作成スキルデータベース */ struct skill_arrow_db skill_arrow_db[MAX_SKILL_ARROW_DB]; -/* アブラカダブラ?動スキルデ?タベ?ス */ +/* アブラカダブラ発動スキルデータベース */ struct skill_abra_db skill_abra_db[MAX_SKILL_ABRA_DB]; // macros to check for out of bounds errors [celest] @@ -714,7 +714,7 @@ int skill_tree_get_max(int id, int b_class){ return skill_get_max (id); } -/* プ・トタイプ */ +/* プロトタイプ */ int skill_castend_damage_id( struct block_list* src, struct block_list *bl,int skillid,int skilllv,unsigned int tick,int flag ); int skill_frostjoke_scream(struct block_list *bl,va_list ap); int status_change_timer_sub(struct block_list *bl, va_list ap); @@ -735,7 +735,7 @@ static void skill_moonlit(struct block_list* src, struct block_list* partner, in int enchant_eff[5] = { 10, 14, 17, 19, 20 }; int deluge_eff[5] = { 5, 9, 12, 14, 15 }; -int skill_get_casttype(int id) +int skill_get_casttype (int id) { int inf = skill_get_inf(id); if (inf&(INF_GROUND_SKILL)) @@ -753,7 +753,8 @@ int skill_get_casttype(int id) }; //Returns actual skill range taking into account attack range and AC_OWL [Skotlex] -int skill_get_range2(struct block_list *bl, int id, int lv) { +int skill_get_range2 (struct block_list *bl, int id, int lv) +{ int range = skill_get_range(id, lv); if(range < 0) { if (battle_config.use_weapon_skill_range) @@ -793,7 +794,8 @@ int skill_get_range2(struct block_list *bl, int id, int lv) { return range; } -int skill_calc_heal(struct block_list *bl, int skill_lv) { +int skill_calc_heal (struct block_list *bl, int skill_lv) +{ int skill, heal; heal = ( status_get_lv(bl)+status_get_int(bl) )/8 *(4+ skill_lv*8); if(bl->type == BL_PC && (skill = pc_checkskill((TBL_PC*)bl, HP_MEDITATIO)) > 0) @@ -802,7 +804,7 @@ int skill_calc_heal(struct block_list *bl, int skill_lv) { } // Making plagiarize check its own function [Aru] -int can_copy(struct map_session_data *sd, int skillid) +int can_copy (struct map_session_data *sd, int skillid) { // Never copy NPC/Wedding Skills if (skill_get_inf2(skillid)&(INF2_NPC_SKILL|INF2_WEDDING_SKILL)) @@ -821,7 +823,7 @@ int can_copy(struct map_session_data *sd, int skillid) } // [MouseJstr] - skill ok to cast? and when? -int skillnotok(int skillid, struct map_session_data *sd) +int skillnotok (int skillid, struct map_session_data *sd) { int i = skillid; nullpo_retr (1, sd); @@ -903,7 +905,7 @@ int skillnotok(int skillid, struct map_session_data *sd) return (map[sd->bl.m].flag.noskill); } -/* スキルユニットの配置?﨣ヤす */ +/* スキルユニットの配置情報を返す */ struct skill_unit_layout skill_unit_layout[MAX_SKILL_UNIT_LAYOUT]; int firewall_unit_pos; int icewall_unit_pos; @@ -931,7 +933,7 @@ struct skill_unit_layout *skill_get_unit_layout (int skillid, int skilllv, struc } /*========================================== - * スキル追加?果 + * スキル追加効果 *------------------------------------------ */ int skill_additional_effect (struct block_list* src, struct block_list *bl, int skillid, int skilllv, int attack_type, unsigned int tick) @@ -1045,7 +1047,7 @@ int skill_additional_effect (struct block_list* src, struct block_list *bl, int } break; - case SM_BASH: /* バッシュ?i急?・U??j */ + case SM_BASH: /* バッシュ(急所攻撃) */ if( sd && skilllv > 5 && pc_checkskill(sd,SM_FATALBLOW)>0 ){ //TODO: How much % per base level it actually is? sc_start(bl,SC_STUN,(5*(skilllv-5)+(int)sd->status.base_level/10), @@ -1057,14 +1059,14 @@ int skill_additional_effect (struct block_list* src, struct block_list *bl, int if (sd) //Poison chance must be that of Envenom. [Skotlex] skilllv = pc_checkskill(sd, TF_POISON); case TF_POISON: /* インベナム */ - case AS_SPLASHER: /* ベナムスプラッシャ? */ + case AS_SPLASHER: /* ベナムスプラッシャー */ if(!sc_start(bl,SC_POISON,(2*skilllv+10),skilllv,skill_get_time2(skillid,skilllv)) && sd && skillid==TF_POISON ) clif_skill_fail(sd,skillid,0,0); break; - case AS_SONICBLOW: /* ソニックブ・? */ + case AS_SONICBLOW: /* ソニックブロー */ sc_start(bl,SC_STUN,(2*skilllv+10),skilllv,skill_get_time2(skillid,skilllv)); break; @@ -1094,11 +1096,11 @@ int skill_additional_effect (struct block_list* src, struct block_list *bl, int sc_start(bl,SC_BLIND,4*skilllv,skilllv,skill_get_time2(skillid,skilllv)); break; - case HT_FREEZINGTRAP: /* フリ?ジングトラップ */ + case HT_FREEZINGTRAP: /* フリージングトラップ */ sc_start(bl,SC_FREEZE,(3*skilllv+35),skilllv,skill_get_time2(skillid,skilllv)); break; - case HT_FLASHER: /* Flasher */ + case HT_FLASHER: /* フラッシャー */ sc_start(bl,SC_BLIND,(10*skilllv+30),skilllv,skill_get_time2(skillid,skilllv)); break; @@ -1114,22 +1116,22 @@ int skill_additional_effect (struct block_list* src, struct block_list *bl, int sc_start(bl,SC_SLEEP,(10*skilllv+40),skilllv,skill_get_time2(skillid,skilllv)); break; - case TF_SPRINKLESAND: /* ?サまき */ + case TF_SPRINKLESAND: /* 砂まき */ sc_start(bl,SC_BLIND,20,skilllv,skill_get_time2(skillid,skilllv)); break; - case TF_THROWSTONE: /* ?ホ投げ */ + case TF_THROWSTONE: /* 石投げ */ sc_start(bl,SC_STUN,3,skilllv,skill_get_time(skillid,skilllv)); sc_start(bl,SC_BLIND,3,skilllv,skill_get_time2(skillid,skilllv)); break; case NPC_DARKCROSS: - case CR_HOLYCROSS: /* ホ?リ?クロス */ + case CR_HOLYCROSS: /* ホーリークロス */ sc_start(bl,SC_BLIND,3*skilllv,skilllv,skill_get_time2(skillid,skilllv)); break; - case CR_GRANDCROSS: /* グランドク・ス */ - case NPC_GRANDDARKNESS: /*闇グランドク・ス*/ + case CR_GRANDCROSS: /* グランドクロス */ + case NPC_GRANDDARKNESS: /*闇グランドクロス*/ { if(battle_check_undead(tstatus->race,tstatus->def_ele) || tstatus->race == RC_DEMON) sc_start(bl,SC_BLIND,100,skilllv,skill_get_time2(skillid,skilllv)); @@ -1146,7 +1148,7 @@ int skill_additional_effect (struct block_list* src, struct block_list *bl, int skill_break_equip(bl, EQP_WEAPON, 100*skilllv, BCT_ENEMY); break; - case CR_SHIELDCHARGE: /* シ?ルドチャ?ジ */ + case CR_SHIELDCHARGE: /* シールドチャージ */ sc_start(bl,SC_STUN,(15+skilllv*5),skilllv,skill_get_time2(skillid,skilllv)); break; @@ -1182,7 +1184,7 @@ int skill_additional_effect (struct block_list* src, struct block_list *bl, int sc_start(bl,SC_STUN,(30+10*skilllv),skilllv,skill_get_time(skillid,skilllv)); break; - /* MOBの追加?果付きスキル */ + /* MOBの追加効果付きスキル */ case NPC_PETRIFYATTACK: case NPC_CURSEATTACK: case NPC_SLEEPATTACK: @@ -1218,26 +1220,26 @@ int skill_additional_effect (struct block_list* src, struct block_list *bl, int sc_start(bl,SC_STOP,(15+skilllv*5),0,skill_get_time2(skillid,skilllv)); break; - case ST_REJECTSWORD: /* フリ?ジングトラップ */ + case ST_REJECTSWORD: /* フリージングトラップ */ sc_start(bl,SC_AUTOCOUNTER,(skilllv*15),skilllv,skill_get_time2(skillid,skilllv)); break; - case PF_FOGWALL: /* ホ?リ?ク・ス */ + case PF_FOGWALL: /* ホーリークロス */ if (src != bl && tsc->data[SC_DELUGE].timer == -1) status_change_start(bl,SC_BLIND,10000,skilllv,0,0,0,skill_get_time2(skillid,skilllv),8); break; - case LK_HEADCRUSH: + case LK_HEADCRUSH: /* ヘッドクラッシュ */ if (!(battle_check_undead(tstatus->race, tstatus->def_ele) || tstatus->race == RC_DEMON)) sc_start(bl, SC_BLEEDING,50, skilllv, skill_get_time2(skillid,skilllv)); break; - case LK_JOINTBEAT: /* ジョイントビ?ト */ - //?・が良く分からないので適?に + case LK_JOINTBEAT: /* ジョイントビート */ + //条件が良く分からないので適当に sc_start(bl,SkillStatusChangeTable[skillid],(5*skilllv+5),skilllv,skill_get_time2(skillid,skilllv)); break; - case ASC_METEORASSAULT: /* ・テオアサルト */ + case ASC_METEORASSAULT: /* メテオアサルト */ //Any enemies hit by this skill will receive Stun, Darkness, or external bleeding status ailment with a 5%+5*SkillLV% chance. switch(rand()%3) { case 0: @@ -1251,7 +1253,7 @@ int skill_additional_effect (struct block_list* src, struct block_list *bl, int } break; - case HW_NAPALMVULCAN: /* ナパ?ムバルカン */ + case HW_NAPALMVULCAN: /* ナパルムバルカン */ // skilllv*5%の確率で呪い sc_start(bl,SC_CURSE,5*skilllv,skilllv,skill_get_time2(skillid,skilllv)); break; @@ -1322,7 +1324,7 @@ int skill_additional_effect (struct block_list* src, struct block_list *bl, int sd = map_id2sd(md->master_id); } - if(sd && skillid != MC_CARTREVOLUTION && skillid != AM_DEMONSTRATION && skillid != CR_REFLECTSHIELD && attack_type&BF_WEAPON){ /* カ?ドによる追加?果 */ + if(sd && skillid != MC_CARTREVOLUTION && skillid != AM_DEMONSTRATION && skillid != CR_REFLECTSHIELD && attack_type&BF_WEAPON){ /* カードによる追加効果 */ int i, type; for(i=SC_COMMON_MIN;i<=SC_COMMON_MAX;i++){ type=i-SC_COMMON_MIN; @@ -1425,13 +1427,13 @@ int skill_counter_additional_effect (struct block_list* src, struct block_list * tick+skill_get_time2(SL_KAAHI,tsc->data[SC_KAAHI].val1), kaahi_heal_timer, bl->id, SC_KAAHI); //Activate heal. break; - case MO_EXTREMITYFIST: /* 阿?C羅覇凰・ */ - //阿?C羅を使うと5分間自然回復しないようになる + case MO_EXTREMITYFIST: /* 阿修羅覇凰拳 */ + //阿修羅を使うと5分間自然回復しないようになる sc_start(src,SkillStatusChangeTable[skillid],100,skilllv,skill_get_time2(skillid,skilllv)); break; } - if((sd||dstsd) && skillid != MC_CARTREVOLUTION && attack_type&BF_WEAPON){ /* カ?ドによる追加?果 */ + if((sd||dstsd) && skillid != MC_CARTREVOLUTION && attack_type&BF_WEAPON){ /* カードによる追加効果 */ int i, type; for(i=SC_COMMON_MIN;i<=SC_COMMON_MAX;i++){ @@ -1505,9 +1507,10 @@ int skill_counter_additional_effect (struct block_list* src, struct block_list * - flag is a BCT_ flag to indicate which type of adjustment should be used (BCT_ENEMY/BCT_PARTY/BCT_SELF) are the valid values. --------------------------------------------------------------------------*/ -int skill_break_equip(struct block_list *bl, unsigned short where, int rate, int flag) { +int skill_break_equip (struct block_list *bl, unsigned short where, int rate, int flag) +{ static int where_list[4] = {EQP_WEAPON, EQP_ARMOR, EQP_SHIELD, EQP_HELM}; - static int scatk[4] = {SC_STRIPWEAPON, SC_STRIPARMOR, SC_STRIPSHIELD, SC_STRIPHELM }; + static int scatk[4] = {SC_STRIPWEAPON, SC_STRIPARMOR, SC_STRIPSHIELD, SC_STRIPHELM}; static int scdef[4] = {SC_CP_WEAPON, SC_CP_ARMOR, SC_CP_SHIELD, SC_CP_HELM}; struct status_change *sc = status_get_sc(bl); int i,j; @@ -1592,7 +1595,7 @@ int skill_break_equip(struct block_list *bl, unsigned short where, int rate, int If count&0x20000, position update packets must not be sent. IF count&0X40000, direction is random. --------------------------------------------------------------------------*/ -int skill_blown( struct block_list *src, struct block_list *target,int count) +int skill_blown (struct block_list *src, struct block_list *target, int count) { int dx=0,dy=0,nx,ny; int x=target->x,y=target->y; @@ -1663,18 +1666,17 @@ int skill_blown( struct block_list *src, struct block_list *target,int count) /* * ========================================================================= - * スキル?U??果?・まとめ - * flagの?明?B16?i? + * スキル攻撃効果処理まとめ + * flagの説明。16進図 * 00XRTTff - * ff = magicで計算に渡される?j - * TT = パケットのtype部分(0でデフォルト?j + * ff = magicで計算に渡される) + * TT = パケットのtype部分(0でデフォルト) * X = パケットのスキルLv - * R = 予約?iskill_area_subで使用する?j + * R = 予約(skill_area_subで使用する) *------------------------------------------------------------------------- */ -int skill_attack( int attack_type, struct block_list* src, struct block_list *dsrc, - struct block_list *bl,int skillid,int skilllv,unsigned int tick,int flag ) +int skill_attack (int attack_type, struct block_list* src, struct block_list *dsrc, struct block_list *bl, int skillid, int skilllv, unsigned int tick, int flag) { struct Damage dmg; struct status_data *sstatus, *tstatus; @@ -1706,7 +1708,7 @@ int skill_attack( int attack_type, struct block_list* src, struct block_list *ds sstatus = status_get_status_data(dsrc); tstatus = status_get_status_data(bl); // Is this check really needed? FrostNova won't hurt you if you step right where the caster is? - if(skillid == WZ_FROSTNOVA && dsrc->x == bl->x && dsrc->y == bl->y) //使用スキルがフ・ストノヴァで?Adsrcとblが同じ?・鰍ネら何もしない + if(skillid == WZ_FROSTNOVA && dsrc->x == bl->x && dsrc->y == bl->y) //使用スキルがフロストノヴァで、dsrcとblが同じ場所なら何もしない return 0; type=-1; @@ -1786,11 +1788,11 @@ int skill_attack( int attack_type, struct block_list* src, struct block_list *ds dmg.blewcount = 0; if(skillid == CR_GRANDCROSS||skillid == NPC_GRANDDARKNESS) {//グランドクロス - if(battle_config.gx_disptype) dsrc = src; // 敵ダメ?ジ白文字表示 - if(src == bl) type = 4; // 反動はダメ?ジモ?ションなし + if(battle_config.gx_disptype) dsrc = src; // 敵ダメージ白文字表示 + if(src == bl) type = 4; // 反動はダメージモーションなし } -//使用者がPCの?・№フ?・ここから +//使用者がPCの場合の処理ここから if(sd) { //Sorry for removing the Japanese comments, but they were actually distracting //from the actual code and I couldn't understand a thing anyway >.< [Skotlex] @@ -1873,7 +1875,7 @@ int skill_attack( int attack_type, struct block_list* src, struct block_list *ds } case AC_DOUBLE: if((tstatus->race == RC_BRUTE || tstatus->race == RC_INSECT) && damage < (signed int)tstatus->hp && pc_checkskill(sd, HT_POWER)) { - //TODO: This code was taken from Triple Blows,is this even how it should be? [Skotlex] + //TODO: This code was taken from Triple Blows, is this even how it should be? [Skotlex] sc_start4(src,SC_COMBO,100,HT_POWER,bl->id,0,0,2000); clif_combo_delay(src,2000); } @@ -1950,7 +1952,7 @@ int skill_attack( int attack_type, struct block_list* src, struct block_list *ds if ((!tsd->status.skill[skillid].id || tsd->status.skill[skillid].flag >= 13) && can_copy(tsd,skillid)) // Split all the check into their own function [Aru] { - //?に?んでいるスキルが・れば該?スキルを消す + //既に盗んでいるスキルがあれば該当スキルを消す if (tsd->cloneskill_id && tsd->status.skill[tsd->cloneskill_id].flag == 13){ tsd->status.skill[tsd->cloneskill_id].id = 0; tsd->status.skill[tsd->cloneskill_id].lv = 0; @@ -2028,23 +2030,23 @@ int skill_attack( int attack_type, struct block_list* src, struct block_list *ds map_freeblock_unlock(); - return damage; /* ?ダ・を返す */ + return damage; /* 与ダメを返す */ } /*========================================== - * スキル範??U?用(map_foreachinareaから呼ばれる) - * flagについて?F16?i?を確認 + * スキル範囲攻撃用(map_foreachinareaから呼ばれる) + * flagについて:16進図を確認 * MSB <- 00fTffff ->LSB - * T =タ?ゲット選?用(BCT_*) + * T =ターゲット選択用(BCT_*) * ffff=自由に使用可能 - * 0 =予約?B0に固定 + * 0 =予約。0に固定 *------------------------------------------ */ -static int skill_area_temp[8]; /* 一時???B必要なら使う?B */ +static int skill_area_temp[8]; /* 一時変数。必要なら使う。 */ static int skill_unit_temp[8]; /* For storing skill_unit ids as players move in/out of them. [Skotlex] */ static int skill_unit_index=0; //Well, yeah... am too lazy to pass pointers around :X -typedef int (*SkillFunc)(struct block_list *,struct block_list *,int,int,unsigned int,int); -int skill_area_sub( struct block_list *bl,va_list ap ) +typedef int (*SkillFunc)(struct block_list *, struct block_list *, int, int, unsigned int, int); +int skill_area_sub (struct block_list *bl, va_list ap) { struct block_list *src; int skill_id,skill_lv,flag; @@ -2054,7 +2056,7 @@ int skill_area_sub( struct block_list *bl,va_list ap ) nullpo_retr(0, bl); nullpo_retr(0, ap); - src=va_arg(ap,struct block_list *); //ここではsrcの値を??ニしていないのでNULLチェックはしない + src=va_arg(ap,struct block_list *); //ここではsrcの値を参照していないのでNULLチェックはしない skill_id=va_arg(ap,int); skill_lv=va_arg(ap,int); tick=va_arg(ap,unsigned int); @@ -2066,7 +2068,7 @@ int skill_area_sub( struct block_list *bl,va_list ap ) return 0; } -static int skill_check_unit_range_sub( struct block_list *bl,va_list ap ) +static int skill_check_unit_range_sub (struct block_list *bl, va_list ap) { struct skill_unit *unit; int skillid,g_skillid; @@ -2114,7 +2116,7 @@ static int skill_check_unit_range_sub( struct block_list *bl,va_list ap ) return 1; } -static int skill_check_unit_range(struct block_list *bl,int x,int y,int skillid,int skilllv) +static int skill_check_unit_range (struct block_list *bl, int x, int y, int skillid, int skilllv) { //Non players do not check for the skill's splash-trigger area. int range = bl->type==BL_PC?skill_get_unit_range(skillid, skilllv):0; @@ -2129,7 +2131,7 @@ static int skill_check_unit_range(struct block_list *bl,int x,int y,int skillid, x-range,y-range,x+range,y+range,BL_SKILL,skillid); } -static int skill_check_unit_range2_sub( struct block_list *bl,va_list ap ) +static int skill_check_unit_range2_sub (struct block_list *bl, va_list ap) { int skillid; @@ -2148,7 +2150,7 @@ static int skill_check_unit_range2_sub( struct block_list *bl,va_list ap ) return 1; } -static int skill_check_unit_range2(struct block_list *bl, int x,int y,int skillid, int skilllv) +static int skill_check_unit_range2 (struct block_list *bl, int x, int y, int skillid, int skilllv) { int range, type; @@ -2180,7 +2182,7 @@ static int skill_check_unit_range2(struct block_list *bl, int x,int y,int skilli type, skillid); } -int skill_guildaura_sub (struct block_list *bl,va_list ap) +int skill_guildaura_sub (struct block_list *bl, va_list ap) { struct map_session_data *sd; int gid, id, *flag; @@ -2209,17 +2211,17 @@ int skill_guildaura_sub (struct block_list *bl,va_list ap) } /*========================================================================= - * 範?スキル使用?・?ャ分けここから + * 範囲スキル使用処理小分けここから */ -/* ??ロの?をカウントする?B?iskill_area_temp[0]を?炎匀サしておくこと?j */ -int skill_area_sub_count(struct block_list *src,struct block_list *target,int skillid,int skilllv,unsigned int tick,int flag) +/* 対象の数をカウントする。(skill_area_temp[0]を初期化しておくこと) */ +int skill_area_sub_count (struct block_list *src, struct block_list *target, int skillid, int skilllv, unsigned int tick, int flag) { if(skill_area_temp[0] < 0xffff) skill_area_temp[0]++; return 1; } -int skill_count_water(struct block_list *src,int range) +int skill_count_water (struct block_list *src, int range) { int i,x,y,cnt = 0,size = range*2+1; struct skill_unit *unit; @@ -2244,7 +2246,7 @@ int skill_count_water(struct block_list *src,int range) * *------------------------------------------ */ -static int skill_timerskill(int tid, unsigned int tick, int id,int data ) +static int skill_timerskill (int tid, unsigned int tick, int id, int data) { struct block_list *src = map_id2bl(id),*target; struct unit_data *ud = unit_bl2ud(src); @@ -2284,8 +2286,8 @@ static int skill_timerskill(int tid, unsigned int tick, int id,int data ) unit_warp(target, -1, x, y, 3); } break; - case BA_FROSTJOKE: /* 寒いジョ?ク */ - case DC_SCREAM: /* スクリ?ム */ + case BA_FROSTJOKE: /* 寒いジョーク */ + case DC_SCREAM: /* スクリーム */ range= skill_get_splash(skl->skill_id, skl->skill_lv); map_foreachinarea(skill_frostjoke_scream,skl->map,skl->x-range,skl->y-range, skl->x+range,skl->y+range,BL_CHAR,src,skl->skill_id,skl->skill_lv,tick); @@ -2331,7 +2333,7 @@ static int skill_timerskill(int tid, unsigned int tick, int id,int data ) * *------------------------------------------ */ -int skill_addtimerskill(struct block_list *src,unsigned int tick,int target,int x,int y,int skill_id,int skill_lv,int type,int flag) +int skill_addtimerskill (struct block_list *src, unsigned int tick, int target, int x,int y, int skill_id, int skill_lv, int type, int flag) { int i; struct unit_data *ud; @@ -2360,7 +2362,7 @@ int skill_addtimerskill(struct block_list *src,unsigned int tick,int target,int * *------------------------------------------ */ -int skill_cleartimerskill(struct block_list *src) +int skill_cleartimerskill (struct block_list *src) { int i; struct unit_data *ud; @@ -2378,7 +2380,7 @@ int skill_cleartimerskill(struct block_list *src) return 1; } -static int skill_reveal_trap( struct block_list *bl,va_list ap ) +static int skill_reveal_trap (struct block_list *bl, va_list ap) { TBL_SKILL *su = (TBL_SKILL*)bl; if (su->alive && su->group && skill_get_inf2(su->group->skill_id)&INF2_TRAP) @@ -2392,11 +2394,11 @@ static int skill_reveal_trap( struct block_list *bl,va_list ap ) } /*========================================== - * スキル使用?i詠?・完了?AID指定?U?系?j - * ?iスパゲッティに向けて1?前?i?I(ダ・ポ)?j + * スキル使用(詠唱完了、ID指定攻撃系) + * (スパゲッティに向けて1歩前進!(ダメポ)) *------------------------------------------ */ -int skill_castend_damage_id (struct block_list* src, struct block_list *bl,int skillid,int skilllv,unsigned int tick,int flag) +int skill_castend_damage_id (struct block_list* src, struct block_list *bl, int skillid, int skilllv, unsigned int tick, int flag) { struct map_session_data *sd = NULL, *tsd = NULL; struct status_data *tstatus; @@ -2438,52 +2440,52 @@ int skill_castend_damage_id (struct block_list* src, struct block_list *bl,int s switch(skillid) { - /* ・器?U?系スキル */ + /* 武器攻撃系スキル */ case SM_BASH: /* バッシュ */ - case MC_MAMMONITE: /* ・マ?ナイト */ + case MC_MAMMONITE: /* メマーナイト */ case TF_DOUBLE: case AC_DOUBLE: /* ダブルストレイフィング */ - case AS_SONICBLOW: /* ソニックブ・? */ - case KN_PIERCE: /* ピア?ス */ - case KN_SPEARBOOMERANG: /* スピアブ?・ラン */ + case AS_SONICBLOW: /* ソニックブロー */ + case KN_PIERCE: /* ピアース */ + case KN_SPEARBOOMERANG: /* スピアブーメラン */ case KN_BRANDISHSPEAR: /* ブランディッシュスピア */ case TF_POISON: /* インベナム */ - case TF_SPRINKLESAND: /* ?サまき */ - case AC_CHARGEARROW: /* チャ?ジア・? */ + case TF_SPRINKLESAND: /* 砂まき */ + case AC_CHARGEARROW: /* チャージアロー */ case RG_RAID: /* サプライズアタック */ case RG_INTIMIDATE: /* インティミデイト */ - case AM_ACIDTERROR: /* アシッドテラ? */ - case BA_MUSICALSTRIKE: /* ミュ?ジカルストライク */ - case DC_THROWARROW: /* 矢?ち */ + case AM_ACIDTERROR: /* アシッドテラー */ + case BA_MUSICALSTRIKE: /* ミュージカルストライク */ + case DC_THROWARROW: /* 矢撃ち */ case BA_DISSONANCE: /* 不協和音 */ - case CR_HOLYCROSS: /* ホ?リ?ク・ス */ + case CR_HOLYCROSS: /* ホーリークロス */ case NPC_DARKCROSS: case CR_SHIELDCHARGE: case CR_SHIELDBOOMERANG: - /* 以下MOB?用 */ - /* ???U??ASP減?ュ?U??A遠距離?U??A防御無視?U??A多段?U? */ + /* 以下MOB専用 */ + /* 単体攻撃、SP減少攻撃、遠距離攻撃、防御無視攻撃、多段攻撃 */ case NPC_PIERCINGATT: case NPC_MENTALBREAKER: case NPC_RANGEATTACK: case NPC_CRITICALSLASH: case NPC_COMBOATTACK: - /* 必中?U??A毒?U??A暗??U??A沈??U??Aスタン?U? */ + /* 必中攻撃、毒攻撃、暗黒攻撃、沈黙攻撃、スタン攻撃 */ case NPC_GUIDEDATTACK: case NPC_POISON: case NPC_BLINDATTACK: case NPC_SILENCEATTACK: case NPC_STUNATTACK: - /* ?ホ化?U??A呪い?U??A?⊥ー?U??AランダムATK?U? */ + /* 石化攻撃、呪い攻撃、睡眠攻撃、ランダムATK攻撃 */ case NPC_PETRIFYATTACK: case NPC_CURSEATTACK: case NPC_SLEEPATTACK: case NPC_RANDOMATTACK: - /* ?・?ォ?U??A地??ォ?U??A火??ォ?U??A風??ォ?U? */ + /* 水属性攻撃、地属性攻撃、火属性攻撃、風属性攻撃 */ case NPC_WATERATTACK: case NPC_GROUNDATTACK: case NPC_FIREATTACK: case NPC_WINDATTACK: - /* 毒??ォ?U??A?ケ??ォ?U??A闇??ォ?U??A念??ォ?U??ASP減?ュ?U? */ + /* 毒属性攻撃、聖属性攻撃、闇属性攻撃、念属性攻撃、SP減少攻撃 */ case NPC_POISONATTACK: case NPC_HOLYATTACK: case NPC_DARKNESSATTACK: @@ -2493,19 +2495,19 @@ int skill_castend_damage_id (struct block_list* src, struct block_list *bl,int s case NPC_BREAKWEAPON: case NPC_BREAKHELM: case NPC_BREAKSHIELD: - case LK_AURABLADE: /* オ?ラブレ?ド */ - case LK_SPIRALPIERCE: /* スパイラルピア?ス */ + case LK_AURABLADE: /* オーラブレード */ + case LK_SPIRALPIERCE: /* スパイラルピアース */ case LK_HEADCRUSH: /* ヘッドクラッシュ */ - case LK_JOINTBEAT: /* ジョイントビ?ト */ - case CG_ARROWVULCAN: /* ア・?バルカン */ - case HW_MAGICCRASHER: /* マジッククラッシャ? */ - case ASC_METEORASSAULT: /* ・テオアサルト */ + case LK_JOINTBEAT: /* ジョイントビート */ + case CG_ARROWVULCAN: /* アローバルカン */ + case HW_MAGICCRASHER: /* マジッククラッシャー */ + case ASC_METEORASSAULT: /* メテオアサルト */ case ITM_TOMAHAWK: case MO_TRIPLEATTACK: - case CH_CHAINCRUSH: /* 連柱崩? */ - case CH_TIGERFIST: /* 伏虎・ */ + case CH_CHAINCRUSH: /* 連柱崩撃 */ + case CH_TIGERFIST: /* 伏虎拳 */ case PA_SHIELDCHAIN: // Shield Chain - case PA_SACRIFICE: // Sacrifice, Aru's style. + case PA_SACRIFICE: /* サクリファイス */ case WS_CARTTERMINATION: // Cart Termination case AS_VENOMKNIFE: case HT_PHANTASMIC: @@ -2542,14 +2544,14 @@ int skill_castend_damage_id (struct block_list* src, struct block_list *bl,int s clif_slide(src,bl->x,bl->y); break; - case SN_SHARPSHOOTING: /* シャ?プシュ?ティング */ + case SN_SHARPSHOOTING: /* シャープシューティング */ // Does it stop if touch an obstacle? it shouldn't shoot trough walls map_foreachinpath (skill_attack_area,src->m,src->x,src->y,bl->x,bl->y, skill_get_splash(skillid, skilllv),BL_CHAR, BF_WEAPON,src,src,skillid,skilllv,tick,flag,BCT_ENEMY); // varargs break; - case MO_INVESTIGATE: /* ?勁 */ + case MO_INVESTIGATE: /* 発勁 */ skill_attack(BF_WEAPON,src,src,bl,skillid,skilllv,tick,flag); if (sc && sc->data[SC_BLADESTOP].timer != -1) status_change_end(src,SC_BLADESTOP,-1); @@ -2560,7 +2562,8 @@ int skill_castend_damage_id (struct block_list* src, struct block_list *bl,int s int dir = map_calc_dir(src, bl->x, bl->y), t_dir = unit_getdir(bl); if ((!check_distance_bl(src, bl, 0) && !map_check_dir(dir, t_dir)) || bl->type == BL_SKILL) { if (sc && sc->data[SC_HIDING].timer != -1) - status_change_end(src, SC_HIDING, -1); // ハイディング解?・ skill_attack(BF_WEAPON, src, src, bl, skillid, skilllv, tick, flag); + status_change_end(src, SC_HIDING, -1); // ハイディング解除 + skill_attack(BF_WEAPON, src, src, bl, skillid, skilllv, tick, flag); dir = dir < 4 ? dir+4 : dir-4; // change direction [Celest] unit_setdir(bl,dir); clif_changed_dir(bl); @@ -2570,7 +2573,7 @@ int skill_castend_damage_id (struct block_list* src, struct block_list *bl,int s } break; - case MO_FINGEROFFENSIVE: /* 指? */ + case MO_FINGEROFFENSIVE: /* 指弾 */ { skill_attack(BF_WEAPON,src,src,bl,skillid,skilllv,tick,flag); if (battle_config.finger_offensive_type && sd) { @@ -2584,7 +2587,7 @@ int skill_castend_damage_id (struct block_list* src, struct block_list *bl,int s } break; - case MO_CHAINCOMBO: /* 連打?カ */ + case MO_CHAINCOMBO: /* 連打掌 */ { skill_attack(BF_WEAPON,src,src,bl,skillid,skilllv,tick,flag); if (sc && sc->data[SC_BLADESTOP].timer != -1) @@ -2593,7 +2596,7 @@ int skill_castend_damage_id (struct block_list* src, struct block_list *bl,int s break; case KN_CHARGEATK: - case MO_EXTREMITYFIST: /* 阿?C羅覇鳳・ */ + case MO_EXTREMITYFIST: /* 阿修羅覇鳳拳 */ if (skillid == MO_EXTREMITYFIST && sc && sc->count) { if (sc->data[SC_EXPLOSIONSPIRITS].timer != -1) @@ -2628,13 +2631,13 @@ int skill_castend_damage_id (struct block_list* src, struct block_list *bl,int s skill_attack(BF_WEAPON,src,src,bl,skillid,skilllv,tick,skillid == KN_CHARGEATK?1:flag); break; - /* ・器系範??U?スキル */ - case AS_GRIMTOOTH: /* グリムトゥ?ス */ - case MC_CARTREVOLUTION: /* カ?トレヴォリュ?ション */ + /* 武器系範囲攻撃スキル */ + case AS_GRIMTOOTH: /* グリムトゥース */ + case MC_CARTREVOLUTION: /* カートレヴォリューション */ case NPC_SPLASHATTACK: /* スプラッシュアタック */ case AC_SHOWER: //Targetted skill implementation. if(flag&1){ - /* 個別にダ・?ジを?える */ + /* 個別にダメージを与える */ if(bl->id!=skill_area_temp[1]){ skill_attack(BF_WEAPON,src,src,bl,skillid,skilllv,tick, 0x0500); @@ -2690,12 +2693,12 @@ int skill_castend_damage_id (struct block_list* src, struct block_list *bl,int s case KN_BOWLINGBASH: /* ボウリングバッシュ */ if(flag&1){ - /* 個別にダ・?ジを?える */ + /* 個別にダメージを与える */ if(bl->id!=skill_area_temp[1]) skill_attack(BF_WEAPON,src,src,bl,skillid,skilllv,tick,0x0500); } else { - int i,c; /* 他?lから聞いた動きなので間違ってる可能?ォ大?・率が?いっす?・・*/ - /* まずタ?[ゲットに?U撃を加える */ + int i,c; /* 他人から聞いた動きなので間違ってる可能性大&効率が悪いっす>< */ + /* まずターゲットに攻撃を加える */ c = skill_get_blewcount(skillid,skilllv); if(map_flag_gvg(bl->m) || status_get_mexp(bl)) c = 0; @@ -2710,7 +2713,7 @@ int skill_castend_damage_id (struct block_list* src, struct block_list *bl,int s } clif_blown(bl); //Update target pos. skill_area_temp[1]=bl->id; - /* その後タ?ゲット以外の範??の敵全?に?・を?sう */ + /* その後ターゲット以外の範囲内の敵全体に処理を行う */ map_foreachinrange(skill_area_sub,bl, skill_get_splash(skillid, skilllv),BL_CHAR, src,skillid,skilllv,tick, flag|BCT_ENEMY|1, @@ -2721,14 +2724,14 @@ int skill_castend_damage_id (struct block_list* src, struct block_list *bl,int s case KN_SPEARSTAB: /* スピアスタブ */ if(flag&1){ - /* 個別にダ・?[ジを与える */ + /* 個別にダメージを与える */ if (bl->id==skill_area_temp[1]) break; if (skill_attack(BF_WEAPON,src,src,bl,skillid,skilllv,tick,0x0500) && !status_get_mexp(bl)) skill_blown(src,bl,skill_area_temp[2]); } else { int x=bl->x,y=bl->y,i,dir; - /* まずタ?[ゲットに?U撃を加える */ + /* まずターゲットに攻撃を加える */ dir = map_calc_dir(bl,src->x,src->y); skill_area_temp[1] = bl->id; skill_area_temp[2] = skill_get_blewcount(skillid,skilllv)|dir<<20; @@ -2762,7 +2765,7 @@ int skill_castend_damage_id (struct block_list* src, struct block_list *bl,int s break; case ALL_RESURRECTION: /* リザレクション */ - case PR_TURNUNDEAD: /* タ?ンアンデッド */ + case PR_TURNUNDEAD: /* ターンアンデッド */ //Undead check is on unit-use skill skill_attack(BF_MAGIC,src,src,bl,skillid,skilllv,tick,flag); break; @@ -2770,19 +2773,19 @@ int skill_castend_damage_id (struct block_list* src, struct block_list *bl,int s /* 魔法系スキル */ case MG_SOULSTRIKE: /* ソウルストライク */ case NPC_DARKSTRIKE: /*闇ソウルストライク*/ - case MG_COLDBOLT: /* コ?[ルドボルト */ - case MG_FIREBOLT: /* ファイア?[ボルト */ + case MG_COLDBOLT: /* コールドボルト */ + case MG_FIREBOLT: /* ファイアーボルト */ case MG_LIGHTNINGBOLT: /* ライトニングボルト */ - case WZ_EARTHSPIKE: /* ア?[ススパイク */ - case AL_HEAL: /* ヒ?[ル */ - case AL_HOLYLIGHT: /* ホ?[リ?[ライト */ - case WZ_JUPITEL: /* ユピテルサンダ?[ */ + case WZ_EARTHSPIKE: /* アーススパイク */ + case AL_HEAL: /* ヒール */ + case AL_HOLYLIGHT: /* ホーリーライト */ + case WZ_JUPITEL: /* ユピテルサンダー */ case NPC_DARKTHUNDER: /*闇ユピテル*/ - case NPC_MAGICALATTACK: /* MOB:魔法打??U? */ + case NPC_MAGICALATTACK: /* MOB:魔法打撃攻撃 */ case PR_ASPERSIO: /* アスペルシオ */ - case MG_FROSTDIVER: /* フ・ストダイバ?[ */ + case MG_FROSTDIVER: /* フロストダイバー */ case WZ_SIGHTBLASTER: - case WZ_SIGHTRASHER: /* サイトラッシャ?[ */ + case WZ_SIGHTRASHER: /* サイトラッシャー */ skill_attack(BF_MAGIC,src,src,bl,skillid,skilllv,tick,flag); break; @@ -2800,7 +2803,7 @@ int skill_castend_damage_id (struct block_list* src, struct block_list *bl,int s skill_attack(BF_MAGIC,src,src,bl,sid,skilllv,tick,flag); } break; - case WZ_WATERBALL: /* ウォ?タ?ボ?ル */ + case WZ_WATERBALL: /* ウォーターボール */ skill_attack(BF_MAGIC,src,src,bl,skillid,skilllv,tick,flag); if (skilllv>1) { int range = skilllv/2; @@ -2820,17 +2823,17 @@ int skill_castend_damage_id (struct block_list* src, struct block_list *bl,int s break; - case PR_BENEDICTIO: /* ?ケ??~福 */ + case PR_BENEDICTIO: /* 聖体降福 */ //Should attack undead and demons. [Skotlex] if (battle_check_undead(tstatus->race, tstatus->def_ele) || tstatus->race == RC_DEMON) skill_attack(BF_MAGIC, src, src, bl, skillid, skilllv, tick, flag); break; - /* 魔法系範??U?スキル */ - case MG_NAPALMBEAT: /* ナパ?ムビ?ト */ - case MG_FIREBALL: /* ファイヤ?ボ?ル */ + /* 魔法系範囲攻撃スキル */ + case MG_NAPALMBEAT: /* ナパームビート */ + case MG_FIREBALL: /* ファイヤーボール */ if (flag & 1) { - /* 個別にダ・?ジを?える */ + /* 個別にダメージを与える */ if (bl->id == skill_area_temp[1]) break; if(skillid == MG_FIREBALL) //Store distance. @@ -2841,7 +2844,7 @@ int skill_castend_damage_id (struct block_list* src, struct block_list *bl,int s skill_area_temp[1]=bl->id; switch (skillid) { case MG_NAPALMBEAT: - /* ナパ?[ムビ?[トは分散ダ・?[ジなので敵の?狽・狽ヲる */ + /* ナパームビート・ナパームバルカンは分散ダメージなので敵の数を数える */ map_foreachinrange(skill_area_sub, bl, skill_get_splash(skillid, skilllv),BL_CHAR, src,skillid,skilllv,tick,flag|BCT_ENEMY, @@ -2852,9 +2855,8 @@ int skill_castend_damage_id (struct block_list* src, struct block_list *bl,int s skill_area_temp[3]=bl->y; break; } - /* タ?[ゲットに?U撃を加える(スキルエフェクト表示) */ + /* ターゲットに攻撃を加える(スキルエフェクト表示) */ skill_attack(BF_MAGIC,src,src,bl,skillid,skilllv,tick, skill_area_temp[0]); - /* タ?[ゲット以外の範囲内の敵全体に?・?を?sう */ map_foreachinrange(skill_area_sub,bl, skill_get_splash(skillid, skilllv),BL_CHAR, src,skillid,skilllv,tick, flag|BCT_ENEMY|1, @@ -2893,7 +2895,7 @@ int skill_castend_damage_id (struct block_list* src, struct block_list *bl,int s break; /* その他 */ - case HT_BLITZBEAT: /* ブリッツビ?ト */ + case HT_BLITZBEAT: /* ブリッツビート */ if (flag & 1) { //Invoked from map_foreachinarea, skill_area_temp[0] holds number of targets to divide damage by. skill_attack(BF_MISC, src, src, bl, skillid, skilllv, tick, skill_area_temp[0]); } else { @@ -2938,7 +2940,7 @@ int skill_castend_damage_id (struct block_list* src, struct block_list *bl,int s if (sd) skill_blockpc_start (sd, skillid, (skilllv < 5 ? 10000: 15000)); break; - /* HP吸?/HP吸?魔法 */ + /* HP吸収/HP吸収魔法 */ case NPC_BLOODDRAIN: case NPC_ENERGYDRAIN: { @@ -3061,7 +3063,7 @@ int skill_castend_damage_id (struct block_list* src, struct block_list *bl,int s } /*========================================== - * スキル使用?i詠?・完了?AID指定支援系?j + * スキル使用(詠唱完了、ID指定支援系) *------------------------------------------ */ int skill_castend_nodamage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl, int skillid, int skilllv, unsigned int tick, int flag) @@ -3144,19 +3146,19 @@ int skill_castend_nodamage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl, in map_freeblock_lock(); switch(skillid) { - case AL_HEAL: /* ヒ?ル */ + case AL_HEAL: /* ヒール */ { int heal = skill_calc_heal(src, skilllv); int heal_get_jobexp; if (skilllv > 10) - heal = 9999; //9999ヒ?[ル + heal = 9999; //9999ヒール if (status_isimmune(bl) || (dstmd && dstmd->class_ == MOBID_EMPERIUM)) - heal=0; /* ?金蟲カ?ド?iヒ?ル量0?j */ + heal=0; /* 黄金蟲カード(ヒール量0) */ if (sd) { if (sd && dstsd && sd->status.partner_id == dstsd->status.char_id && - (sd->class_&MAPID_UPPERMASK) == MAPID_SUPER_NOVICE && sd->status.sex == 0) //自分も?象もPC、?象が自分のパ?トナ?、自分がスパノビ、自分が♀なら - heal = heal*2; //スパノビの嫁が旦那にヒ?ルすると2倍になる + (sd->class_&MAPID_UPPERMASK) == MAPID_SUPER_NOVICE && sd->status.sex == 0) //自分も対象もPC、対象が自分のパートナー、自分がスパノビ、自分が♀なら + heal = heal*2; //スパノビの嫁が旦那にヒールすると2倍になる } if (tsc && tsc->count && tsc->data[SC_KAITE].timer != -1 @@ -3172,7 +3174,7 @@ int skill_castend_nodamage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl, in heal_get_jobexp = status_heal(bl,heal,0,0); } - // JOB??値獲得 + // JOB経験値獲得 if(sd && dstsd && heal > 0 && sd != dstsd && battle_config.heal_exp > 0){ heal_get_jobexp = heal_get_jobexp * battle_config.heal_exp / 100; if (heal_get_jobexp <= 0) @@ -3255,7 +3257,7 @@ int skill_castend_nodamage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl, in } break; - case AL_DECAGI: /* 速度減?ュ */ + case AL_DECAGI: /* 速度減少 */ clif_skill_nodamage (src, bl, skillid, skilllv, sc_start(bl, type, (40 + skilllv * 2 + (status_get_lv(src) + sstatus->int_)/5), @@ -3277,7 +3279,7 @@ int skill_castend_nodamage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl, in } break; - case PR_LEXDIVINA: /* レックスディビ?ナ */ + case PR_LEXDIVINA: /* レックスディビーナ */ if (tsc && tsc->count && tsc->data[type].timer != -1) { status_change_end(bl,type, -1); clif_skill_nodamage (src, bl, skillid, skilllv, 1); @@ -3302,9 +3304,9 @@ int skill_castend_nodamage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl, in do { abra_skillid = rand() % MAX_SKILL_ABRA_DB; if (skill_abra_db[abra_skillid].req_lv > skilllv || - rand()%10000 >= skill_abra_db[abra_skillid].per || //dbに基づくレベル?確率判定 - (abra_skillid >= NPC_PIERCINGATT && abra_skillid <= NPC_SUMMONMONSTER) || //NPCスキルはダ・ - skill_get_unit_flag(abra_skillid) & UF_DANCE) //演奏スキルはダ・ + rand()%10000 >= skill_abra_db[abra_skillid].per || //dbに基づくレベル・確率判定 + (abra_skillid >= NPC_PIERCINGATT && abra_skillid <= NPC_SUMMONMONSTER) || //NPC・結婚・養子・アイテムスキルはダメ + skill_get_unit_flag(abra_skillid) & UF_DANCE) //演奏スキルはダメ abra_skillid = 0; // reset to get a new id } while (abra_skillid == 0); abra_skilllv = skill_get_max(abra_skillid) > skilllv ? skilllv : skill_get_max(abra_skillid); @@ -3379,7 +3381,7 @@ int skill_castend_nodamage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl, in break; case SA_CLASSCHANGE: { - //クラスチェンジ用ボスモンスタ?ID + //クラスチェンジ用ボスモンスターID static int changeclass[]={1038,1039,1046,1059,1086,1087,1112,1115 ,1157,1159,1190,1272,1312,1373,1492}; int class_ = mob_random_class (changeclass,sizeof(changeclass)/sizeof(changeclass[0])); @@ -3419,18 +3421,18 @@ int skill_castend_nodamage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl, in } break; - case AL_INCAGI: /* 速度?加 */ + case AL_INCAGI: /* 速度増加 */ case AL_BLESSING: /* ブレッシング */ case PR_SLOWPOISON: case PR_IMPOSITIO: /* イムポシティオマヌス */ - case PR_LEXAETERNA: /* レックスエ?テルナ */ + case PR_LEXAETERNA: /* レックスエーテルナ */ case PR_SUFFRAGIUM: /* サフラギウム */ - case PR_BENEDICTIO: /* ?ケ??~福 */ + case PR_BENEDICTIO: /* 聖体降福 */ clif_skill_nodamage(src,bl,skillid,skilllv, sc_start(bl,type,100,skilllv,skill_get_time(skillid,skilllv))); break; - case CR_PROVIDENCE: /* プ・ヴィデンス */ + case CR_PROVIDENCE: /* プロヴィデンス */ if(sd && dstsd){ //Check they are not another crusader [Skotlex] if ((dstsd->class_&MAPID_UPPERMASK) == MAPID_CRUSADER) { clif_skill_fail(sd,skillid,0,0); @@ -3442,7 +3444,7 @@ int skill_castend_nodamage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl, in sc_start(bl,type,100,skilllv,skill_get_time(skillid,skilllv))); break; - case CG_MARIONETTE: /* マリオネットコント・?ル */ + case CG_MARIONETTE: /* マリオネットコントロール */ { struct status_change *sc= status_get_sc(src); int type2 = SC_MARIONETTE2; @@ -3566,29 +3568,30 @@ int skill_castend_nodamage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl, in sc_start4(src,SC_WATK_ELEMENT,100,3,20,0,0,skill_get_time2(skillid, skilllv)); if (sd) skill_blockpc_start (sd, skillid, skill_get_time(skillid, skilllv)); break; - case LK_BERSERK: /* バ?サ?ク */ - case KN_AUTOCOUNTER: /* オ?トカウンタ? */ - case KN_TWOHANDQUICKEN: /* ツ?ハンドクイッケン */ + case LK_BERSERK: /* バーサーク */ + case KN_AUTOCOUNTER: /* オートカウンター */ + case KN_TWOHANDQUICKEN: /* ツーハンドクイッケン */ case KN_ONEHAND: case CR_SPEARQUICKEN: /* スピアクイッケン */ case CR_REFLECTSHIELD: case AS_POISONREACT: /* ポイズンリアクト */ case MC_LOUD: /* ラウドボイス */ - case MG_ENERGYCOAT: /* エナジ?コ?ト */ + case MG_ENERGYCOAT: /* エナジーコート */ case MG_SIGHT: /* サイト */ case AL_RUWACH: /* ルアフ */ case MO_EXPLOSIONSPIRITS: // 爆裂波動 - case MO_STEELBODY: // 金?・ case MO_BLADESTOP: // 白?n取り - case LK_AURABLADE: /* オ?ラブレ?ド */ + case MO_STEELBODY: // 金剛 + case MO_BLADESTOP: // 白刃取り + case LK_AURABLADE: /* オーラブレード */ case LK_PARRYING: /* パリイング */ - case LK_CONCENTRATION: /* コンセントレ?ション */ - case WS_CARTBOOST: /* カ?トブ?スト */ - case SN_SIGHT: /* トゥル?サイト */ - case WS_MELTDOWN: /* ・ルトダウン */ + case LK_CONCENTRATION: /* コンセントレーション */ + case WS_CARTBOOST: /* カートブースト */ + case SN_SIGHT: /* トゥルーサイト */ + case WS_MELTDOWN: /* メルトダウン */ case WS_OVERTHRUSTMAX: // Overthrust Max [Celest] - case ST_REJECTSWORD: /* リジェクトソ?ド */ - case HW_MAGICPOWER: /* 魔法力?・ */ - case PF_MEMORIZE: /* ・モライズ */ + case ST_REJECTSWORD: /* リジェクトソード */ + case HW_MAGICPOWER: /* 魔法力増幅 */ + case PF_MEMORIZE: /* メモライズ */ case PA_SACRIFICE: case ASC_EDP: // [Celest] case NPC_STOP: @@ -3704,7 +3707,7 @@ int skill_castend_nodamage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl, in } break; - case AC_CONCENTRATION: /* ?W中力向?・*/ + case AC_CONCENTRATION: /* 集中力向上 */ { clif_skill_nodamage(src,bl,skillid,skilllv, sc_start(bl,type,100,skilllv,skill_get_time(skillid,skilllv))); @@ -3714,8 +3717,8 @@ int skill_castend_nodamage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl, in } break; - case SM_PROVOKE: /* プ・ボック */ - /* MVPmobと不死には?かない */ + case SM_PROVOKE: /* プロボック */ + /* MVPmobと不死には効かない */ if((tstatus->mode&MD_BOSS) || battle_check_undead(tstatus->race,tstatus->def_ele)) { //不死には?かない map_freeblock_unlock(); return 1; @@ -3749,10 +3752,10 @@ int skill_castend_nodamage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl, in } break; - case CR_DEVOTION: /* ディボ?ション */ + case CR_DEVOTION: /* ディボーション */ if(sd && dstsd) { - //??カや養子の?・№フ元の?E業を算?oする + //転生や養子の場合の元の職業を算出する int lv = sd->status.base_level - dstsd->status.base_level; if (lv < 0) lv = -lv; @@ -3781,14 +3784,14 @@ int skill_castend_nodamage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl, in clif_skill_fail(sd,skillid,0,0); break; - case MO_CALLSPIRITS: // ?功 + case MO_CALLSPIRITS: // 気功 if(sd) { clif_skill_nodamage(src,bl,skillid,skilllv,1); pc_addspiritball(sd,skill_get_time(skillid,skilllv),skilllv); } break; - case CH_SOULCOLLECT: // 狂?功 + case CH_SOULCOLLECT: // 狂気功 if(sd) { clif_skill_nodamage(src,bl,skillid,skilllv,1); for (i = 0; i < 5; i++) @@ -3810,7 +3813,7 @@ int skill_castend_nodamage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl, in } break; - case MO_ABSORBSPIRITS: // ?奪 + case MO_ABSORBSPIRITS: // 気奪 i = 0; if (dstsd && dstsd->spiritball && (sd == dstsd || map_flag_vs(src->m)) && (dstsd->class_&MAPID_BASEMASK)!=MAPID_GUNSLINGER) { // split the if for readability, and included gunslingers in the check so that their coins cannot be removed [Reddozen] @@ -3827,14 +3830,14 @@ int skill_castend_nodamage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl, in } break; - case AC_MAKINGARROW: /* 矢?・ャ */ + case AC_MAKINGARROW: /* 矢作成 */ if(sd) { clif_arrow_create_list(sd); clif_skill_nodamage(src,bl,skillid,skilllv,1); } break; - case AM_PHARMACY: /* ポ?ション?・ャ */ + case AM_PHARMACY: /* ポーション作成 */ if(sd) { clif_skill_produce_mix_list(sd,22); clif_skill_nodamage(src,bl,skillid,skilllv,1); @@ -3848,7 +3851,7 @@ int skill_castend_nodamage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl, in } break; - case BS_HAMMERFALL: /* ハンマ?フォ?ル */ + case BS_HAMMERFALL: /* ハンマーフォール */ if(dstsd && dstsd->special_state.no_weapon_damage) { clif_skill_nodamage(src,bl,skillid,skilllv,0); break; @@ -3862,9 +3865,10 @@ int skill_castend_nodamage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl, in skill_get_splash(skillid, skilllv), BL_CHAR, src,skillid,skilllv,tick, flag|BCT_ENEMY|1, skill_castend_damage_id); - status_change_end(src, SC_HIDING, -1); // ハイディング解?・ break; + status_change_end(src, SC_HIDING, -1); // ハイディング解除 + break; - case ASC_METEORASSAULT: /* ・テオアサルト */ + case ASC_METEORASSAULT: /* メテオアサルト */ case GS_SPREADATTACK: clif_skill_nodamage(src,bl,skillid,skilllv,1); map_foreachinrange(skill_area_sub, src, @@ -3881,7 +3885,7 @@ int skill_castend_nodamage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl, in int x=bl->x,y=bl->y; skill_brandishspear_first(&tc,dir,x,y); skill_brandishspear_dir(&tc,dir,4); - /* 範?④ */ + /* 範囲④ */ if(skilllv > 9){ for(c=1;c<4;c++){ map_foreachincell(skill_area_sub, @@ -3890,7 +3894,7 @@ int skill_castend_nodamage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl, in skill_castend_damage_id); } } - /* 範?③② */ + /* 範囲③② */ if(skilllv > 6){ skill_brandishspear_dir(&tc,dir,-1); n--; @@ -3911,7 +3915,7 @@ int skill_castend_nodamage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl, in } } } - /* 範?① */ + /* 範囲① */ for(c=0;c<10;c++){ if(c==0||c==5) skill_brandishspear_dir(&tc,dir,-1); map_foreachincell(skill_area_sub, @@ -3947,16 +3951,16 @@ int skill_castend_nodamage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl, in status_damage(src, src, sstatus->max_hp,0,0,1); break; - /* パ?ティスキル */ + /* パーティスキル */ case AL_ANGELUS: /* エンジェラス */ - case PR_MAGNIFICAT: /* マグニフィカ?ト */ - case PR_GLORIA: /* グ・リア */ - case SN_WINDWALK: /* ウインドウォ?ク */ + case PR_MAGNIFICAT: /* マグニフィカート */ + case PR_GLORIA: /* グロリア */ + case SN_WINDWALK: /* ウインドウォーク */ if (sd == NULL || sd->status.party_id == 0 || (flag & 1)) { clif_skill_nodamage(bl,bl,skillid,skilllv, sc_start(bl,type,100,skilllv,skill_get_time(skillid,skilllv))); } else if (sd) { - /* パ?ティ全?への?・ */ + /* パーティ全体への処理 */ party_foreachsamemap (skill_area_sub, sd,skill_get_splash(skillid, skilllv), src,skillid,skilllv,tick, flag|BCT_PARTY|1, @@ -3966,14 +3970,14 @@ int skill_castend_nodamage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl, in case BS_ADRENALINE: /* アドレナリンラッシュ */ case BS_ADRENALINE2: - case BS_WEAPONPERFECT: /* ウェポンパ?フェクション */ - case BS_OVERTHRUST: /* オ?バ?トラスト */ + case BS_WEAPONPERFECT: /* ウェポンパーフェクション */ + case BS_OVERTHRUST: /* オーバートラスト */ if (sd == NULL || sd->status.party_id == 0 || (flag & 1)) { - /* 個別の?・ */ + /* 個別の処理 */ clif_skill_nodamage(bl,bl,skillid,skilllv, sc_start4(bl,type,100,skilllv,(src == bl)? 1:0,0,0,skill_get_time(skillid,skilllv))); } else if (sd) { - /* パ?ティ全?への?・ */ + /* パーティ全体への処理 */ party_foreachsamemap(skill_area_sub, sd,skill_get_splash(skillid, skilllv), src,skillid,skilllv,tick, flag|BCT_PARTY|1, @@ -4044,9 +4048,9 @@ int skill_castend_nodamage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl, in // a walkok packet, it will discard the walk packet! [Skotlex] // clif_skill_nodamage(src,bl,skillid,skilllv,i); break; - case AS_CLOAKING: /* ク・?キング */ + case AS_CLOAKING: /* クローキング */ if(tsc && tsc->data[type].timer!=-1 ) - /* 解?怩キる */ + /* 解除する */ i = status_change_end(bl, type, -1); else i = sc_start(bl,type,100,skilllv,skill_get_time(skillid,skilllv)); @@ -4055,31 +4059,31 @@ int skill_castend_nodamage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl, in clif_skill_fail(sd,skillid,0,0); break; - /* ?地スキル */ + /* 対地スキル */ case BD_LULLABY: /* 子守唄 */ case BD_RICHMANKIM: /* ニヨルドの宴 */ - case BD_ETERNALCHAOS: /* 永遠の?ャ沌 */ - case BD_DRUMBATTLEFIELD: /* ?太鼓の響き */ - case BD_RINGNIBELUNGEN: /* ニ?ベルングの指輪 */ - case BD_ROKISWEIL: /* ・キの叫び */ - case BD_INTOABYSS: /* ?[淵の中に */ - case BD_SIEGFRIED: /* 不死?gのジ?クフリ?ド */ + case BD_ETERNALCHAOS: /* 永遠の混沌 */ + case BD_DRUMBATTLEFIELD: /* 戦太鼓の響き */ + case BD_RINGNIBELUNGEN: /* ニーベルングの指輪 */ + case BD_ROKISWEIL: /* ロキの叫び */ + case BD_INTOABYSS: /* 深淵の中に */ + case BD_SIEGFRIED: /* 不死身のジークフリード */ case BA_DISSONANCE: /* 不協和音 */ - case BA_POEMBRAGI: /* ブラギの・ */ + case BA_POEMBRAGI: /* ブラギの詩 */ case BA_WHISTLE: /* 口笛 */ - case BA_ASSASSINCROSS: /* 夕陽のアサシンク・ス */ + case BA_ASSASSINCROSS: /* 夕陽のアサシンクロス */ case BA_APPLEIDUN: /* イドゥンの林檎 */ - case DC_UGLYDANCE: /* 自分?沁閧ネダンス */ + case DC_UGLYDANCE: /* 自分勝手なダンス */ case DC_HUMMING: /* ハミング */ - case DC_DONTFORGETME: /* 私を忘れないで?c */ - case DC_FORTUNEKISS: /* ?K運のキス */ - case DC_SERVICEFORYOU: /* サ?ビスフォ?ユ? */ + case DC_DONTFORGETME: /* 私を忘れないで… */ + case DC_FORTUNEKISS: /* 幸運のキス */ + case DC_SERVICEFORYOU: /* サービスフォーユー */ clif_skill_nodamage(src,bl,skillid,skilllv,1); skill_unitsetting(src,skillid,skilllv,src->x,src->y,0); break; case HP_BASILICA: /* バジリカ */ - case CG_HERMODE: // Wand of Hermod + case CG_HERMODE: // Wand of Hermode { struct skill_unit_group *sg; unit_stop_walking(src,1); @@ -4116,11 +4120,11 @@ int skill_castend_nodamage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl, in } break; - case BA_FROSTJOKE: /* 寒いジョ?ク */ - case DC_SCREAM: /* スクリ?ム */ + case BA_FROSTJOKE: /* 寒いジョーク */ + case DC_SCREAM: /* スクリーム */ clif_skill_nodamage(src,bl,skillid,skilllv,1); skill_addtimerskill(src,tick+2000,bl->id,src->x,src->y,skillid,skilllv,0,flag); - if (md) { // Mobは・れないから?Aスキル名を叫ばせてみる + if (md) { // Mobは喋れないから、スキル名を叫ばせてみる char temp[128]; if (strlen(md->name) + strlen(skill_db[skillid].desc) > 120) break; //Message won't fit on buffer. [Skotlex] @@ -4151,7 +4155,7 @@ int skill_castend_nodamage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl, in } break; - case TF_STEAL: // スティ?ル + case TF_STEAL: // スティール if(sd && dstmd) { if(pc_steal_item(sd,bl)) clif_skill_nodamage(src,bl,skillid,skilllv,1); @@ -4160,7 +4164,7 @@ int skill_castend_nodamage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl, in } break; - case RG_STEALCOIN: // スティ?ルコイン + case RG_STEALCOIN: // スティールコイン if(sd) { if(pc_steal_coin(sd,bl)) { clif_skill_nodamage(src,bl,skillid,skilllv,1); @@ -4171,7 +4175,7 @@ int skill_castend_nodamage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl, in } break; - case MG_STONECURSE: /* スト?ンカ?ス */ + case MG_STONECURSE: /* ストーンカース */ { if (tstatus->mode&MD_BOSS) { if (sd) clif_skill_fail(sd,skillid,0,0); @@ -4203,12 +4207,12 @@ int skill_castend_nodamage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl, in } break; - case NV_FIRSTAID: /* ?急手? */ + case NV_FIRSTAID: /* 応急手当 */ clif_skill_nodamage(src,bl,skillid,5,1); status_heal(bl,5,0,0); break; - case AL_CURE: /* キュア? */ + case AL_CURE: /* キュアー */ if(status_isimmune(bl)) { clif_skill_nodamage(src,bl,skillid,skilllv,0); break; @@ -4227,7 +4231,7 @@ int skill_castend_nodamage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl, in status_change_end(bl, SC_DPOISON , -1 ); break; - case PR_STRECOVERY: /* リカバリ? */ + case PR_STRECOVERY: /* リカバリー */ if(status_isimmune(bl)) { clif_skill_nodamage(src,bl,skillid,skilllv,0); break; @@ -4249,14 +4253,14 @@ int skill_castend_nodamage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl, in mob_unlocktarget(dstmd,tick); break; - case WZ_ESTIMATION: /* モンスタ??﨣・*/ + case WZ_ESTIMATION: /* モンスター情報 */ if(sd) { clif_skill_nodamage(src,bl,skillid,skilllv,1); clif_skill_estimation((struct map_session_data *)src,bl); } break; - case BS_REPAIRWEAPON: /* ・器?C・ */ + case BS_REPAIRWEAPON: /* 武器修理 */ if(sd && dstsd) clif_item_repair_list(sd,dstsd); break; @@ -4272,7 +4276,7 @@ int skill_castend_nodamage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl, in clif_item_refine_list(sd); break; - case MC_VENDING: /* 露店開?ン */ + case MC_VENDING: /* 露店開設 */ if(sd) { //Prevent vending of GMs with unnecessary Level to trade/drop. [Skotlex] if ( pc_can_give_items(pc_isGM(sd)) ) @@ -4282,7 +4286,7 @@ int skill_castend_nodamage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl, in } break; - case AL_TELEPORT: /* テレポ?ト */ + case AL_TELEPORT: /* テレポート */ if(sd) { if (map[bl->m].flag.noteleport) { /* テレポ禁止 */ clif_skill_teleportmessage(sd,0); @@ -4348,8 +4352,8 @@ int skill_castend_nodamage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl, in break; case RG_STRIPWEAPON: /* ストリップウェポン */ - case RG_STRIPSHIELD: /* ストリップシ?[ルド */ - case RG_STRIPARMOR: /* ストリップア?[マ?[ */ + case RG_STRIPSHIELD: /* ストリップシールド */ + case RG_STRIPARMOR: /* ストリップアーマー */ case RG_STRIPHELM: /* ストリップヘルム */ case ST_FULLSTRIP: // Rewritten most of the code [DracoRPG] case GS_DISARM: // Added disarm. [Reddozen] @@ -4446,7 +4450,7 @@ int skill_castend_nodamage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl, in /* PotionPitcher */ case AM_BERSERKPITCHER: - case AM_POTIONPITCHER: /* ポ?ションピッチャ? */ + case AM_POTIONPITCHER: /* ポーションピッチャー */ { int i,x,hp = 0,sp = 0,bonus=100; if(sd) { @@ -4621,7 +4625,7 @@ int skill_castend_nodamage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl, in status_zap(src, 0, sp); } break; - case SA_SPELLBREAKER: // スペルブレイカ? + case SA_SPELLBREAKER: // スペルブレイカー { int sp; if(tsc && tsc->data[SC_MAGICROD].timer != -1) { @@ -4670,7 +4674,7 @@ int skill_castend_nodamage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl, in case SA_MAGICROD: sc_start(bl,type,100,skilllv,skill_get_time(skillid,skilllv)); break; - case SA_AUTOSPELL: /* オ?トスペル */ + case SA_AUTOSPELL: /* バックステップ */ clif_skill_nodamage(src,bl,skillid,skilllv,1); if(sd) clif_autospell(sd,skilllv); @@ -4784,8 +4788,8 @@ int skill_castend_nodamage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl, in status_kill(src); //When suiciding, neither exp nor drops is given. break; - case NPC_SUMMONSLAVE: /* 手下?「喚 */ - case NPC_SUMMONMONSTER: /* MOB?「喚 */ + case NPC_SUMMONSLAVE: /* 手下召喚 */ + case NPC_SUMMONMONSTER: /* MOB召喚 */ if(md && md->skillidx >= 0) mob_summonslave(md,md->db->skill[md->skillidx].val,skilllv,skillid); break; @@ -4934,7 +4938,7 @@ int skill_castend_nodamage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl, in status_heal(bl,0,sp,2); } break; - case HT_REMOVETRAP: /* リム?ブトラップ */ + case HT_REMOVETRAP: /* リムーブトラップ */ clif_skill_nodamage(src,bl,skillid,skilllv,1); { struct skill_unit *su=NULL; @@ -5007,13 +5011,13 @@ int skill_castend_nodamage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl, in } } break; - case BD_ENCORE: /* アンコ?ル */ + case BD_ENCORE: /* アンコール */ clif_skill_nodamage(src,bl,skillid,skilllv,1); if(sd) unit_skilluse_id(src,src->id,sd->skillid_dance,sd->skilllv_dance); break; - case AS_SPLASHER: /* ベナムスプラッシャ? */ + case AS_SPLASHER: /* ベナムスプラッシャー */ if(tstatus->max_hp*3/4 < tstatus->hp) { map_freeblock_unlock(); return 1; @@ -5194,7 +5198,7 @@ int skill_castend_nodamage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl, in sc_start(bl,SC_CURSE,100,skilllv,skill_get_time2(skillid,skilllv)); sc_start(bl,SC_POISON,100,skilllv,skill_get_time2(skillid,skilllv)); break; - case 9: // chaos + case 9: // confusion sc_start(bl,SC_CONFUSION,100,skilllv,skill_get_time2(skillid,skilllv)); break; case 10: // 6666 damage, atk matk halved, cursed @@ -5435,7 +5439,7 @@ int skill_castend_nodamage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl, in * スキル使用(詠唱完了、ID指定) *------------------------------------------ */ -int skill_castend_id( int tid, unsigned int tick, int id,int data ) +int skill_castend_id (int tid, unsigned int tick, int id, int data) { struct block_list *target, *src = map_id2bl(id); struct map_session_data* sd = NULL; @@ -5603,7 +5607,7 @@ int skill_castend_id( int tid, unsigned int tick, int id,int data ) * スキル使用(詠唱完了、場所指定) *------------------------------------------ */ -int skill_castend_pos( int tid, unsigned int tick, int id,int data ) +int skill_castend_pos (int tid, unsigned int tick, int id, int data) { struct block_list* src = map_id2bl(id); int maxcount; @@ -5711,10 +5715,10 @@ int skill_castend_pos( int tid, unsigned int tick, int id,int data ) } /*========================================== - * スキル使用?i詠?・完了?A?・且w定の??ロの?・?j + * スキル使用(詠唱完了、場所指定の実際の処理) *------------------------------------------ */ -int skill_castend_pos2( struct block_list *src, int x,int y,int skillid,int skilllv,unsigned int tick,int flag) +int skill_castend_pos2 (struct block_list *src, int x, int y, int skillid, int skilllv, unsigned int tick, int flag) { struct map_session_data *sd=NULL; struct status_change *sc; @@ -5742,7 +5746,7 @@ int skill_castend_pos2( struct block_list *src, int x,int y,int skillid,int skil switch(skillid) { - case PR_BENEDICTIO: /* ?ケ??~福 */ + case PR_BENEDICTIO: /* 聖体降福 */ skill_area_temp[1] = src->id; i = skill_get_splash(skillid, skilllv); map_foreachinarea(skill_area_sub, @@ -5773,34 +5777,34 @@ int skill_castend_pos2( struct block_list *src, int x,int y,int skillid,int skil src->m, x-i, y-i, x+i,y+i,BL_SKILL); break; - case MG_SAFETYWALL: /* セイフティウォ?ル */ - case MG_FIREWALL: /* ファイヤ?ウォ?ル */ - case MG_THUNDERSTORM: /* サンダ?スト?ム */ - case AL_PNEUMA: /* ニュ?マ */ - case WZ_ICEWALL: /* アイスウォ?ル */ - case WZ_FIREPILLAR: /* ファイアピラ? */ + case MG_SAFETYWALL: /* セイフティウォール */ + case MG_FIREWALL: /* ファイヤーウォール */ + case MG_THUNDERSTORM: /* サンダーストーム */ + case AL_PNEUMA: /* ニューマ */ + case WZ_ICEWALL: /* アイスウォール */ + case WZ_FIREPILLAR: /* ファイアピラー */ case WZ_QUAGMIRE: /* クァグマイア */ - case WZ_VERMILION: /* ・?ドオブヴァ?ミリオン */ - case WZ_STORMGUST: /* スト?ムガスト */ + case WZ_VERMILION: /* ロードオブヴァーミリオン */ + case WZ_STORMGUST: /* ストームガスト */ case WZ_HEAVENDRIVE: /* ヘヴンズドライブ */ case PR_SANCTUARY: /* サンクチュアリ */ case PR_MAGNUS: /* マグヌスエクソシズム */ - case CR_GRANDCROSS: /* グランドク・ス */ - case NPC_GRANDDARKNESS: /*闇グランドク・ス*/ + case CR_GRANDCROSS: /* グランドクロス */ + case NPC_GRANDDARKNESS: /*闇グランドクロス*/ case HT_SKIDTRAP: /* スキッドトラップ */ case HT_LANDMINE: /* ランドマイン */ case HT_ANKLESNARE: /* アンクルスネア */ - case HT_SHOCKWAVE: /* ショックウェ?ブトラップ */ + case HT_SHOCKWAVE: /* ショックウェーブトラップ */ case HT_SANDMAN: /* サンドマン */ - case HT_FLASHER: /* フラッシャ? */ - case HT_FREEZINGTRAP: /* フリ?ジングトラップ */ + case HT_FLASHER: /* フラッシャー */ + case HT_FREEZINGTRAP: /* フリージングトラップ */ case HT_BLASTMINE: /* ブラストマイン */ - case HT_CLAYMORETRAP: /* クレイモア?トラップ */ + case HT_CLAYMORETRAP: /* クレイモアートラップ */ case AS_VENOMDUST: /* ベノムダスト */ - case AM_DEMONSTRATION: /* デモンストレ?ション */ - case PF_FOGWALL: /* フォグウォ?ル */ - case PF_SPIDERWEB: /* スパイダ?ウェッブ */ - case HT_TALKIEBOX: /* ト?キ?ボックス */ + case AM_DEMONSTRATION: /* デモンストレーション */ + case PF_FOGWALL: /* フォグウォール */ + case PF_SPIDERWEB: /* スパイダーウェッブ */ + case HT_TALKIEBOX: /* トーキーボックス */ case WE_CALLPARTNER: case WE_CALLPARENT: case WE_CALLBABY: @@ -5820,16 +5824,16 @@ int skill_castend_pos2( struct block_list *src, int x,int y,int skillid,int skil i = skill_get_splash(skillid, skilllv); map_foreachinarea(skill_graffitiremover,src->m,x-i,y-i,x+i,y+i,BL_SKILL); break; - case SA_VOLCANO: /* ボルケ?ノ */ - case SA_DELUGE: /* デリュ?ジ */ + case SA_VOLCANO: /* ボルケーノ */ + case SA_DELUGE: /* デリュージ */ case SA_VIOLENTGALE: /* バイオレントゲイル */ - case SA_LANDPROTECTOR: /* ランドプ・テクタ? */ + case SA_LANDPROTECTOR: /* ランドプロテクター */ case NJ_SUITON: skill_unitsetting(src,skillid,skilllv,x,y,0); flag|=1; break; - case WZ_METEOR: //・テオスト?ム + case WZ_METEOR: //メテオストーム { int flag=0, area = skill_get_splash(skillid, skilllv); short tmpx, tmpy, x1 = 0, y1 = 0; @@ -5853,7 +5857,7 @@ int skill_castend_pos2( struct block_list *src, int x,int y,int skillid,int skil } break; - case AL_WARP: /* ・?プポ?タル */ + case AL_WARP: /* ワープポータル */ if(sd) { clif_skill_warppoint(sd,skillid,skilllv,mapindex_id2name(sd->status.save_point.map), (skilllv>1 && sd->status.memo_point[0].map)?mapindex_id2name(sd->status.memo_point[0].map):"", @@ -6012,10 +6016,10 @@ int skill_castend_pos2( struct block_list *src, int x,int y,int skillid,int skil } /*========================================== - * スキル使用?i詠?・完了?Amap指定?j + * スキル使用(詠唱完了、map指定) *------------------------------------------ */ -int skill_castend_map( struct map_session_data *sd,int skill_num, const char *map) +int skill_castend_map (struct map_session_data *sd, int skill_num, const char *map) { int x=0,y=0; @@ -6031,7 +6035,7 @@ int skill_castend_map( struct map_session_data *sd,int skill_num, const char *ma skill_failed(sd); return 0; } - //スキルが使えない?態異?峵・ + //スキルが使えない状態異常中 if(sd->sc.count && ( sd->sc.data[SC_SILENCE].timer!=-1 || sd->sc.data[SC_ROKISWEIL].timer!=-1 || @@ -6066,7 +6070,7 @@ int skill_castend_map( struct map_session_data *sd,int skill_num, const char *ma } switch(skill_num){ - case AL_TELEPORT: /* テレポ?ト */ + case AL_TELEPORT: /* テレポート */ if(strcmp(map,"Random")==0) pc_randomwarp(sd,3); else if (sd->menuskill_lv > 1) //Need lv2 to be able to warp here. @@ -6074,7 +6078,7 @@ int skill_castend_map( struct map_session_data *sd,int skill_num, const char *ma sd->status.save_point.x,sd->status.save_point.y,3); break; - case AL_WARP: /* ・?プポ?タル */ + case AL_WARP: /* ワープポータル */ { const struct point *p[4]; struct skill_unit_group *group; @@ -6117,7 +6121,7 @@ int skill_castend_map( struct map_session_data *sd,int skill_num, const char *ma break; } } - if(x==0 || y==0) { /* 不?ウパケット?H */ + if(x==0 || y==0) { /* 不正パケット? */ skill_failed(sd); return 0; } @@ -6155,7 +6159,7 @@ int skill_castend_map( struct map_session_data *sd,int skill_num, const char *ma * flag&2 is used to determine if this skill was casted with Magic Power active. *------------------------------------------ */ -struct skill_unit_group *skill_unitsetting( struct block_list *src, int skillid,int skilllv,int x,int y,int flag) +struct skill_unit_group *skill_unitsetting (struct block_list *src, int skillid, int skilllv, int x, int y, int flag) { struct skill_unit_group *group; int i,limit,val1=0,val2=0,val3=0; @@ -6182,18 +6186,18 @@ struct skill_unit_group *skill_unitsetting( struct block_list *src, int skillid, if (sc && !sc->count) sc = NULL; - switch(skillid){ /* ?ン定 */ + switch(skillid){ /* 設定 */ - case MG_SAFETYWALL: /* セイフティウォ?ル */ + case MG_SAFETYWALL: /* セイフティウォール */ val2=skilllv+1; break; - case MG_FIREWALL: /* ファイヤ?ウォ?ル */ + case MG_FIREWALL: /* ファイヤーウォール */ if(sc && sc->data[SC_VIOLENTGALE].timer!=-1) limit = limit*3/2; val2=4+skilllv; break; - case AL_WARP: /* ・?プポ?タル */ + case AL_WARP: /* ワープポータル */ val1=skilllv+6; if(!(flag&1)) limit=2000; @@ -6205,7 +6209,7 @@ struct skill_unit_group *skill_unitsetting( struct block_list *src, int skillid, val2=(skilllv>6)?777:skilllv*100; break; - case WZ_FIREPILLAR: /* ファイア?ピラ? */ + case WZ_FIREPILLAR: /* ファイアーピラー */ if((flag&1)!=0) limit=1000; val1=skilllv+2; @@ -6216,15 +6220,15 @@ struct skill_unit_group *skill_unitsetting( struct block_list *src, int skillid, && (src->type&battle_config.vs_traps_bctall)) target = BCT_ALL; break; - case HT_SHOCKWAVE: /* ショックウェ?ブトラップ */ + case HT_SHOCKWAVE: /* ショックウェーブトラップ */ val1=skilllv*15+10; case HT_SANDMAN: /* サンドマン */ - case HT_CLAYMORETRAP: /* クレイモア?トラップ */ + case HT_CLAYMORETRAP: /* クレイモアートラップ */ case HT_SKIDTRAP: /* スキッドトラップ */ case HT_LANDMINE: /* ランドマイン */ case HT_ANKLESNARE: /* アンクルスネア */ - case HT_FLASHER: /* フラッシャ? */ - case HT_FREEZINGTRAP: /* フリ?ジングトラップ */ + case HT_FLASHER: /* フラッシャー */ + case HT_FREEZINGTRAP: /* フリージングトラップ */ case HT_BLASTMINE: /* ブラストマイン */ if (map_flag_gvg(src->m)) limit *= 4; // longer trap times in WOE [celest] @@ -6233,7 +6237,7 @@ struct skill_unit_group *skill_unitsetting( struct block_list *src, int skillid, target = BCT_ALL; break; - case SA_LANDPROTECTOR: /* グランドク・ス */ + case SA_LANDPROTECTOR: /* ランドプロテクター */ { int aoe_diameter; // -- aoe_diameter (moonsoul) added for sage Area Of Effect skills val1=skilllv*15+10; @@ -6286,7 +6290,7 @@ struct skill_unit_group *skill_unitsetting( struct block_list *src, int skillid, break; case DC_DONTFORGETME: val1 = 3*skilllv+status->dex/10; // ASPD decrease - val2 = 100+2*skilllv+status->agi/10; // Movement speed adjustment. + val2 = 100+2*skilllv+status->agi/10; // Movement speed adjustment. if(sd){ val1 += pc_checkskill(sd,DC_DANCINGLESSON); val2 += pc_checkskill(sd,DC_DANCINGLESSON); @@ -6333,7 +6337,7 @@ struct skill_unit_group *skill_unitsetting( struct block_list *src, int skillid, val1 = 55 + skilllv*5; //Elemental Resistance val2 = skilllv*10; //Status ailment resistance break; - case PF_FOGWALL: /* フォグウォ?ル */ + case PF_FOGWALL: /* フォグウォール */ if(sc && sc->data[SC_DELUGE].timer!=-1) limit *= 2; break; case RG_GRAFFITI: /* Graffiti */ @@ -6386,10 +6390,10 @@ struct skill_unit_group *skill_unitsetting( struct block_list *src, int skillid, ux = x + layout->dx[i]; uy = y + layout->dy[i]; switch (skillid) { - case MG_FIREWALL: /* ファイヤ?ウォ?ル */ + case MG_FIREWALL: /* ファイヤーウォール */ val2=group->val2; break; - case WZ_ICEWALL: /* アイスウォ?ル */ + case WZ_ICEWALL: /* アイスウォール */ if(skilllv <= 1) val1 = 500; else @@ -6400,7 +6404,7 @@ struct skill_unit_group *skill_unitsetting( struct block_list *src, int skillid, uy+=(i/5-2); break; } - //直?繝Xキルの?・・ン置?タ標?繧ノランドプ・テクタ?がないかチェック + //直上スキルの場合設置座標上にランドプロテクターがないかチェック if(range<=0) map_foreachincell(skill_landprotector,src->m,ux,uy,BL_SKILL,skillid,&alive, src); @@ -6442,10 +6446,10 @@ struct skill_unit_group *skill_unitsetting( struct block_list *src, int skillid, } /*========================================== - * スキルユニットの?動イベント + * スキルユニットの発動イベント *------------------------------------------ */ -int skill_unit_onplace(struct skill_unit *src,struct block_list *bl,unsigned int tick) +int skill_unit_onplace (struct skill_unit *src, struct block_list *bl, unsigned int tick) { struct skill_unit_group *sg; struct block_list *ss; @@ -6570,10 +6574,10 @@ int skill_unit_onplace(struct skill_unit *src,struct block_list *bl,unsigned int } /*========================================== - * スキルユニットの発動イベント(タイマ?[発動) + * スキルユニットの発動イベント(タイマー発動) *------------------------------------------ */ -int skill_unit_onplace_timer(struct skill_unit *src,struct block_list *bl,unsigned int tick) +int skill_unit_onplace_timer (struct skill_unit *src, struct block_list *bl, unsigned int tick) { struct skill_unit_group *sg; struct block_list *ss; @@ -6627,7 +6631,7 @@ int skill_unit_onplace_timer(struct skill_unit *src,struct block_list *bl,unsign return 0; ts->tick = tick+sg->interval; - // GXは?dなっていたら3HITしない + // GXは重なっていたら3HITしない if ((skillid==CR_GRANDCROSS || skillid==NPC_GRANDDARKNESS) && !battle_config.gx_allhit) ts->tick += sg->interval*(map_count_oncell(bl->m,bl->x,bl->y,0)-1); } @@ -6670,7 +6674,7 @@ int skill_unit_onplace_timer(struct skill_unit *src,struct block_list *bl,unsign if (tstatus->hp >= tstatus->max_hp) break; if (status_isimmune(bl)) - heal = 0; /* 黄金蟲カ?[ド?iヒ?[ル量0?j */ + heal = 0; /* 黄金蟲カード(ヒール量0) */ clif_skill_nodamage(&src->bl, bl, AL_HEAL, heal, 1); status_heal(bl, heal, 0, 0); if (diff >= 500) @@ -6931,9 +6935,10 @@ int skill_unit_onplace_timer(struct skill_unit *src,struct block_list *bl,unsign return skillid; } /*========================================== - * スキルユニットから離?する(もしくはしている)?・・ *------------------------------------------ + * スキルユニットから離脱する(もしくはしている)場合 + *------------------------------------------ */ -int skill_unit_onout(struct skill_unit *src,struct block_list *bl,unsigned int tick) +int skill_unit_onout (struct skill_unit *src, struct block_list *bl, unsigned int tick) { struct skill_unit_group *sg; struct status_change *sc; @@ -6975,7 +6980,7 @@ int skill_unit_onout(struct skill_unit *src,struct block_list *bl,unsigned int t status_change_end(bl,type,-1); break; - case UNT_SPIDERWEB: /* スパイダ?ウェッブ */ + case UNT_SPIDERWEB: /* スパイダーウェッブ */ { struct block_list *target = map_id2bl(sg->val2); if (target && target==bl) @@ -6993,7 +6998,7 @@ int skill_unit_onout(struct skill_unit *src,struct block_list *bl,unsigned int t * Triggered when a char steps out of a skill group [Skotlex] *------------------------------------------ */ -static int skill_unit_onleft(int skill_id, struct block_list *bl,unsigned int tick) +static int skill_unit_onleft (int skill_id, struct block_list *bl, unsigned int tick) { struct status_change *sc; int type; @@ -7090,7 +7095,7 @@ static int skill_unit_onleft(int skill_id, struct block_list *bl,unsigned int ti * flag&4: Invoke a onleft call (the unit might be scheduled for deletion) *------------------------------------------ */ -int skill_unit_effect(struct block_list *bl,va_list ap) +int skill_unit_effect (struct block_list *bl, va_list ap) { struct skill_unit *unit; struct skill_unit_group *group; @@ -7121,14 +7126,14 @@ int skill_unit_effect(struct block_list *bl,va_list ap) * スキルユニットの限界イベント *------------------------------------------ */ -int skill_unit_onlimit(struct skill_unit *src,unsigned int tick) +int skill_unit_onlimit (struct skill_unit *src, unsigned int tick) { struct skill_unit_group *sg; nullpo_retr(0, src); nullpo_retr(0, sg=src->group); switch(sg->unit_id){ - case UNT_WARP_ACTIVE: /* ・?プポ?タル(?動前) */ + case UNT_WARP_ACTIVE: /* ワープポータル(発動前) */ { struct skill_unit_group *group= skill_unitsetting(map_id2bl(sg->src_id),sg->skill_id,sg->skill_lv, @@ -7140,10 +7145,10 @@ int skill_unit_onlimit(struct skill_unit *src,unsigned int tick) } break; - case UNT_ICEWALL: /* アイスウォ?ル */ + case UNT_ICEWALL: /* アイスウォール */ clif_changemapcell(src->bl.m,src->bl.x,src->bl.y,src->val2,1); break; - case UNT_CALLFAMILY: /* ・なたに?いたい */ + case UNT_CALLFAMILY: /* あなたに会いたい */ { struct map_session_data *sd = NULL; if(sg->val1) { @@ -7165,11 +7170,10 @@ int skill_unit_onlimit(struct skill_unit *src,unsigned int tick) return 0; } /*========================================== - * スキルユニットのダ・?ジイベント + * スキルユニットのダメージイベント *------------------------------------------ */ -int skill_unit_ondamaged(struct skill_unit *src,struct block_list *bl, - int damage,unsigned int tick) +int skill_unit_ondamaged (struct skill_unit *src, struct block_list *bl, int damage, unsigned int tick) { struct skill_unit_group *sg; @@ -7205,7 +7209,7 @@ static int skill_moonlit_sub(struct block_list *bl, va_list ap) { * partner may be null, but src cannot be. *------------------------------------------ */ -static void skill_moonlit(struct block_list* src, struct block_list* partner, int skilllv) +static void skill_moonlit (struct block_list* src, struct block_list* partner, int skilllv) { int range = skill_get_range2(src, CG_MOONLIT, skilllv); int blowcount = range+1, time = skill_get_time(CG_MOONLIT,skilllv); @@ -7228,7 +7232,7 @@ static void skill_moonlit(struct block_list* src, struct block_list* partner, in } /*========================================== - * 範??キャラ存?ン確認判定?・(foreachinarea) + * 範囲内キャラ存在確認判定処理(foreachinarea) *------------------------------------------ */ @@ -7264,7 +7268,7 @@ static int skill_check_condition_char_sub (struct block_list *bl, va_list ap) switch(skillid) { - case PR_BENEDICTIO: /* ?ケ??~福 */ + case PR_BENEDICTIO: /* 聖体降福 */ { int dir = map_calc_dir(&sd->bl,tsd->bl.x,tsd->bl.y); dir = (unit_getdir(&sd->bl) + dir)%8; //This adjusts dir to account for the direction the sd is facing. @@ -7301,7 +7305,7 @@ static int skill_check_condition_char_sub (struct block_list *bl, va_list ap) * Checks and stores partners for ensemble skills [Skotlex] *------------------------------------------ */ -int skill_check_pc_partner(struct map_session_data *sd, int skill_id, int* skill_lv, int range, int cast_flag) +int skill_check_pc_partner (struct map_session_data *sd, int skill_id, int* skill_lv, int range, int cast_flag) { static int c=0; static int p_sd[2] = { 0, 0 }; @@ -7351,11 +7355,11 @@ int skill_check_pc_partner(struct map_session_data *sd, int skill_id, int* skill } /*========================================== - * 範??バイオプラント?Aスフィアマイン用Mob存?ン確認判定?・(foreachinarea) + * 範囲内バイオプラント、スフィアマイン用Mob存在確認判定処理(foreachinarea) *------------------------------------------ */ -static int skill_check_condition_mob_master_sub(struct block_list *bl,va_list ap) +static int skill_check_condition_mob_master_sub (struct block_list *bl, va_list ap) { int *c,src_id=0,mob_class=0; struct mob_data *md; @@ -7387,7 +7391,7 @@ static int skill_check_condition_hermod_sub(struct block_list *bl,va_list ap) * when used by the player. [Skotlex] *------------------------------------------ */ -int skill_isammotype(TBL_PC *sd, int skill) +int skill_isammotype (TBL_PC *sd, int skill) { return ( (sd->status.weapon == W_BOW || (sd->status.weapon >= W_REVOLVER && sd->status.weapon <= W_GRENADE)) && @@ -7403,7 +7407,7 @@ int skill_isammotype(TBL_PC *sd, int skill) * &2: picked menu entry (Warp Portal, Teleport and other menu based skills) *------------------------------------------ */ -int skill_check_condition(struct map_session_data *sd,int skill, int lv, int type) +int skill_check_condition (struct map_session_data *sd, int skill, int lv, int type) { struct status_data *status; struct status_change *sc; @@ -7450,7 +7454,7 @@ int skill_check_condition(struct map_session_data *sd,int skill, int lv, int typ return 0; } - if(sd->skillitem == skill) { /* アイテムの?・⊥ウ?・?ャ功 */ + if(sd->skillitem == skill) { /* アイテムの場合無条件成功 */ if(!type) //When a target was selected { //Consume items that were skipped in pc_use_item [Skotlex] if((i = sd->itemindex) == -1 || @@ -7485,10 +7489,10 @@ int skill_check_condition(struct map_session_data *sd,int skill, int lv, int typ //Code speedup, rather than using skill_get_* over and over again. if (lv < 1 || lv > MAX_SKILL_LEVEL) return 0; - hp = skill_db[j].hp[lv-1]; /* ?チ費HP */ - sp = skill_db[j].sp[lv-1]; /* ?チ費SP */ + hp = skill_db[j].hp[lv-1]; /* 消費HP */ + sp = skill_db[j].sp[lv-1]; /* 消費SP */ if((sd->skillid_old == BD_ENCORE) && skill == sd->skillid_dance) - sp=sp/2; //アンコ?ル時はSP?チ費が半分 + sp=sp/2; //アンコール時はSP消費が半分 hp_rate = skill_db[j].hp_rate[lv-1]; sp_rate = skill_db[j].sp_rate[lv-1]; zeny = skill_db[j].zeny[lv-1]; @@ -7497,7 +7501,7 @@ int skill_check_condition(struct map_session_data *sd,int skill, int lv, int typ ammo_qty = skill_db[j].ammo_qty[lv-1]; state = skill_db[j].state; spiritball = skill_db[j].spiritball[lv-1]; - mhp = skill_db[j].mhp[lv-1]; /* ?チ費HP */ + mhp = skill_db[j].mhp[lv-1]; /* 消費HP */ for(i = 0; i < 10; i++) { itemid[i] = skill_db[j].itemid[i]; amount[i] = skill_db[j].amount[i]; @@ -7556,7 +7560,7 @@ int skill_check_condition(struct map_session_data *sd,int skill, int lv, int typ } if(sd->dsprate!=100) - sp=sp*sd->dsprate/100; /* ?チ費SP?C?ウ */ + sp=sp*sd->dsprate/100; /* 消費SP修正 */ switch(skill) { case SA_CASTCANCEL: @@ -7587,19 +7591,19 @@ int skill_check_condition(struct map_session_data *sd,int skill, int lv, int typ return 0; } break; - case MO_CALLSPIRITS: /* ?功 */ + case MO_CALLSPIRITS: /* 気功 */ if(sd->spiritball >= lv) { clif_skill_fail(sd,skill,0,0); return 0; } break; - case CH_SOULCOLLECT: /* 狂?功 */ + case CH_SOULCOLLECT: /* 狂気功 */ if(sd->spiritball >= 5) { clif_skill_fail(sd,skill,0,0); return 0; } break; - case MO_FINGEROFFENSIVE: //指? + case MO_FINGEROFFENSIVE: //指弾 case GS_FLING: if (sd->spiritball > 0 && sd->spiritball < spiritball) { spiritball = sd->spiritball; @@ -7611,7 +7615,7 @@ int skill_check_condition(struct map_session_data *sd,int skill, int lv, int typ if (sc && sc->data[SC_EXPLOSIONSPIRITS].timer!=-1) spiritball = 0; break; - case MO_CHAINCOMBO: //連打?カ + case MO_CHAINCOMBO: //連打掌 if(!sc) return 0; if(sc->data[SC_BLADESTOP].timer!=-1) @@ -7619,15 +7623,15 @@ int skill_check_condition(struct map_session_data *sd,int skill, int lv, int typ if(sc->data[SC_COMBO].timer != -1 && sc->data[SC_COMBO].val1 == MO_TRIPLEATTACK) break; return 0; - case MO_COMBOFINISH: //猛龍・ + case MO_COMBOFINISH: //猛龍拳 if(!sc || sc->data[SC_COMBO].timer == -1 || sc->data[SC_COMBO].val1 != MO_CHAINCOMBO) return 0; break; - case CH_TIGERFIST: //伏虎・ + case CH_TIGERFIST: //伏虎拳 if(!sc || sc->data[SC_COMBO].timer == -1 || sc->data[SC_COMBO].val1 != MO_COMBOFINISH) return 0; break; - case CH_CHAINCRUSH: //連柱崩? + case CH_CHAINCRUSH: //連柱崩撃 if(!sc || sc->data[SC_COMBO].timer == -1) return 0; if(sc->data[SC_COMBO].val1 != MO_COMBOFINISH && sc->data[SC_COMBO].val1 != CH_TIGERFIST) @@ -7714,7 +7718,7 @@ int skill_check_condition(struct map_session_data *sd,int skill, int lv, int typ } } break; - case PR_BENEDICTIO: /* ?ケ??~福 */ + case PR_BENEDICTIO: /* 聖体降福 */ { if (!battle_config.player_skill_partner_check || (battle_config.gm_skilluncond && pc_isGM(sd) >= battle_config.gm_skilluncond) @@ -7736,7 +7740,7 @@ int skill_check_condition(struct map_session_data *sd,int skill, int lv, int typ } break; case AM_CANNIBALIZE: /* バイオプラント */ - case AM_SPHEREMINE: /* スフィア?マイン */ + case AM_SPHEREMINE: /* スフィアーマイン */ if(type&1){ int c=0; int summons[5] = { 1020, 1068, 1118, 1500, 1368 }; @@ -7902,11 +7906,11 @@ int skill_check_condition(struct map_session_data *sd,int skill, int lv, int typ if(!(type&2)){ if( hp>0 && status->hp <= (unsigned int)hp) { /* HPチェック */ - clif_skill_fail(sd,skill,2,0); /* HP不足?F失敗通知 */ + clif_skill_fail(sd,skill,2,0); /* HP不足:失敗通知 */ return 0; } if( sp>0 && status->sp < (unsigned int)sp) { /* SPチェック */ - clif_skill_fail(sd,skill,1,0); /* SP不足?F失敗通知 */ + clif_skill_fail(sd,skill,1,0); /* SP不足:失敗通知 */ return 0; } if( zeny>0 && sd->status.zeny < zeny) { @@ -8062,7 +8066,7 @@ int skill_check_condition(struct map_session_data *sd,int skill, int lv, int typ if(delitem_flag) { for(i=0;i<10;i++) { if(index[i] >= 0) - pc_delitem(sd,index[i],amount[i],0); // アイテム?チ費 + pc_delitem(sd,index[i],amount[i],0); // アイテム消費 } // Ammo is now reduced in battle_calc_weapon_attack. [Skotlex] // if (ammo && battle_config.arrow_decrement) @@ -8074,19 +8078,19 @@ int skill_check_condition(struct map_session_data *sd,int skill, int lv, int typ if(sp || hp) status_zap(&sd->bl, hp, sp); - if(zeny > 0) // Zeny?チ費 + if(zeny > 0) // Zeny消費 pc_payzeny(sd,zeny); - if(spiritball > 0) // 氣球?チ費 + if(spiritball > 0) // 氣球消費 pc_delspiritball(sd,spiritball,0); return 1; } /*========================================== - * 詠?・時間計算 + * 詠唱時間計算 *------------------------------------------ */ -int skill_castfix( struct block_list *bl, int skill_id, int skill_lv) +int skill_castfix (struct block_list *bl, int skill_id, int skill_lv) { int castnodex = skill_get_castnodex(skill_id, skill_lv); int time = skill_get_cast(skill_id, skill_lv); @@ -8123,7 +8127,7 @@ int skill_castfix( struct block_list *bl, int skill_id, int skill_lv) * Does cast-time reductions based on sc data. *------------------------------------------ */ -int skill_castfix_sc(struct block_list *bl, int time) +int skill_castfix_sc (struct block_list *bl, int time) { struct status_change *sc = status_get_sc(bl); @@ -8144,7 +8148,7 @@ int skill_castfix_sc(struct block_list *bl, int time) * ディレイ計算 *------------------------------------------ */ -int skill_delayfix(struct block_list *bl, int skill_id, int skill_lv) +int skill_delayfix (struct block_list *bl, int skill_id, int skill_lv) { int delaynodex = skill_get_delaynodex(skill_id, skill_lv); int time = skill_get_delay(skill_id, skill_lv); @@ -8179,7 +8183,7 @@ int skill_delayfix(struct block_list *bl, int skill_id, int skill_lv) time = time * battle_config.delay_rate / 100; if (!(delaynodex&2)) - { /* ブラギの・ */ + { /* ブラギの詩 */ struct status_change *sc; sc= status_get_sc(bl); if (sc && sc->count) { @@ -8204,11 +8208,11 @@ int skill_delayfix(struct block_list *bl, int skill_id, int skill_lv) } /*========================================= - * ブランディッシュスピア ?炎哿ヘ?決定 + * ブランディッシュスピア 初期範囲決定 *---------------------------------------- */ -void skill_brandishspear_first(struct square *tc,int dir,int x,int y){ - +void skill_brandishspear_first (struct square *tc, int dir, int x, int y) +{ nullpo_retv(tc); if(dir == 0){ @@ -8311,11 +8315,11 @@ void skill_brandishspear_first(struct square *tc,int dir,int x,int y){ } /*========================================= - * ブランディッシュスピア 方向判定 範??張 + * ブランディッシュスピア 方向判定 範囲拡張 *----------------------------------------- */ -void skill_brandishspear_dir(struct square *tc,int dir,int are){ - +void skill_brandishspear_dir (struct square *tc, int dir, int are) +{ int c; nullpo_retv(tc); @@ -8345,7 +8349,7 @@ void skill_brandishspear_dir(struct square *tc,int dir,int are){ * Weapon Repair [Celest/DracoRPG] *------------------------------------------ */ -void skill_repairweapon(struct map_session_data *sd, int idx) +void skill_repairweapon (struct map_session_data *sd, int idx) { int material; int materials[4] = { 1002, 998, 999, 756 }; @@ -8390,7 +8394,7 @@ void skill_repairweapon(struct map_session_data *sd, int idx) * Item Appraisal *------------------------------------------ */ -void skill_identify(struct map_session_data *sd,int idx) +void skill_identify (struct map_session_data *sd, int idx) { int flag=1; @@ -8409,7 +8413,7 @@ void skill_identify(struct map_session_data *sd,int idx) * Weapon Refine [Celest] *------------------------------------------ */ -void skill_weaponrefine(struct map_session_data *sd,int idx) +void skill_weaponrefine (struct map_session_data *sd, int idx) { int i = 0, ep = 0, per; int material[5] = { 0, 1010, 1011, 984, 984 }; @@ -8474,10 +8478,10 @@ void skill_weaponrefine(struct map_session_data *sd,int idx) } /*========================================== - * オ?トスペル + * オートスペル *------------------------------------------ */ -int skill_autospell(struct map_session_data *sd,int skillid) +int skill_autospell (struct map_session_data *sd, int skillid) { int skilllv; int maxlv=1,lv; @@ -8518,11 +8522,11 @@ int skill_autospell(struct map_session_data *sd,int skillid) } /*========================================== - * ギャングスタ?パラダイス判定?・(foreachinarea) + * ギャングスターパラダイス判定処理(foreachinarea) *------------------------------------------ */ -static int skill_gangster_count(struct block_list *bl,va_list ap) +static int skill_gangster_count (struct block_list *bl, va_list ap) { struct map_session_data *sd; sd=(struct map_session_data*)bl; @@ -8532,7 +8536,7 @@ static int skill_gangster_count(struct block_list *bl,va_list ap) return 0; } -static int skill_gangster_in(struct block_list *bl,va_list ap) +static int skill_gangster_in (struct block_list *bl, va_list ap) { struct map_session_data *sd; sd=(struct map_session_data*)bl; @@ -8541,7 +8545,7 @@ static int skill_gangster_in(struct block_list *bl,va_list ap) return 0; } -static int skill_gangster_out(struct block_list *bl,va_list ap) +static int skill_gangster_out (struct block_list *bl, va_list ap) { struct map_session_data *sd; sd=(struct map_session_data*)bl; @@ -8550,7 +8554,7 @@ static int skill_gangster_out(struct block_list *bl,va_list ap) return 0; } -int skill_gangsterparadise(struct map_session_data *sd ,int type) +int skill_gangsterparadise (struct map_session_data *sd, int type) { int range; nullpo_retr(0, sd); @@ -8559,15 +8563,15 @@ int skill_gangsterparadise(struct map_session_data *sd ,int type) return 0; range = skill_get_splash(RG_GANGSTER, range); - if(type==1) {/* ?タった時の?・ */ + if(type==1) {/* 座った時の処理 */ if (map_foreachinrange(skill_gangster_count,&sd->bl, range, BL_PC) > 1) - { /*ギャングスタ??ャ功したら自分にもギャングスタ???ォ付?*/ + { /*ギャングスター成功したら自分にもギャングスター属性付与*/ map_foreachinrange(skill_gangster_in,&sd->bl, range, BL_PC); sd->state.gangsterparadise = 1; } return 0; } - else if(type==0) {/* 立ち?繧ェったときの?・ */ + else if(type==0) {/* 立ち上がったときの処理 */ if (map_foreachinrange(skill_gangster_count,&sd->bl, range, BL_PC) < 2) map_foreachinrange(skill_gangster_out,&sd->bl, range, BL_PC); sd->state.gangsterparadise = 0; @@ -8579,7 +8583,7 @@ int skill_gangsterparadise(struct map_session_data *sd ,int type) * Taekwon TK_HPTIME and TK_SPTIME skills [Dralnu] *------------------------------------------ */ -static int skill_rest_count(struct block_list *bl,va_list ap) +static int skill_rest_count (struct block_list *bl, va_list ap) { struct map_session_data *sd; sd=(struct map_session_data*)bl; @@ -8589,7 +8593,7 @@ static int skill_rest_count(struct block_list *bl,va_list ap) return 0; } -static int skill_rest_in(struct block_list *bl,va_list ap) +static int skill_rest_in(struct block_list *bl, va_list ap) { struct map_session_data *sd; nullpo_retr(0, bl); @@ -8603,7 +8607,7 @@ static int skill_rest_in(struct block_list *bl,va_list ap) return 0; } -static int skill_rest_out(struct block_list *bl,va_list ap) +static int skill_rest_out(struct block_list *bl, va_list ap) { struct map_session_data *sd; sd=(struct map_session_data*)bl; @@ -8612,7 +8616,7 @@ static int skill_rest_out(struct block_list *bl,va_list ap) return 0; } -int skill_rest(struct map_session_data *sd ,int type) +int skill_rest(struct map_session_data *sd, int type) { int range; nullpo_retr(0, sd); @@ -8644,10 +8648,10 @@ int skill_rest(struct map_session_data *sd ,int type) return 0; } /*========================================== - * 寒いジョ?ク?スクリ?ム判定?・(foreachinarea) + * 寒いジョーク・スクリーム判定処理(foreachinarea) *------------------------------------------ */ -int skill_frostjoke_scream(struct block_list *bl,va_list ap) +int skill_frostjoke_scream (struct block_list *bl, va_list ap) { struct block_list *src; int skillnum,skilllv; @@ -8681,10 +8685,10 @@ int skill_frostjoke_scream(struct block_list *bl,va_list ap) } /*========================================== - * バジリカのセルを?ン定する + * バジリカのセルを設定する *------------------------------------------ */ -void skill_unitsetmapcell(struct skill_unit *src, int skill_num, int skill_lv, int flag) +void skill_unitsetmapcell (struct skill_unit *src, int skill_num, int skill_lv, int flag) { int i,x,y,range = skill_get_unit_range(skill_num,skill_lv); int size = range*2+1; @@ -8700,7 +8704,7 @@ void skill_unitsetmapcell(struct skill_unit *src, int skill_num, int skill_lv, i * Sets a map cell around the caster, according to the skill's range. *------------------------------------------ */ -void skill_setmapcell(struct block_list *src, int skill_num, int skill_lv, int flag) +void skill_setmapcell (struct block_list *src, int skill_num, int skill_lv, int flag) { int i,x,y,range = skill_get_range2(src, skill_num, skill_lv); int size = range*2+1; @@ -8716,7 +8720,7 @@ void skill_setmapcell(struct block_list *src, int skill_num, int skill_lv, int f * *------------------------------------------ */ -int skill_attack_area(struct block_list *bl,va_list ap) +int skill_attack_area (struct block_list *bl, va_list ap) { struct block_list *src,*dsrc; int atk_type,skillid,skilllv,flag,type; @@ -8746,7 +8750,7 @@ int skill_attack_area(struct block_list *bl,va_list ap) * *------------------------------------------ */ -int skill_clear_group(struct block_list *bl, int flag) +int skill_clear_group (struct block_list *bl, int flag) { struct unit_data *ud = unit_bl2ud(bl); struct skill_unit_group *group[MAX_SKILLUNITGROUP]; @@ -8804,7 +8808,7 @@ struct skill_unit_group *skill_locate_element_field(struct block_list *bl) } // for graffiti cleaner [Valaris] -int skill_graffitiremover(struct block_list *bl, va_list ap) +int skill_graffitiremover (struct block_list *bl, va_list ap) { struct skill_unit *unit=NULL; @@ -8820,7 +8824,7 @@ int skill_graffitiremover(struct block_list *bl, va_list ap) return 0; } -int skill_greed(struct block_list *bl, va_list ap) +int skill_greed (struct block_list *bl, va_list ap) { struct block_list *src; struct map_session_data *sd=NULL; @@ -8828,7 +8832,7 @@ int skill_greed(struct block_list *bl, va_list ap) nullpo_retr(0, bl); nullpo_retr(0, ap); - nullpo_retr(0, src = va_arg(ap,struct block_list *)); + nullpo_retr(0, src = va_arg(ap, struct block_list *)); if(src->type == BL_PC && (sd=(struct map_session_data *)src) && bl->type==BL_ITEM && (fitem=(struct flooritem_data *)bl)) pc_takeitem(sd, fitem); @@ -8837,10 +8841,10 @@ int skill_greed(struct block_list *bl, va_list ap) } /*========================================== - * ランドプ・テクタ?チェック(foreachinarea) + * ランドプロテクターチェック(foreachinarea) *------------------------------------------ */ -int skill_landprotector(struct block_list *bl, va_list ap ) +int skill_landprotector (struct block_list *bl, va_list ap) { int skillid; int *alive; @@ -8863,7 +8867,7 @@ int skill_landprotector(struct block_list *bl, va_list ap ) } if (skill_get_type(unit->group->skill_id) != BF_MAGIC) - return 0; //Only blocks out magical skills.```````` + return 0; //Only blocks out magical skills. if (skillid == SA_LANDPROTECTOR || skillid == HW_GANBANTEIN ) { skill_delunit(unit); @@ -8883,7 +8887,7 @@ int skill_landprotector(struct block_list *bl, va_list ap ) * variation of skill_landprotector *------------------------------------------ */ -int skill_ganbatein(struct block_list *bl, va_list ap ) +int skill_ganbatein (struct block_list *bl, va_list ap) { struct skill_unit *unit; @@ -8904,7 +8908,7 @@ int skill_ganbatein(struct block_list *bl, va_list ap ) } /*========================================== - * 指定範??でsrcに?して有?なタ?ゲットのblの?を?える(foreachinarea) + * 指定範囲内でsrcに対して有効なターゲットのblの数を数える(foreachinarea) *------------------------------------------ */ int skill_count_target (struct block_list *bl, va_list ap) @@ -8924,7 +8928,7 @@ int skill_count_target (struct block_list *bl, va_list ap) return 0; } /*========================================== - * トラップ範??・(foreachinarea) + * トラップ範囲処理(foreachinarea) *------------------------------------------ */ int skill_trap_splash (struct block_list *bl, va_list ap) @@ -8963,7 +8967,7 @@ int skill_trap_splash (struct block_list *bl, va_list ap) } /*========================================== - * ステ?タス異?・I了 + * ステータス異常 *------------------------------------------ */ int skill_enchant_elemental_end (struct block_list *bl, int type) @@ -8975,17 +8979,17 @@ int skill_enchant_elemental_end (struct block_list *bl, int type) if (!sc->count) return 0; - if (type != SC_ENCPOISON && sc->data[SC_ENCPOISON].timer != -1) /* エンチャントポイズン解?・*/ + if (type != SC_ENCPOISON && sc->data[SC_ENCPOISON].timer != -1) status_change_end(bl, SC_ENCPOISON, -1); - if (type != SC_ASPERSIO && sc->data[SC_ASPERSIO].timer != -1) /* アスペルシオ解?・*/ + if (type != SC_ASPERSIO && sc->data[SC_ASPERSIO].timer != -1) status_change_end(bl, SC_ASPERSIO, -1); - if (type != SC_FIREWEAPON && sc->data[SC_FIREWEAPON].timer != -1) /* フレイムランチャ解?・*/ + if (type != SC_FIREWEAPON && sc->data[SC_FIREWEAPON].timer != -1) status_change_end(bl, SC_FIREWEAPON, -1); - if (type != SC_WATERWEAPON && sc->data[SC_WATERWEAPON].timer != -1) /* フ・ストウェポン解?・*/ + if (type != SC_WATERWEAPON && sc->data[SC_WATERWEAPON].timer != -1) status_change_end(bl, SC_WATERWEAPON, -1); - if (type != SC_WINDWEAPON && sc->data[SC_WINDWEAPON].timer != -1) /* ライトニング・?ダ?解?・*/ + if (type != SC_WINDWEAPON && sc->data[SC_WINDWEAPON].timer != -1) status_change_end(bl, SC_WINDWEAPON, -1); - if (type != SC_EARTHWEAPON && sc->data[SC_EARTHWEAPON].timer != -1) /* サイスミックウェポン解?・*/ + if (type != SC_EARTHWEAPON && sc->data[SC_EARTHWEAPON].timer != -1) status_change_end(bl, SC_EARTHWEAPON, -1); if (type != SC_SHADOWWEAPON && sc->data[SC_SHADOWWEAPON].timer != -1) status_change_end(bl, SC_SHADOWWEAPON, -1); @@ -9040,11 +9044,11 @@ int skill_check_cloaking(struct block_list *bl, struct status_change *sc) /*========================================== * 演奏/ダンスをやめる - * flag 1で?≡t中なら相方にユニットを任せる + * flag 1で合奏中なら相方にユニットを任せる * *------------------------------------------ */ -void skill_stop_dancing(struct block_list *src) +void skill_stop_dancing (struct block_list *src) { struct status_change* sc; struct skill_unit_group* group; @@ -9078,10 +9082,10 @@ void skill_stop_dancing(struct block_list *src) } /*========================================== - * スキルユニット?炎匀サ + * スキルユニット初期化 *------------------------------------------ */ -struct skill_unit *skill_initunit(struct skill_unit_group *group,int idx,int x,int y) +struct skill_unit *skill_initunit (struct skill_unit_group *group, int idx, int x, int y) { struct skill_unit *unit; @@ -9124,9 +9128,10 @@ struct skill_unit *skill_initunit(struct skill_unit_group *group,int idx,int x,i } /*========================================== - * スキルユニット?・・ *------------------------------------------ + * スキルユニット削除 + *------------------------------------------ */ -int skill_delunit(struct skill_unit *unit) +int skill_delunit (struct skill_unit *unit) { struct skill_unit_group *group; @@ -9135,10 +9140,10 @@ int skill_delunit(struct skill_unit *unit) return 0; nullpo_retr(0, group=unit->group); - /* onlimitイベント呼び?oし */ + /* onlimitイベント呼び出し */ skill_unit_onlimit( unit,gettick() ); - /* onoutイベント呼び?oし */ + /* ondeleteイベント呼び出し */ if (!unit->range) { map_foreachincell(skill_unit_effect,unit->bl.m, unit->bl.x,unit->bl.y,group->bl_flag,&unit->bl,gettick(),4); @@ -9173,12 +9178,11 @@ int skill_delunit(struct skill_unit *unit) return 0; } /*========================================== - * スキルユニットグル?プ?炎匀サ + * スキルユニットグループ初期化 *------------------------------------------ */ static int skill_unit_group_newid = MAX_SKILL_DB; -struct skill_unit_group *skill_initunitgroup(struct block_list *src, - int count,int skillid,int skilllv,int unit_id, int limit, int interval) +struct skill_unit_group *skill_initunitgroup (struct block_list *src, int count, int skillid, int skilllv, int unit_id, int limit, int interval) { struct unit_data *ud = unit_bl2ud(src); struct skill_unit_group *group=NULL; @@ -9238,7 +9242,7 @@ struct skill_unit_group *skill_initunitgroup(struct block_list *src, sd->skilllv_dance=skilllv; } sc_start4(src,SC_DANCING,100,skillid,(int)group,0,(i&UF_ENSEMBLE?BCT_SELF:0),skill_get_time(skillid,skilllv)+1000); - //?≡tスキルは相方をダンス?ヤにする + //合奏スキルは相方をダンス状態にする if (sd && i&UF_ENSEMBLE && battle_config.player_skill_partner_check && (!battle_config.gm_skilluncond || pc_isGM(sd) < battle_config.gm_skilluncond) @@ -9250,9 +9254,10 @@ struct skill_unit_group *skill_initunitgroup(struct block_list *src, } /*========================================== - * スキルユニットグル?プ?・・ *------------------------------------------ + * スキルユニットグループ削除 + *------------------------------------------ */ -int skill_delunitgroup(struct block_list *src, struct skill_unit_group *group) +int skill_delunitgroup (struct block_list *src, struct skill_unit_group *group) { struct unit_data *ud; int i,j; @@ -9325,9 +9330,10 @@ int skill_delunitgroup(struct block_list *src, struct skill_unit_group *group) } /*========================================== - * スキルユニットグル?プ全?・・ *------------------------------------------ + * スキルユニットグループ全削除 + *------------------------------------------ */ -int skill_clear_unitgroup(struct block_list *src) +int skill_clear_unitgroup (struct block_list *src) { struct unit_data *ud = unit_bl2ud(src); @@ -9339,10 +9345,10 @@ int skill_clear_unitgroup(struct block_list *src) } /*========================================== - * スキルユニットグル?プの被影響tick??・ *------------------------------------------ + * スキルユニットグループの被影響tick検索 + *------------------------------------------ */ -struct skill_unit_group_tickset *skill_unitgrouptickset_search( - struct block_list *bl,struct skill_unit_group *group,int tick) +struct skill_unit_group_tickset *skill_unitgrouptickset_search (struct block_list *bl, struct skill_unit_group *group, int tick) { int i,j=-1,k,s,id; struct unit_data *ud; @@ -9383,10 +9389,10 @@ struct skill_unit_group_tickset *skill_unitgrouptickset_search( } /*========================================== - * スキルユニットタイマ??動?・用(foreachinarea) + * スキルユニットタイマー発動処理用(foreachinarea) *------------------------------------------ */ -int skill_unit_timer_sub_onplace( struct block_list *bl, va_list ap ) +int skill_unit_timer_sub_onplace (struct block_list *bl, va_list ap) { struct skill_unit *unit; struct skill_unit_group *group; @@ -9415,10 +9421,10 @@ int skill_unit_timer_sub_onplace( struct block_list *bl, va_list ap ) } /*========================================== - * スキルユニットタイマ??・用(foreachobject) + * スキルユニットタイマー処理用(foreachobject) *------------------------------------------ */ -int skill_unit_timer_sub( struct block_list *bl, va_list ap ) +int skill_unit_timer_sub (struct block_list *bl, va_list ap) { struct skill_unit *unit; struct skill_unit_group *group; @@ -9435,7 +9441,7 @@ int skill_unit_timer_sub( struct block_list *bl, va_list ap ) nullpo_retr(0, group); - /* onplace_timerイベント呼び?oし */ + /* onplace_timerイベント呼び出し */ if (unit->range>=0 && group->interval!=-1) { if (battle_config.skill_wall_check) map_foreachinshootrange(skill_unit_timer_sub_onplace, bl, unit->range, @@ -9446,7 +9452,7 @@ int skill_unit_timer_sub( struct block_list *bl, va_list ap ) if (!unit->alive) return 0; } - /* 時間?リれ?・・*/ + /* 時間切れ削除 */ if((DIFF_TICK(tick,group->tick)>=group->limit || DIFF_TICK(tick,group->tick)>=unit->limit)){ switch(group->unit_id){ case UNT_BLASTMINE: @@ -9474,7 +9480,7 @@ int skill_unit_timer_sub( struct block_list *bl, va_list ap ) memset(&item_tmp,0,sizeof(item_tmp)); item_tmp.nameid=1065; item_tmp.identify=1; - map_addflooritem(&item_tmp,1,bl->m,bl->x,bl->y,NULL,NULL,NULL,0); // ?返還 + map_addflooritem(&item_tmp,1,bl->m,bl->x,bl->y,NULL,NULL,NULL,0); // 罠返還 } } skill_delunit(unit); @@ -9506,10 +9512,10 @@ int skill_unit_timer_sub( struct block_list *bl, va_list ap ) return 0; } /*========================================== - * スキルユニットタイマ??・ + * スキルユニットタイマー処理 *------------------------------------------ */ -int skill_unit_timer( int tid,unsigned int tick,int id,int data) +int skill_unit_timer (int tid, unsigned int tick, int id, int data) { map_freeblock_lock(); @@ -9521,10 +9527,10 @@ int skill_unit_timer( int tid,unsigned int tick,int id,int data) } /*========================================== - * スキルユニット移動時?・用(foreachinarea) + * スキルユニット移動時処理用(foreachinarea) *------------------------------------------ */ -int skill_unit_move_sub( struct block_list *bl, va_list ap ) +int skill_unit_move_sub (struct block_list *bl, va_list ap) { struct skill_unit *unit = (struct skill_unit *)bl; struct block_list *target; @@ -9581,7 +9587,7 @@ int skill_unit_move_sub( struct block_list *bl, va_list ap ) * flag&4: Force a onleft event (triggered when the bl is killed, for example) *------------------------------------------ */ -int skill_unit_move(struct block_list *bl,unsigned int tick,int flag) +int skill_unit_move (struct block_list *bl, unsigned int tick, int flag) { nullpo_retr(0, bl); @@ -9608,11 +9614,11 @@ int skill_unit_move(struct block_list *bl,unsigned int tick,int flag) } /*========================================== - * スキルユニット自?の移動時?・ - * 引?はグル?プと移動量 + * スキルユニット自体の移動時処理 + * 引数はグループと移動量 *------------------------------------------ */ -int skill_unit_move_unit_group( struct skill_unit_group *group, int m,int dx,int dy) +int skill_unit_move_unit_group (struct skill_unit_group *group, int m, int dx, int dy) { int i,j; unsigned int tick = gettick(); @@ -9698,15 +9704,15 @@ int skill_unit_move_unit_group( struct skill_unit_group *group, int m,int dx,int } /*---------------------------------------------------------------------------- - * アイテム?・ャ + * アイテム合成 *---------------------------------------------------------------------------- */ /*========================================== - * アイテム?・ャ可能判定 + * アイテム合成可能判定 *------------------------------------------ */ -int skill_can_produce_mix( struct map_session_data *sd, int nameid, int trigger, int qty) +int skill_can_produce_mix (struct map_session_data *sd, int nameid, int trigger, int qty) { int i,j; @@ -9719,7 +9725,7 @@ int skill_can_produce_mix( struct map_session_data *sd, int nameid, int trigger, if(skill_produce_db[i].nameid == nameid ) break; } - if( i >= MAX_SKILL_PRODUCE_DB ) /* デ?タベ?スにない */ + if( i >= MAX_SKILL_PRODUCE_DB ) /* データベースにない */ return 0; if(trigger>=0){ @@ -9739,7 +9745,7 @@ int skill_can_produce_mix( struct map_session_data *sd, int nameid, int trigger, for(j=0;j<MAX_PRODUCE_RESOURCE;j++){ int id,x,y; - if( (id=skill_produce_db[i].mat_id[j]) <= 0 ) /* これ以?繧ヘ?゙料要らない */ + if( (id=skill_produce_db[i].mat_id[j]) <= 0 ) /* これ以上は材料要らない */ continue; if(skill_produce_db[i].mat_amount[j] <= 0) { if(pc_search_inventory(sd,id) < 0) @@ -9757,11 +9763,10 @@ int skill_can_produce_mix( struct map_session_data *sd, int nameid, int trigger, } /*========================================== - * アイテム?・ャ可能判定 + * アイテム合成可能判定 *------------------------------------------ */ -int skill_produce_mix( struct map_session_data *sd, int skill_id, - int nameid, int slot1, int slot2, int slot3, int qty) +int skill_produce_mix (struct map_session_data *sd, int skill_id, int nameid, int slot1, int slot2, int slot3, int qty) { int slot[3]; int i,sc,ele,idx,equip,wlv,make_per,flag; @@ -9770,7 +9775,7 @@ int skill_produce_mix( struct map_session_data *sd, int skill_id, nullpo_retr(0, sd); status = status_get_status_data(&sd->bl); - if( !(idx=skill_can_produce_mix(sd,nameid,-1, qty)) ) /* ?・不足 */ + if( !(idx=skill_can_produce_mix(sd,nameid,-1, qty)) ) /* 条件不足 */ return 0; idx--; @@ -9784,13 +9789,13 @@ int skill_produce_mix( struct map_session_data *sd, int skill_id, slot[1]=slot2; slot[2]=slot3; - /* 埋め?み?・ */ + /* 埋め込み処理 */ for(i=0,sc=0,ele=0;i<3;i++){ //Note that qty should always be one if you are using these! int j; if( slot[i]<=0 ) continue; j = pc_search_inventory(sd,slot[i]); - if(j < 0) /* 不?ウパケット(アイテム存?ン)チェック */ + if(j < 0) /* 不正パケット(アイテム存在)チェック */ continue; if(slot[i]==1000){ /* Star Crumb */ pc_delitem(sd,j,1,1); @@ -9803,13 +9808,13 @@ int skill_produce_mix( struct map_session_data *sd, int skill_id, } } - /* ?゙料?チ費 */ + /* 材料消費 */ for(i=0;i<MAX_PRODUCE_RESOURCE;i++){ int j,id,x; if( (id=skill_produce_db[idx].mat_id[i]) <= 0 ) continue; - x=qty*skill_produce_db[idx].mat_amount[i]; /* 必要な個? */ - do{ /* 2つ以?繧フインデックスにまたがっているかもしれない */ + x=qty*skill_produce_db[idx].mat_amount[i]; /* 必要な個数 */ + do{ /* 2つ以上のインデックスにまたがっているかもしれない */ int y=0; j = pc_search_inventory(sd,id); @@ -9822,8 +9827,8 @@ int skill_produce_mix( struct map_session_data *sd, int skill_id, ShowError("skill_produce_mix: material item error\n"); } - x-=y; /* まだ足りない個?を計算 */ - }while( j>=0 && x>0 ); /* ?゙料を?チ費するか?Aエラ?になるまで繰り返す */ + x-=y; /* まだ足りない個数を計算 */ + }while( j>=0 && x>0 ); /* 材料を消費するか、エラーになるまで繰り返す */ } if((equip=itemdb_isequip(nameid))) @@ -10093,7 +10098,7 @@ int skill_produce_mix( struct map_session_data *sd, int skill_id, return 0; } -int skill_arrow_create( struct map_session_data *sd,int nameid) +int skill_arrow_create (struct map_session_data *sd, int nameid) { int i,j,flag,index=-1; struct item tmp_item; @@ -10139,7 +10144,7 @@ int skill_arrow_create( struct map_session_data *sd,int nameid) * *------------------------------------------ */ -int skill_blockpc_end(int tid,unsigned int tick,int id,int data) +int skill_blockpc_end (int tid, unsigned int tick, int id, int data) { struct map_session_data *sd = map_id2sd(id); if (data <= 0 || data >= MAX_SKILL) @@ -10148,6 +10153,7 @@ int skill_blockpc_end(int tid,unsigned int tick,int id,int data) return 1; } + int skill_blockpc_start(struct map_session_data *sd, int skillid, int tick) { nullpo_retr (-1, sd); @@ -10163,14 +10169,14 @@ int skill_blockpc_start(struct map_session_data *sd, int skillid, int tick) /*---------------------------------------------------------------------------- - * ?炎匀サ系 + * 初期化系 */ /* - * 文字列?・? - * ',' で区?リって val に戻す + * 文字列処理 + * ',' で区切って val に戻す */ -int skill_split_str(char *str,char **val,int num) +int skill_split_str (char *str, char **val, int num) { int i; @@ -10183,10 +10189,10 @@ int skill_split_str(char *str,char **val,int num) return i; } /* - * 文字列?・? - * ':' で区?リってatoiしてvalに戻す + * 文字列処理 + * ':' で区切ってatoiしてvalに戻す */ -int skill_split_atoi(char *str,int *val) +int skill_split_atoi (char *str, int *val) { int i, j, diff, step = 1; @@ -10231,14 +10237,14 @@ int skill_split_atoi(char *str,int *val) } /* - * スキルユニットの配置?﨣・・ャ + * スキルユニットの配置情報作成 */ -void skill_init_unit_layout(void) +void skill_init_unit_layout (void) { int i,j,size,pos = 0; memset(skill_unit_layout,0,sizeof(skill_unit_layout)); - // 矩形のユニット配置を?・ャする + // 矩形のユニット配置を作成する for (i=0; i<=MAX_SQUARE_LAYOUT; i++) { size = i*2+1; skill_unit_layout[i].count = size*size; @@ -10248,14 +10254,14 @@ void skill_init_unit_layout(void) } } pos = i; - // 矩形以外のユニット配置を?・ャする + // 矩形以外のユニット配置を作成する for (i=0;i<MAX_SKILL_DB;i++) { if (!skill_db[i].unit_id[0] || skill_db[i].unit_layout_type[0] != -1) continue; switch (i) { case MG_FIREWALL: case WZ_ICEWALL: - // ファイア?[ウォ?[ル?Aアイスウォ?[ルは方向で変わるので別?・? + // ファイアーウォール、アイスウォールは方向で変わるので別処理 break; case PR_SANCTUARY: { @@ -10348,7 +10354,7 @@ void skill_init_unit_layout(void) skill_db[i].unit_layout_type[j] = pos; pos++; } - // ファイヤ?[ウォ?[ル + // ファイヤーウォール firewall_unit_pos = pos; for (i=0;i<8;i++) { if (i&1) { /* 斜め配置 */ @@ -10364,14 +10370,14 @@ void skill_init_unit_layout(void) memcpy(skill_unit_layout[pos].dx,dx,sizeof(dx)); memcpy(skill_unit_layout[pos].dy,dy,sizeof(dy)); } - } else { /* ?c横配置 */ + } else { /* 縦横配置 */ skill_unit_layout[pos].count = 3; - if (i%4==0) { /* ?繪コ */ + if (i%4==0) { /* 上下 */ int dx[] = {-1, 0, 1}; int dy[] = { 0, 0, 0}; memcpy(skill_unit_layout[pos].dx,dx,sizeof(dx)); memcpy(skill_unit_layout[pos].dy,dy,sizeof(dy)); - } else { /* ?カ右 */ + } else { /* 左右 */ int dx[] = { 0, 0, 0}; int dy[] = {-1, 0, 1}; memcpy(skill_unit_layout[pos].dx,dx,sizeof(dx)); @@ -10380,7 +10386,7 @@ void skill_init_unit_layout(void) } pos++; } - // アイスウォ?[ル + // アイスウォール icewall_unit_pos = pos; for (i=0;i<8;i++) { skill_unit_layout[pos].count = 5; @@ -10396,13 +10402,13 @@ void skill_init_unit_layout(void) memcpy(skill_unit_layout[pos].dx,dx,sizeof(dx)); memcpy(skill_unit_layout[pos].dy,dy,sizeof(dy)); } - } else { /* ?c横配置 */ - if (i%4==0) { /* ?繪コ */ + } else { /* 縦横配置 */ + if (i%4==0) { /* 上下 */ int dx[] = {-2,-1, 0, 1, 2}; int dy[] = { 0, 0, 0, 0, 0}; memcpy(skill_unit_layout[pos].dx,dx,sizeof(dx)); memcpy(skill_unit_layout[pos].dy,dy,sizeof(dy)); - } else { /* ?カ右 */ + } else { /* 左右 */ int dx[] = { 0, 0, 0, 0, 0}; int dy[] = {-2,-1, 0, 1, 2}; memcpy(skill_unit_layout[pos].dx,dx,sizeof(dx)); @@ -10414,22 +10420,22 @@ void skill_init_unit_layout(void) } /*========================================== - * スキル?係ファイル?み?み - * skill_db.txt スキルデ?タ - * skill_cast_db.txt スキルの詠?・時間とディレイデ?タ - * produce_db.txt アイテム?・ャスキル用デ?タ - * create_arrow_db.txt 矢?・ャスキル用デ?タ - * abra_db.txt アブラカダブラ?動スキルデ?タ + * スキル関係ファイル読み込み + * skill_db.txt スキルデータ + * skill_cast_db.txt スキルの詠唱時間とディレイデータ + * produce_db.txt アイテム作成スキル用データ + * create_arrow_db.txt 矢作成スキル用データ + * abra_db.txt アブラカダブラ発動スキルデータ *------------------------------------------ */ -int skill_readdb(void) +int skill_readdb (void) { int i,j,k,l,m; FILE *fp; char line[1024],path[1024],*p; char *filename[]={"produce_db.txt","produce_db2.txt"}; - /* スキルデ?タベ?ス */ + /* スキルデータベース */ memset(skill_db,0,sizeof(skill_db)); sprintf(path, "%s/skill_db.txt", db_path); fp=fopen(path,"r"); @@ -10569,7 +10575,7 @@ int skill_readdb(void) fclose(fp); ShowStatus("Done reading '"CL_WHITE"%s"CL_RESET"'.\n",path); - /* キャスティングデ?タベ?ス */ + /* キャスティングデータベース */ sprintf(path, "%s/skill_cast_db.txt", db_path); fp=fopen(path,"r"); @@ -10607,7 +10613,7 @@ int skill_readdb(void) fclose(fp); ShowStatus("Done reading '"CL_WHITE"%s"CL_RESET"'.\n",path); - /* スキルユニットデ?[タベ?[ス */ + /* スキルユニットデータベース */ sprintf(path, "%s/skill_unit_db.txt", db_path); fp=fopen(path,"r"); @@ -10664,7 +10670,7 @@ int skill_readdb(void) ShowStatus("Done reading '"CL_WHITE"%s"CL_RESET"'.\n",path); skill_init_unit_layout(); - /* ?サ造系スキルデ?タベ?ス */ + /* 製造系スキルデータベース */ memset(skill_produce_db,0,sizeof(skill_produce_db)); for(m=0;m<2;m++){ sprintf(path, "%s/%s", db_path, filename[m]); @@ -10830,7 +10836,7 @@ int skill_readdb(void) * For reading leveluseskillspamount.txt [Celest] *----------------------------------------------- */ -static int skill_read_skillspamount(void) +static int skill_read_skillspamount (void) { char *buf,*p; struct skill_db *skill = NULL; @@ -10871,7 +10877,7 @@ static int skill_read_skillspamount(void) return 0; } -void skill_reload(void) +void skill_reload (void) { skill_readdb(); if (battle_config.skill_sp_override_grffile) @@ -10879,10 +10885,10 @@ void skill_reload(void) } /*========================================== - * スキル?係?炎匀サ?・ + * スキル関係初期化処理 *------------------------------------------ */ -int do_init_skill(void) +int do_init_skill (void) { skill_readdb(); @@ -10903,7 +10909,8 @@ int do_init_skill(void) return 0; } -int do_final_skill(void) { +int do_final_skill(void) +{ ers_destroy(skill_unit_ers); ers_destroy(skill_timer_ers); return 0; |