From ead4630c475d929deb3132e7afc1ae1a2932eb7f Mon Sep 17 00:00:00 2001
From: Ben Longbons <b.r.longbons@gmail.com>
Date: Wed, 2 Mar 2011 17:04:45 -0800
Subject: convert from SHIFT-JIS files with errors

---
 src/map/atcommand.c |   30 +-
 src/map/skill.c     | 2842 +++++++++++++++++++++++++--------------------------
 2 files changed, 1436 insertions(+), 1436 deletions(-)

(limited to 'src/map')

diff --git a/src/map/atcommand.c b/src/map/atcommand.c
index 3c06a77..681cccf 100644
--- a/src/map/atcommand.c
+++ b/src/map/atcommand.c
@@ -212,7 +212,7 @@ ATCOMMAND_FUNC (wgm);
 ATCOMMAND_FUNC (ipcheck);
 
 /*==========================================
- *AtCommandInfo atcommand_info[]�\���̂̒�`
+ *AtCommandInfo atcommand_info[]構造体の定義
  *------------------------------------------
  */
 
@@ -619,7 +619,7 @@ int e_mail_check (unsigned char *email)
 }
 
 /*==========================================
- * get_atcommand_level @�R�}���h�̕K�v���x�����擾
+ * get_atcommand_level @コマンドの必要レベルを取得
  *------------------------------------------
  */
 int get_atcommand_level (const AtCommandType type)
@@ -705,7 +705,7 @@ void gm_log (const char *fmt, ...)
 }
 
 /*==========================================
- *is_atcommand @�R�}���h�ɑ��݂��邩�ǂ����m�F����
+ *is_atcommand @コマンドに存在するかどうか確認する
  *------------------------------------------
  */
 AtCommandType
@@ -1757,7 +1757,7 @@ int atcommand_speed (const int fd, struct map_session_data *sd,
     {
         sd->speed = speed;
         //sd->walktimer = x;
-        //���̕���lj� by ��
+        //この文を追加 by れ
         clif_updatestatus (sd, SP_SPEED);
         clif_displaymessage (fd, msg_table[8]); // Speed changed.
     }
@@ -2400,7 +2400,7 @@ int atcommand_pvpoff (const int fd, struct map_session_data *sd,
         map[sd->bl.m].flag.pvp = 0;
         clif_send0199 (sd->bl.m, 0);
         for (i = 0; i < fd_max; i++)
-        {                       //�l�������[�v
+        {                       //人数分ループ
             if (session[i] && (pl_sd = session[i]->session_data)
                 && pl_sd->state.auth)
             {
@@ -2546,11 +2546,11 @@ int atcommand_model (const int fd, struct map_session_data *sd,
         hair_color >= MIN_HAIR_COLOR && hair_color <= MAX_HAIR_COLOR &&
         cloth_color >= MIN_CLOTH_COLOR && cloth_color <= MAX_CLOTH_COLOR)
     {
-        //���̐F�ύX
+        //服の色変更
         if (cloth_color != 0 && sd->status.sex == 1
             && (sd->status.class == 12 || sd->status.class == 17))
         {
-            //���̐F�������E�̔���
+            //服の色未実装職の判定
             clif_displaymessage (fd, msg_table[35]);    // You can't use this command with this class.
             return -1;
         }
@@ -3208,8 +3208,8 @@ int atcommand_produce (const int fd, struct map_session_data *sd,
         tmp_item.card[0] = 0x00ff;
         tmp_item.card[1] = ((star * 5) << 8) + attribute;
         *((unsigned long *) (&tmp_item.card[2])) = sd->char_id;
-        clif_produceeffect (sd, 0, item_id);    // �����G�t�F�N�g�p�P�b�g
-        clif_misceffect (&sd->bl, 3);   // ���l�ɂ�������ʒm
+        clif_produceeffect (sd, 0, item_id);    // 製造エフェクトパケット
+        clif_misceffect (&sd->bl, 3);   // 他人にも成功を通知
         if ((flag = pc_additem (sd, &tmp_item, 1)))
             clif_additem (sd, 0, 0, flag);
     }
@@ -4483,7 +4483,7 @@ int atcommand_raisemap (const int fd, struct map_session_data *sd,
 }
 
 /*==========================================
- * atcommand_character_baselevel @charbaselvl�őΏۃL�����̃��x�����グ��
+ * atcommand_character_baselevel @charbaselvlで対象キャラのレベルを上げる
  *------------------------------------------
 */
 int atcommand_character_baselevel (const int fd, struct map_session_data *sd,
@@ -4573,11 +4573,11 @@ int atcommand_character_baselevel (const int fd, struct map_session_data *sd,
         return -1;
     }
 
-    return 0;                   //����I��
+    return 0;                   //正常終了
 }
 
 /*==========================================
- * atcommand_character_joblevel @charjoblvl�őΏۃL������Job���x�����グ��
+ * atcommand_character_joblevel @charjoblvlで対象キャラのJobレベルを上げる
  *------------------------------------------
  */
 int atcommand_character_joblevel (const int fd, struct map_session_data *sd,
@@ -4586,7 +4586,7 @@ int atcommand_character_joblevel (const int fd, struct map_session_data *sd,
     struct map_session_data *pl_sd;
     char character[100];
     int  max_level = 50, level = 0;
-    //�]����{�q�̏ꍇ�̌��̐E�Ƃ��Z�o����
+    //転生や養子の場合の元の職業を算出する
     struct pc_base_job pl_s_class;
 
     memset (character, '\0', sizeof (character));
@@ -4607,7 +4607,7 @@ int atcommand_character_joblevel (const int fd, struct map_session_data *sd,
         {                       // you can change job level only lower or same gm level
             if (pl_s_class.job == 0)
                 max_level -= 40;
-            if ((pl_s_class.job == 23) || (pl_s_class.upper == 1 && pl_s_class.type == 2))  //�X�p�m�r�Ɠ]���E��Job���x���̍ō���70
+            if ((pl_s_class.job == 23) || (pl_s_class.upper == 1 && pl_s_class.type == 2))  //スパノビと転生職はJobレベルの最高が70
                 max_level += 20;
 
             if (level > 0)
@@ -5051,7 +5051,7 @@ int atcommand_agitend (const int fd, struct map_session_data *sd,
 }
 
 /*==========================================
- * @mapexit�Ń}�b�v�T�[�o�[���I��������
+ * @mapexitでマップサーバーを終了させる
  *------------------------------------------
  */
 int atcommand_mapexit (const int fd, struct map_session_data *sd,
diff --git a/src/map/skill.c b/src/map/skill.c
index 5745374..8a2b6b5 100644
--- a/src/map/skill.c
+++ b/src/map/skill.c
@@ -1,5 +1,5 @@
 // $Id: skill.c,v 1.8 2004/09/25 05:32:19 MouseJstr Exp $
-/* �X�L���֌W */
+/* スキル関係 */
 
 #include <stdio.h>
 #include <stdlib.h>
@@ -31,92 +31,92 @@
 
 #define STATE_BLIND 0x10
 
-/* �X�L���ԍ������X�e�[�^�X�ُ�ԍ��ϊ��e�[�u�� */
-int  SkillStatusChangeTable[] = {   /* skill.h��enum��SC_***�Ƃ��킹�邱�� */
+/* スキル番号=>ステータス異常番号変換テーブル */
+int  SkillStatusChangeTable[] = {   /* skill.hのenumのSC_***とあわせること */
 /* 0- */
     -1, -1, -1, -1, -1, -1,
-    SC_PROVOKE,                 /* �v���{�b�N */
+    SC_PROVOKE,                 /* プロボック */
     -1, 1, -1,
 /* 10- */
-    SC_SIGHT,                   /* �T�C�g */
+    SC_SIGHT,                   /* サイト */
     -1, -1, -1, -1,
-    SC_FREEZE,                  /* �t���X�g�_�C�o�[ */
-    SC_STONE,                   /* �X�g�[���J�[�X */
+    SC_FREEZE,                  /* フロストダイバー */
+    SC_STONE,                   /* ストーンカース */
     -1, -1, -1,
 /* 20- */
     -1, -1, -1, -1,
-    SC_RUWACH,                  /* ���A�t */
+    SC_RUWACH,                  /* ルアフ */
     -1, -1, -1, -1,
-    SC_INCREASEAGI,             /* ���x���� */
+    SC_INCREASEAGI,             /* 速度増加 */
 /* 30- */
-    SC_DECREASEAGI,             /* ���x���� */
+    SC_DECREASEAGI,             /* 速度減少 */
     -1,
-    SC_SIGNUMCRUCIS,            /* �V�O�i���N���V�X */
-    SC_ANGELUS,                 /* �G���W�F���X */
-    SC_BLESSING,                /* �u���b�V���O */
+    SC_SIGNUMCRUCIS,            /* シグナムクルシス */
+    SC_ANGELUS,                 /* エンジェラス */
+    SC_BLESSING,                /* ブレッシング */
     -1, -1, -1, -1, -1,
 /* 40- */
     -1, -1, -1, -1, -1,
-    SC_CONCENTRATE,             /* �W���͌��� */
+    SC_CONCENTRATE,             /* 集中力向上 */
     -1, -1, -1, -1,
 /* 50- */
     -1,
-    SC_HIDING,                  /* �n�C�f�B���O */
+    SC_HIDING,                  /* ハイディング */
     -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1,
 /* 60- */
     SC_TWOHANDQUICKEN,          /* 2HQ */
     SC_AUTOCOUNTER,
     -1, -1, -1, -1,
-    SC_IMPOSITIO,               /* �C���|�V�e�B�I�}�k�X */
-    SC_SUFFRAGIUM,              /* �T�t���M�E�� */
-    SC_ASPERSIO,                /* �A�X�y���V�I */
-    SC_BENEDICTIO,              /* ���̍~�� */
+    SC_IMPOSITIO,               /* インポシティオマヌス */
+    SC_SUFFRAGIUM,              /* サフラギウム */
+    SC_ASPERSIO,                /* アスペルシオ */
+    SC_BENEDICTIO,              /* 聖体降福 */
 /* 70- */
     -1,
     SC_SLOWPOISON,
     -1,
-    SC_KYRIE,                   /* �L���G�G���C�\�� */
-    SC_MAGNIFICAT,              /* �}�O�j�t�B�J�[�g */
-    SC_GLORIA,                  /* �O�����A */
-    SC_DIVINA,                  /* ���b�N�X�f�B�r�[�i */
+    SC_KYRIE,                   /* キリエエレイソン */
+    SC_MAGNIFICAT,              /* マグニフィカート */
+    SC_GLORIA,                  /* グロリア */
+    SC_DIVINA,                  /* レックスディビーナ */
     -1,
-    SC_AETERNA,                 /* ���b�N�X�G�[�e���i */
+    SC_AETERNA,                 /* レックスエーテルナ */
     -1,
 /* 80- */
     -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1,
 /* 90- */
     -1, -1,
-    SC_QUAGMIRE,                /* �N�@�O�}�C�A */
+    SC_QUAGMIRE,                /* クァグマイア */
     -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1,
 /* 100- */
     -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1,
 /* 110- */
     -1,
-    SC_ADRENALINE,              /* �A�h���i�������b�V�� */
-    SC_WEAPONPERFECTION,        /* �E�F�|���p�[�t�F�N�V���� */
-    SC_OVERTHRUST,              /* �I�[�o�[�g���X�g */
-    SC_MAXIMIZEPOWER,           /* �}�L�V�}�C�Y�p���[ */
+    SC_ADRENALINE,              /* アドレナリンラッシュ */
+    SC_WEAPONPERFECTION,        /* ウェポンパーフェクション */
+    SC_OVERTHRUST,              /* オーバートラスト */
+    SC_MAXIMIZEPOWER,           /* マキシマイズパワー */
     -1, -1, -1, -1, -1,
 /* 120- */
     -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1,
 /* 130- */
     -1, -1, -1, -1, -1,
-    SC_CLOAKING,                /* �N���[�L���O */
-    SC_STAN,                    /* �\�j�b�N�u���[ */
+    SC_CLOAKING,                /* クローキング */
+    SC_STAN,                    /* ソニックブロー */
     -1,
-    SC_ENCPOISON,               /* �G���`�����g�|�C�Y�� */
-    SC_POISONREACT,             /* �|�C�Y�����A�N�g */
+    SC_ENCPOISON,               /* エンチャントポイズン */
+    SC_POISONREACT,             /* ポイズンリアクト */
 /* 140- */
-    SC_POISON,                  /* �x�m���_�X�g */
-    SC_SPLASHER,                /* �x�i���X�v���b�V���[ */
+    SC_POISON,                  /* ベノムダスト */
+    SC_SPLASHER,                /* ベナムスプラッシャー */
     -1,
-    SC_TRICKDEAD,               /* ���񂾂ӂ� */
+    SC_TRICKDEAD,               /* 死んだふり */
     -1, -1, -1, -1, -1, -1,
 /* 150- */
     -1, -1, -1, -1, -1,
-    SC_LOUD,                    /* ���E�h�{�C�X */
+    SC_LOUD,                    /* ラウドボイス */
     -1,
-    SC_ENERGYCOAT,              /* �G�i�W�[�R�[�g */
+    SC_ENERGYCOAT,              /* エナジーコート */
     -1, -1,
 /* 160- */
     -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1,
@@ -719,7 +719,7 @@ static const int diry[8] = { 1, 1, 0, -1, -1, -1, 0, 1 };
 
 static int rdamage;
 
-/* �X�L���f�[�^�x�[�X */
+/* スキルデータベース */
 struct skill_db skill_db[MAX_SKILL_DB];
 
 #define UNARMED_PLAYER_DAMAGE_MIN(bl)	(skill_power_bl((bl), TMW_BRAWLING) >> 4)   // +50 for 200
@@ -835,7 +835,7 @@ int skill_get_castnodex (int id, int lv)
     return (lv <= 0) ? 0 : skill_db[id].castnodex[lv - 1];
 }
 
-/* �v���g�^�C�v */
+/* プロトタイプ */
 struct skill_unit_group *skill_unitsetting (struct block_list *src,
                                             int skillid, int skilllv, int x,
                                             int y, int flag);
@@ -878,136 +878,136 @@ static int distance (int x0, int y0, int x1, int y1)
     return dx > dy ? dx : dy;
 }
 
-/* �X�L�����j�b�gID��Ԃ��i������f�[�^�x�[�X�ɓ��ꂽ���ȁj */
+/* スキルユニットIDを返す(これもデータベースに入れたいな) */
 int skill_get_unit_id (int id, int flag)
 {
 
     switch (id)
     {
         case MG_SAFETYWALL:
-            return 0x7e;        /* �Z�C�t�e�B�E�H�[�� */
+            return 0x7e;        /* セイフティウォール */
         case MG_FIREWALL:
-            return 0x7f;        /* �t�@�C�A�[�E�H�[�� */
+            return 0x7f;        /* ファイアーウォール */
         case AL_WARP:
-            return (flag == 0) ? 0x81 : 0x80;   /* ���[�v�|�[�^�� */
+            return (flag == 0) ? 0x81 : 0x80;   /* ワープポータル */
         case PR_BENEDICTIO:
-            return 0x82;        /* ���̍~�� */
+            return 0x82;        /* 聖体降福 */
         case PR_SANCTUARY:
-            return 0x83;        /* �T���N�`���A�� */
+            return 0x83;        /* サンクチュアリ */
         case PR_MAGNUS:
-            return 0x84;        /* �}�O�k�X�G�N�\�V�Y�� */
+            return 0x84;        /* マグヌスエクソシズム */
         case AL_PNEUMA:
-            return 0x85;        /* �j���[�} */
+            return 0x85;        /* ニューマ */
         case MG_THUNDERSTORM:
-            return 0x86;        /* �T���_�[�X�g�[�� */
+            return 0x86;        /* サンダーストーム */
         case WZ_HEAVENDRIVE:
-            return 0x86;        /* �w�����Y�h���C�u */
+            return 0x86;        /* ヘヴンズドライブ */
         case WZ_SIGHTRASHER:
-            return 0x86;        /* �T�C�g���b�V���[ */
+            return 0x86;        /* サイトラッシャー */
         case WZ_METEOR:
-            return 0x86;        /* ���e�I�X�g�[�� */
+            return 0x86;        /* メテオストーム */
         case WZ_VERMILION:
-            return 0x86;        /* ���[�h�I�u���@�[�~���I�� */
+            return 0x86;        /* ロードオブヴァーミリオン */
         case WZ_FROSTNOVA:
-            return 0x86;        /* �t���X�g�m���@ */
+            return 0x86;        /* フロストノヴァ */
         case WZ_STORMGUST:
-            return 0x86;        /* �X�g�[���K�X�g(�Ƃ肠����LoV�Ɠ����ŏ���) */
+            return 0x86;        /* ストームガスト(とりあえずLoVと同じで処理) */
         case CR_GRANDCROSS:
-            return 0x86;        /* �O�����h�N���X */
+            return 0x86;        /* グランドクロス */
         case WZ_FIREPILLAR:
-            return (flag == 0) ? 0x87 : 0x88;   /* �t�@�C�A�[�s���[ */
+            return (flag == 0) ? 0x87 : 0x88;   /* ファイアーピラー */
         case HT_TALKIEBOX:
-            return 0x99;        /* �g�[�L�[�{�b�N�X */
+            return 0x99;        /* トーキーボックス */
         case WZ_ICEWALL:
-            return 0x8d;        /* �A�C�X�E�H�[�� */
+            return 0x8d;        /* アイスウォール */
         case WZ_QUAGMIRE:
-            return 0x8e;        /* �N�@�O�}�C�A */
+            return 0x8e;        /* クァグマイア */
         case HT_BLASTMINE:
-            return 0x8f;        /* �u���X�g�}�C�� */
+            return 0x8f;        /* ブラストマイン */
         case HT_SKIDTRAP:
-            return 0x90;        /* �X�L�b�h�g���b�v */
+            return 0x90;        /* スキッドトラップ */
         case HT_ANKLESNARE:
-            return 0x91;        /* �A���N���X�l�A */
+            return 0x91;        /* アンクルスネア */
         case AS_VENOMDUST:
-            return 0x92;        /* �x�m���_�X�g */
+            return 0x92;        /* ベノムダスト */
         case HT_LANDMINE:
-            return 0x93;        /* �����h�}�C�� */
+            return 0x93;        /* ランドマイン */
         case HT_SHOCKWAVE:
-            return 0x94;        /* �V���b�N�E�F�[�u�g���b�v */
+            return 0x94;        /* ショックウェーブトラップ */
         case HT_SANDMAN:
-            return 0x95;        /* �T���h�}�� */
+            return 0x95;        /* サンドマン */
         case HT_FLASHER:
-            return 0x96;        /* �t���b�V���[ */
+            return 0x96;        /* フラッシャー */
         case HT_FREEZINGTRAP:
-            return 0x97;        /* �t���[�W���O�g���b�v */
+            return 0x97;        /* フリージングトラップ */
         case HT_CLAYMORETRAP:
-            return 0x98;        /* �N���C���A�[�g���b�v */
+            return 0x98;        /* クレイモアートラップ */
         case SA_VOLCANO:
-            return 0x9a;        /* �{���P�[�m */
+            return 0x9a;        /* ボルケーノ */
         case SA_DELUGE:
-            return 0x9b;        /* �f�����[�W */
+            return 0x9b;        /* デリュージ */
         case SA_VIOLENTGALE:
-            return 0x9c;        /* �o�C�I�����g�Q�C�� */
+            return 0x9c;        /* バイオレントゲイル */
         case SA_LANDPROTECTOR:
-            return 0x9d;        /* �����h�v���e�N�^�[ */
+            return 0x9d;        /* ランドプロテクター */
         case BD_LULLABY:
-            return 0x9e;        /* �q��� */
+            return 0x9e;        /* 子守歌 */
         case BD_RICHMANKIM:
-            return 0x9f;        /* �j�����h�̉� */
+            return 0x9f;        /* ニヨルドの宴 */
         case BD_ETERNALCHAOS:
-            return 0xa0;        /* �i���̍��� */
+            return 0xa0;        /* 永遠の混沌 */
         case BD_DRUMBATTLEFIELD:
-            return 0xa1;        /* �푾�ۂ̋��� */
+            return 0xa1;        /* 戦太鼓の響き */
         case BD_RINGNIBELUNGEN:
-            return 0xa2;        /* �j�[�x�����O�̎w�� */
+            return 0xa2;        /* ニーベルングの指輪 */
         case BD_ROKISWEIL:
-            return 0xa3;        /* ���L�̋��� */
+            return 0xa3;        /* ロキの叫び */
         case BD_INTOABYSS:
-            return 0xa4;        /* �[���̒��� */
+            return 0xa4;        /* 深淵の中に */
         case BD_SIEGFRIED:
-            return 0xa5;        /* �s���g�̃W�[�N�t���[�h */
+            return 0xa5;        /* 不死身のジークフリード */
         case BA_DISSONANCE:
-            return 0xa6;        /* �s���a�� */
+            return 0xa6;        /* 不協和音 */
         case BA_WHISTLE:
-            return 0xa7;        /* ���J */
+            return 0xa7;        /* 口笛 */
         case BA_ASSASSINCROSS:
-            return 0xa8;        /* �[�z�̃A�T�V���N���X */
+            return 0xa8;        /* 夕陽のアサシンクロス */
         case BA_POEMBRAGI:
-            return 0xa9;        /* �u���M�̎� */
+            return 0xa9;        /* ブラギの詩 */
         case BA_APPLEIDUN:
-            return 0xaa;        /* �C�h�D���̗ь� */
+            return 0xaa;        /* イドゥンの林檎 */
         case DC_UGLYDANCE:
-            return 0xab;        /* ��������ȃ_���X */
+            return 0xab;        /* 自分勝手なダンス */
         case DC_HUMMING:
-            return 0xac;        /* �n�~���O */
+            return 0xac;        /* ハミング */
         case DC_DONTFORGETME:
-            return 0xad;        /* ����Y��Ȃ��Łc */
+            return 0xad;        /* 私を忘れないで… */
         case DC_FORTUNEKISS:
-            return 0xae;        /* �K�^�̃L�X */
+            return 0xae;        /* 幸運のキス */
         case DC_SERVICEFORYOU:
-            return 0xaf;        /* �T�[�r�X�t�H�[���[ */
+            return 0xaf;        /* サービスフォーユー */
         case RG_GRAFFITI:
-            return 0xb0;        /* �O���t�B�e�B */
+            return 0xb0;        /* グラフィティ */
         case AM_DEMONSTRATION:
-            return 0xb1;        /* �f�����X�g���[�V���� */
+            return 0xb1;        /* デモンストレーション */
         case WE_CALLPARTNER:
-            return 0xb2;        /* ���Ȃ��Ɉ������� */
+            return 0xb2;        /* あなたに逢いたい */
         case PA_GOSPEL:
-            return 0xb3;        /* �S�X�y�� */
+            return 0xb3;        /* ゴスペル */
         case HP_BASILICA:
-            return 0xb4;        /* �o�W���J */
+            return 0xb4;        /* バジリカ */
         case PF_FOGWALL:
-            return 0xb6;        /* �t�H�O�E�H�[�� */
+            return 0xb6;        /* フォグウォール */
         case PF_SPIDERWEB:
-            return 0xb7;        /* �X�p�C�_�[�E�F�b�u */
+            return 0xb7;        /* スパイダーウェッブ */
     }
     return 0;
     /*
-     * 0x89,0x8a,0x8b �\������
-     * 0x9a �������̉r���݂����ȃG�t�F�N�g
-     * 0x9b �������̉r���݂����ȃG�t�F�N�g
-     * 0x9c �������̉r���݂����ȃG�t�F�N�g
-     * 0x9d ���������ȃG�t�F�N�g
+     * 0x89,0x8a,0x8b 表示無し
+     * 0x9a 炎属性の詠唱みたいなエフェクト
+     * 0x9b 水属性の詠唱みたいなエフェクト
+     * 0x9c 風属性の詠唱みたいなエフェクト
+     * 0x9d 白い小さなエフェクト
      * 0xb1 Alchemist Demonstration
      * 0xb2 = Pink Warp Portal
      * 0xb3 = Gospel For Paladin
@@ -1021,14 +1021,14 @@ int skill_get_unit_id (int id, int flag)
 }
 
 /*==========================================
- * �X�L���lj�����
+ * スキル追加効果
  *------------------------------------------
  */
 int skill_additional_effect (struct block_list *src, struct block_list *bl,
                              int skillid, int skilllv, int attack_type,
                              unsigned int tick)
 {
-    /* MOB�lj����ʃX�L���p */
+    /* MOB追加効果スキル用 */
     const int sc[] = {
         SC_POISON, SC_BLIND, SC_SILENCE, SC_STAN,
         SC_STONE, SC_CURSE, SC_SLEEP
@@ -1063,7 +1063,7 @@ int skill_additional_effect (struct block_list *src, struct block_list *bl,
     }
     else if (src->type == BL_MOB)
     {
-        nullpo_retr (0, md = (struct mob_data *) src);  //���g�p�H
+        nullpo_retr (0, md = (struct mob_data *) src);  //未使用?
     }
 
     sc_def_phys_shield_spell = 0;
@@ -1071,13 +1071,13 @@ int skill_additional_effect (struct block_list *src, struct block_list *bl,
         sc_def_phys_shield_spell =
             battle_get_sc_data (bl)[SC_PHYS_SHIELD].val1;
 
-    //�Ώۂ̑ϐ�
+    //対象の耐性
     luk = battle_get_luk (bl);
     sc_def_mdef = 100 - (3 + battle_get_mdef (bl) + luk / 3);
     sc_def_vit = 100 - (3 + battle_get_vit (bl) + luk / 3);
     sc_def_int = 100 - (3 + battle_get_int (bl) + luk / 3);
     sc_def_luk = 100 - (3 + luk);
-    //�����̑ϐ�
+    //自分の耐性
     luk = battle_get_luk (src);
     sc_def_mdef2 = 100 - (3 + battle_get_mdef (src) + luk / 3);
     sc_def_vit2 = 100 - (3 + battle_get_vit (src) + luk / 3);
@@ -1087,7 +1087,7 @@ int skill_additional_effect (struct block_list *src, struct block_list *bl,
         dstsd = (struct map_session_data *) bl;
     else if (bl->type == BL_MOB)
     {
-        dstmd = (struct mob_data *) bl; //���g�p�H
+        dstmd = (struct mob_data *) bl; //未使用?
         if (sc_def_mdef > 50)
             sc_def_mdef = 50;
         if (sc_def_vit > 50)
@@ -1106,8 +1106,8 @@ int skill_additional_effect (struct block_list *src, struct block_list *bl,
 
     switch (skillid)
     {
-        case 0:                /* �ʏ�U�� */
-            /* ������ */
+        case 0:                /* 通常攻撃 */
+            /* 自動鷹 */
             if (sd && pc_isfalcon (sd) && sd->status.weapon == 11
                 && (skill = pc_checkskill (sd, HT_BLITZBEAT)) > 0
                 && MRAND (1000) <= sd->paramc[5] * 10 / 3 + 1)
@@ -1117,7 +1117,7 @@ int skill_additional_effect (struct block_list *src, struct block_list *bl,
                                          (skill < lv) ? skill : lv, tick,
                                          0xf00000);
             }
-            // �X�i�b�`���[
+            // スナッチャー
             if (sd && sd->status.weapon != 11
                 && (skill = pc_checkskill (sd, RG_SNATCHER)) > 0)
                 if ((skill * 15 + 55) +
@@ -1131,7 +1131,7 @@ int skill_additional_effect (struct block_list *src, struct block_list *bl,
                 }
             break;
 
-        case SM_BASH:          /* �o�b�V���i�}���U���j */
+        case SM_BASH:          /* バッシュ(急所攻撃) */
             if (sd && (skill = pc_checkskill (sd, SM_FATALBLOW)) > 0)
             {
                 if (MRAND (100) < 6 * (skilllv - 5) * sc_def_vit / 100)
@@ -1141,8 +1141,8 @@ int skill_additional_effect (struct block_list *src, struct block_list *bl,
             }
             break;
 
-        case TF_POISON:        /* �C���x�i�� */
-        case AS_SPLASHER:      /* �x�i���X�v���b�V���[ */
+        case TF_POISON:        /* インベナム */
+        case AS_SPLASHER:      /* ベナムスプラッシャー */
             if (MRAND (100) < (2 * skilllv + 10) * sc_def_vit / 100)
                 skill_status_change_start (bl, SC_POISON, skilllv, 0, 0, 0,
                                            skill_get_time2 (skillid, skilllv),
@@ -1154,14 +1154,14 @@ int skill_additional_effect (struct block_list *src, struct block_list *bl,
             }
             break;
 
-        case AS_SONICBLOW:     /* �\�j�b�N�u���[ */
+        case AS_SONICBLOW:     /* ソニックブロー */
             if (MRAND (100) < (2 * skilllv + 10) * sc_def_vit / 100)
                 skill_status_change_start (bl, SC_STAN, skilllv, 0, 0, 0,
                                            skill_get_time2 (skillid, skilllv),
                                            0);
             break;
 
-        case HT_FREEZINGTRAP:  /* �t���[�W���O�g���b�v */
+        case HT_FREEZINGTRAP:  /* フリージングトラップ */
             rate = skilllv * 3 + 35;
             if (MRAND (100) < rate * sc_def_mdef / 100)
                 skill_status_change_start (bl, SC_FREEZE, skilllv, 0, 0, 0,
@@ -1169,8 +1169,8 @@ int skill_additional_effect (struct block_list *src, struct block_list *bl,
                                            0);
             break;
 
-        case MG_FROSTDIVER:    /* �t���X�g�_�C�o�[ */
-        case WZ_FROSTNOVA:     /* �t���X�g�m���@ */
+        case MG_FROSTDIVER:    /* フロストダイバー */
+        case WZ_FROSTNOVA:     /* フロストノヴァ */
             rate =
                 (skilllv * 3 + 35) * sc_def_mdef / 100 -
                 (battle_get_int (bl) + battle_get_luk (bl)) / 15;
@@ -1183,7 +1183,7 @@ int skill_additional_effect (struct block_list *src, struct block_list *bl,
                 clif_skill_fail (sd, skillid, 0, 0);
             break;
 
-        case WZ_STORMGUST:     /* �X�g�[���K�X�g */
+        case WZ_STORMGUST:     /* ストームガスト */
         {
             struct status_change *sc_data = battle_get_sc_data (bl);
             if (sc_data)
@@ -1198,14 +1198,14 @@ int skill_additional_effect (struct block_list *src, struct block_list *bl,
         }
             break;
 
-        case HT_LANDMINE:      /* �����h�}�C�� */
+        case HT_LANDMINE:      /* ランドマイン */
             if (MRAND (100) < (5 * skilllv + 30) * sc_def_vit / 100)
                 skill_status_change_start (bl, SC_STAN, skilllv, 0, 0, 0,
                                            skill_get_time2 (skillid, skilllv),
                                            0);
             break;
 
-        case HT_SHOCKWAVE:     /* �V���b�N�E�F�[�u�g���b�v */
+        case HT_SHOCKWAVE:     /* ショックウェーブトラップ */
             if (map[bl->m].flag.pvp && dstsd)
             {
                 dstsd->status.sp -=
@@ -1213,51 +1213,51 @@ int skill_additional_effect (struct block_list *src, struct block_list *bl,
                 pc_calcstatus (dstsd, 0);
             }
             break;
-        case HT_SANDMAN:       /* �T���h�}�� */
+        case HT_SANDMAN:       /* サンドマン */
             if (MRAND (100) < (5 * skilllv + 30) * sc_def_int / 100)
                 skill_status_change_start (bl, SC_SLEEP, skilllv, 0, 0, 0,
                                            skill_get_time2 (skillid, skilllv),
                                            0);
             break;
-        case TF_SPRINKLESAND:  /* ���܂� */
+        case TF_SPRINKLESAND:  /* 砂まき */
             if (MRAND (100) < 15 * sc_def_int / 100)
                 skill_status_change_start (bl, SC_BLIND, skilllv, 0, 0, 0,
                                            skill_get_time2 (skillid, skilllv),
                                            0);
             break;
 
-        case TF_THROWSTONE:    /* ���� */
+        case TF_THROWSTONE:    /* 石投げ */
             if (MRAND (100) < 5 * sc_def_vit / 100)
                 skill_status_change_start (bl, SC_STAN, skilllv, 0, 0, 0,
                                            skill_get_time2 (skillid, skilllv),
                                            0);
             break;
 
-        case CR_HOLYCROSS:     /* �z�[���[�N���X */
+        case CR_HOLYCROSS:     /* ホーリークロス */
             if (MRAND (100) < 3 * skilllv * sc_def_int / 100)
                 skill_status_change_start (bl, SC_BLIND, skilllv, 0, 0, 0,
                                            skill_get_time2 (skillid, skilllv),
                                            0);
             break;
 
-        case CR_GRANDCROSS:    /* �O�����h�N���X */
+        case CR_GRANDCROSS:    /* グランドクロス */
         {
             int  race = battle_get_race (bl);
-            if ((battle_check_undead (race, battle_get_elem_type (bl)) || race == 6) && MRAND (100) < 100000 * sc_def_int / 100)    //�����t�^�������S�ϐ��ɂ͖���
+            if ((battle_check_undead (race, battle_get_elem_type (bl)) || race == 6) && MRAND (100) < 100000 * sc_def_int / 100)    //強制付与だが完全耐性には無効
                 skill_status_change_start (bl, SC_BLIND, skilllv, 0, 0, 0,
                                            skill_get_time2 (skillid, skilllv),
                                            0);
         }
             break;
 
-        case CR_SHIELDCHARGE:  /* �V�[���h�`���[�W */
+        case CR_SHIELDCHARGE:  /* シールドチャージ */
             if (MRAND (100) < (15 + skilllv * 5) * sc_def_vit / 100)
                 skill_status_change_start (bl, SC_STAN, skilllv, 0, 0, 0,
                                            skill_get_time2 (skillid, skilllv),
                                            0);
             break;
 
-        case RG_RAID:          /* �T�v���C�Y�A�^�b�N */
+        case RG_RAID:          /* サプライズアタック */
             if (MRAND (100) < (10 + 3 * skilllv) * sc_def_vit / 100)
                 skill_status_change_start (bl, SC_STAN, skilllv, 0, 0, 0,
                                            skill_get_time2 (skillid, skilllv),
@@ -1281,14 +1281,14 @@ int skill_additional_effect (struct block_list *src, struct block_list *bl,
                                            0);
             break;
 
-        case BD_LULLABY:       /* �q��S */
+        case BD_LULLABY:       /* 子守唄 */
             if (MRAND (100) < 15 * sc_def_int / 100)
                 skill_status_change_start (bl, SC_SLEEP, skilllv, 0, 0, 0,
                                            skill_get_time2 (skillid, skilllv),
                                            0);
             break;
 
-            /* MOB�̒lj����ʕt���X�L�� */
+            /* MOBの追加効果付きスキル */
 
         case NPC_PETRIFYATTACK:
             if (MRAND (100) < sc_def_mdef)
@@ -1361,20 +1361,20 @@ int skill_additional_effect (struct block_list *src, struct block_list *bl,
                                            skill_get_time2 (skillid, skilllv),
                                            0);
             break;
-        case ST_REJECTSWORD:   /* �t���[�W���O�g���b�v */
+        case ST_REJECTSWORD:   /* フリージングトラップ */
             if (MRAND (100) < (10 + skilllv * 5))
                 skill_status_change_start (bl, SC_AUTOCOUNTER, skilllv, 0, 0,
                                            0, skill_get_time2 (skillid,
                                                                skilllv), 0);
             break;
-        case PF_FOGWALL:       /* �z�[���[�N���X */
+        case PF_FOGWALL:       /* ホーリークロス */
             if (MRAND (100) < 3 * skilllv * sc_def_int / 100)
                 skill_status_change_start (bl, SC_BLIND, skilllv, 0, 0, 0,
                                            skill_get_time2 (skillid, skilllv),
                                            0);
             break;
-        case LK_HEADCRUSH:     /* �w�b�h�N���b�V�� */
-        {                       //�������ǂ�������Ȃ��̂œK����
+        case LK_HEADCRUSH:     /* ヘッドクラッシュ */
+        {                       //条件が良く分からないので適当に
             int  race = battle_get_race (bl);
             if (!
                 (battle_check_undead (race, battle_get_elem_type (bl))
@@ -1385,25 +1385,25 @@ int skill_additional_effect (struct block_list *src, struct block_list *bl,
                                            0);
         }
             break;
-        case LK_JOINTBEAT:     /* �W���C���g�r�[�g */
-            //�������ǂ�������Ȃ��̂œK����
+        case LK_JOINTBEAT:     /* ジョイントビート */
+            //条件が良く分からないので適当に
             if (MRAND (100) < (2 * skilllv + 10) * sc_def_vit / 100)
                 skill_status_change_start (bl, SC_JOINTBEAT, skilllv, 0, 0, 0,
                                            skill_get_time2 (skillid, skilllv),
                                            0);
             break;
-        case PF_SPIDERWEB:     /* �X�p�C�_�[�E�F�b�u */
+        case PF_SPIDERWEB:     /* スパイダーウェッブ */
         {
             int  sec = skill_get_time2 (skillid, skilllv);
-            if (map[src->m].flag.pvp)   //PvP�ł͍S�����Ԕ����H
+            if (map[src->m].flag.pvp)   //PvPでは拘束時間半減?
                 sec = sec / 2;
             battle_stopwalking (bl, 1);
             skill_status_change_start (bl, SC_SPIDERWEB, skilllv, 0, 0, 0,
                                        sec, 0);
         }
             break;
-        case ASC_METEORASSAULT:    /* ���e�I�A�T���g */
-            if (MRAND (100) < (15 + skilllv * 5) * sc_def_vit / 100)    //��Ԉُ�͏ڍׂ�������Ȃ��̂œK����
+        case ASC_METEORASSAULT:    /* メテオアサルト */
+            if (MRAND (100) < (15 + skilllv * 5) * sc_def_vit / 100)    //状態異常は詳細が分からないので適当に
                 skill_status_change_start (bl, SC_STAN, skilllv, 0, 0, 0,
                                            skill_get_time2 (skillid, skilllv),
                                            0);
@@ -1412,8 +1412,8 @@ int skill_additional_effect (struct block_list *src, struct block_list *bl,
                                            skill_get_time2 (skillid, skilllv),
                                            0);
             break;
-        case MO_EXTREMITYFIST: /* ���C���e���� */
-            //���C�����g����5���Ԏ��R�񕜂��Ȃ��悤�ɂȂ�
+        case MO_EXTREMITYFIST: /* 阿修羅覇凰拳 */
+            //阿修羅を使うと5分間自然回復しないようになる
             skill_status_change_start (src, SkillStatusChangeTable[skillid],
                                        skilllv, 0, 0, 0,
                                        skill_get_time2 (skillid, skilllv), 0);
@@ -1421,13 +1421,13 @@ int skill_additional_effect (struct block_list *src, struct block_list *bl,
     }
 
     if (sd && skillid != MC_CARTREVOLUTION && attack_type & BF_WEAPON)
-    {                           /* �J�[�h�ɂ��lj����� */
+    {                           /* カードによる追加効果 */
         int  i;
         int  sc_def_card = 100;
 
         for (i = SC_STONE; i <= SC_BLIND; i++)
         {
-            //�Ώۂɏ�Ԉُ�
+            //対象に状態異常
             if (i == SC_STONE || i == SC_FREEZE)
                 sc_def_card = sc_def_mdef;
             else if (i == SC_STAN || i == SC_POISON || i == SC_SILENCE)
@@ -1444,7 +1444,7 @@ int skill_additional_effect (struct block_list *src, struct block_list *bl,
                 {
                     if (battle_config.battle_log)
                         printf
-                            ("PC %d skill_addeff: card�ɂ��ُ픭�� %d %d\n",
+                            ("PC %d skill_addeff: cardによる異常発動 %d %d\n",
                              sd->bl.id, i, sd->addeff[i - SC_STONE]);
                     skill_status_change_start (bl, i, 7, 0, 0, 0,
                                                (i ==
@@ -1464,7 +1464,7 @@ int skill_additional_effect (struct block_list *src, struct block_list *bl,
                 {
                     if (battle_config.battle_log)
                         printf
-                            ("PC %d skill_addeff: card�ɂ��ُ픭�� %d %d\n",
+                            ("PC %d skill_addeff: cardによる異常発動 %d %d\n",
                              sd->bl.id, i, sd->addeff[i - SC_STONE]);
                     skill_status_change_start (bl, i, 7, 0, 0, 0,
                                                (i ==
@@ -1476,7 +1476,7 @@ int skill_additional_effect (struct block_list *src, struct block_list *bl,
                                                                 7), 0);
                 }
             }
-            //�����ɏ�Ԉُ�
+            //自分に状態異常
             if (i == SC_STONE || i == SC_FREEZE)
                 sc_def_card = sc_def_mdef2;
             else if (i == SC_STAN || i == SC_POISON || i == SC_SILENCE)
@@ -1493,7 +1493,7 @@ int skill_additional_effect (struct block_list *src, struct block_list *bl,
                 {
                     if (battle_config.battle_log)
                         printf
-                            ("PC %d skill_addeff: card�ɂ��ُ픭�� %d %d\n",
+                            ("PC %d skill_addeff: cardによる異常発動 %d %d\n",
                              src->id, i, sd->addeff2[i - SC_STONE]);
                     skill_status_change_start (src, i, 7, 0, 0, 0,
                                                (i ==
@@ -1513,7 +1513,7 @@ int skill_additional_effect (struct block_list *src, struct block_list *bl,
                 {
                     if (battle_config.battle_log)
                         printf
-                            ("PC %d skill_addeff: card�ɂ��ُ픭�� %d %d\n",
+                            ("PC %d skill_addeff: cardによる異常発動 %d %d\n",
                              src->id, i, sd->addeff2[i - SC_STONE]);
                     skill_status_change_start (src, i, 7, 0, 0, 0,
                                                (i ==
@@ -1531,7 +1531,7 @@ int skill_additional_effect (struct block_list *src, struct block_list *bl,
 }
 
 /*=========================================================================
- �X�L���U��������΂�����
+ スキル攻撃吹き飛ばし処理
 -------------------------------------------------------------------------*/
 int skill_blown (struct block_list *src, struct block_list *target, int count)
 {
@@ -1562,7 +1562,7 @@ int skill_blown (struct block_list *src, struct block_list *target, int count)
         return 0;
 
     if (!(count & 0x10000 && (sd || md || su)))
-    {                           /* �w��Ȃ��Ȃ�ʒu�֌W������������߂� */
+    {                           /* 指定なしなら位置関係から方向を求める */
         dx = target->x - src->x;
         dx = (dx > 0) ? 1 : ((dx < 0) ? -1 : 0);
         dy = target->y - src->y;
@@ -1610,7 +1610,7 @@ int skill_blown (struct block_list *src, struct block_list *target, int count)
     dx = nx - x;
     dy = ny - y;
 
-    if (sd)                     /* ��ʊO�ɏo���̂ŏ��� */
+    if (sd)                     /* 画面外に出たので消去 */
         map_foreachinmovearea (clif_pcoutsight, target->m, x - AREA_SIZE,
                                y - AREA_SIZE, x + AREA_SIZE, y + AREA_SIZE,
                                dx, dy, 0, sd);
@@ -1632,8 +1632,8 @@ int skill_blown (struct block_list *src, struct block_list *target, int count)
         target->y = ny;
         if (moveblock)
             map_addblock (target);
-/*�_���X���ɃG�t�F�N�g�͈ړ����Ȃ��炵��
-		if(sc_data && sc_data[SC_DANCING].timer!=-1){ //�Ώۂ��_���X���Ȃ̂ŃG�t�F�N�g���ړ�
+/*ダンス中にエフェクトは移動しないらしい
+		if(sc_data && sc_data[SC_DANCING].timer!=-1){ //対象がダンス中なのでエフェクトも移動
 			struct skill_unit_group *sg=(struct skill_unit_group *)sc_data[SC_DANCING].val2;
 			if(sg)
 				skill_unit_move_unit_group(sg,target->m,dx,dy);
@@ -1642,7 +1642,7 @@ int skill_blown (struct block_list *src, struct block_list *target, int count)
     }
 
     if (sd)
-    {                           /* ��ʓ��ɓ����Ă����̂ŕ\�� */
+    {                           /* 画面内に入ってきたので表示 */
         map_foreachinmovearea (clif_pcinsight, target->m, nx - AREA_SIZE,
                                ny - AREA_SIZE, nx + AREA_SIZE, ny + AREA_SIZE,
                                -dx, -dy, 0, sd);
@@ -1658,20 +1658,20 @@ int skill_blown (struct block_list *src, struct block_list *target, int count)
             md->state.state = prev_state;
     }
 
-    skill_unit_move (target, gettick (), (count & 0xffff) + 7); /* �X�L�����j�b�g�̔��� */
+    skill_unit_move (target, gettick (), (count & 0xffff) + 7); /* スキルユニットの判定 */
 
     return 0;
 }
 
 /*
  * =========================================================================
- * �X�L���U�����ʏ����܂Ƃ�
- * flag�̐����B16�i�}
+ * スキル攻撃効果処理まとめ
+ * flagの説明。16進図
  *	00XRTTff
- *  ff	= magic�Ōv�Z�ɓn�����j
- *	TT	= �p�P�b�g��type����(0�Ńf�t�H���g�j
- *  X   = �p�P�b�g�̃X�L��Lv
- *  R	= �\��iskill_area_sub�Ŏg�p����j
+ *  ff	= magicで計算に渡される)
+ *	TT	= パケットのtype部分(0でデフォルト)
+ *  X   = パケットのスキルLv
+ *  R	= 予約(skill_area_subで使用する)
  *-------------------------------------------------------------------------
  */
 
@@ -1690,76 +1690,76 @@ int skill_attack (int attack_type, struct block_list *src,
 
     sc_data = battle_get_sc_data (bl);
 
-//�������Ȃ����肱������
-    if (dsrc->m != bl->m)       //�Ώۂ������}�b�v�ɂ��Ȃ���Ή������Ȃ�
+//何もしない判定ここから
+    if (dsrc->m != bl->m)       //対象が同じマップにいなければ何もしない
         return 0;
-    if (src->prev == NULL || dsrc->prev == NULL || bl->prev == NULL)    //prev�悭�킩��Ȃ���
+    if (src->prev == NULL || dsrc->prev == NULL || bl->prev == NULL)    //prevよくわからない※
         return 0;
-    if (src->type == BL_PC && pc_isdead ((struct map_session_data *) src))  //�p�ҁH��PC�ł��łɎ���ł����牽�����Ȃ�
+    if (src->type == BL_PC && pc_isdead ((struct map_session_data *) src))  //術者?がPCですでに死んでいたら何もしない
         return 0;
-    if (dsrc->type == BL_PC && pc_isdead ((struct map_session_data *) dsrc))    //�p�ҁH��PC�ł��łɎ���ł����牽�����Ȃ�
+    if (dsrc->type == BL_PC && pc_isdead ((struct map_session_data *) dsrc))    //術者?がPCですでに死んでいたら何もしない
         return 0;
-    if (bl->type == BL_PC && pc_isdead ((struct map_session_data *) bl))    //�Ώۂ�PC�ł��łɎ���ł����牽�����Ȃ�
+    if (bl->type == BL_PC && pc_isdead ((struct map_session_data *) bl))    //対象がPCですでに死んでいたら何もしない
         return 0;
     if (skillnotok (skillid, (struct map_session_data *) bl))
         return 0;               // [MouseJstr]
     if (sc_data && sc_data[SC_HIDING].timer != -1)
-    {                           //�n�C�f�B���O��Ԃ�
-        if (skill_get_pl (skillid) != 2)    //�X�L���̑������n�����łȂ���Ή������Ȃ�
+    {                           //ハイディング状態で
+        if (skill_get_pl (skillid) != 2)    //スキルの属性が地属性でなければ何もしない
             return 0;
     }
-    if (sc_data && sc_data[SC_TRICKDEAD].timer != -1)   //���񂾂ӂ蒆�͉������Ȃ�
+    if (sc_data && sc_data[SC_TRICKDEAD].timer != -1)   //死んだふり中は何もしない
         return 0;
     if (skillid == WZ_STORMGUST)
-    {                           //�g�p�X�L�����X�g�[���K�X�g��
-        if (sc_data && sc_data[SC_FREEZE].timer != -1)  //������ԂȂ牽�����Ȃ�
+    {                           //使用スキルがストームガストで
+        if (sc_data && sc_data[SC_FREEZE].timer != -1)  //凍結状態なら何もしない
             return 0;
     }
-    if (skillid == WZ_FROSTNOVA && dsrc->x == bl->x && dsrc->y == bl->y)    //�g�p�X�L�����t���X�g�m���@�ŁAdsrc��bl�������ꏊ�Ȃ牽�����Ȃ�
+    if (skillid == WZ_FROSTNOVA && dsrc->x == bl->x && dsrc->y == bl->y)    //使用スキルがフロストノヴァで、dsrcとblが同じ場所なら何もしない
         return 0;
-    if (src->type == BL_PC && ((struct map_session_data *) src)->chatID)    //�p�҂�PC�Ń`���b�g���Ȃ牽�����Ȃ�
+    if (src->type == BL_PC && ((struct map_session_data *) src)->chatID)    //術者がPCでチャット中なら何もしない
         return 0;
-    if (dsrc->type == BL_PC && ((struct map_session_data *) dsrc)->chatID)  //�p�҂�PC�Ń`���b�g���Ȃ牽�����Ȃ�
+    if (dsrc->type == BL_PC && ((struct map_session_data *) dsrc)->chatID)  //術者がPCでチャット中なら何もしない
         return 0;
     if (src->type == BL_PC && bl
         && mob_gvmobcheck (((struct map_session_data *) src), bl) == 0)
         return 0;
 
-//�������Ȃ����肱���܂�
+//何もしない判定ここまで
 
     type = -1;
     lv = (flag >> 20) & 0xf;
-    dmg = battle_calc_attack (attack_type, src, bl, skillid, skilllv, flag & 0xff); //�_���[�W�v�Z
+    dmg = battle_calc_attack (attack_type, src, bl, skillid, skilllv, flag & 0xff); //ダメージ計算
 
-//�}�W�b�N���b�h������������
+//マジックロッド処理ここから
     if (attack_type & BF_MAGIC && sc_data && sc_data[SC_MAGICROD].timer != -1
         && src == dsrc)
-    {                           //���@�U���Ń}�W�b�N���b�h��Ԃ�src=dsrc�Ȃ�
-        dmg.damage = dmg.damage2 = 0;   //�_���[�W0
+    {                           //魔法攻撃でマジックロッド状態でsrc=dsrcなら
+        dmg.damage = dmg.damage2 = 0;   //ダメージ0
         if (bl->type == BL_PC)
-        {                       //�Ώۂ�PC�̏ꍇ
-            int  sp = skill_get_sp (skillid, skilllv);  //�g�p���ꂽ�X�L����SP���z��
-            sp = sp * sc_data[SC_MAGICROD].val2 / 100;  //�z�����v�Z
-            if (skillid == WZ_WATERBALL && skilllv > 1) //�E�H�[�^�[�{�[��Lv1�ȏ�
-                sp = sp / ((skilllv | 1) * (skilllv | 1));  //����Ɍv�Z�H
+        {                       //対象がPCの場合
+            int  sp = skill_get_sp (skillid, skilllv);  //使用されたスキルのSPを吸収
+            sp = sp * sc_data[SC_MAGICROD].val2 / 100;  //吸収率計算
+            if (skillid == WZ_WATERBALL && skilllv > 1) //ウォーターボールLv1以上
+                sp = sp / ((skilllv | 1) * (skilllv | 1));  //さらに計算?
             if (sp > 0x7fff)
-                sp = 0x7fff;    //SP�������̏ꍇ�͗��_�ő�l
+                sp = 0x7fff;    //SP多すぎの場合は理論最大値
             else if (sp < 1)
-                sp = 1;         //1�ȉ��̏ꍇ��1
+                sp = 1;         //1以下の場合は1
             if (((struct map_session_data *) bl)->status.sp + sp >
                 ((struct map_session_data *) bl)->status.max_sp)
-            {                   //��SP+���݂�SP��MSP���傫���ꍇ
-                sp = ((struct map_session_data *) bl)->status.max_sp - ((struct map_session_data *) bl)->status.sp; //SP��MSP-����SP�ɂ���
-                ((struct map_session_data *) bl)->status.sp = ((struct map_session_data *) bl)->status.max_sp;  //���݂�SP��MSP����
+            {                   //回復SP+現在のSPがMSPより大きい場合
+                sp = ((struct map_session_data *) bl)->status.max_sp - ((struct map_session_data *) bl)->status.sp; //SPをMSP-現在SPにする
+                ((struct map_session_data *) bl)->status.sp = ((struct map_session_data *) bl)->status.max_sp;  //現在のSPにMSPを代入
             }
-            else                //��SP+���݂�SP��MSP��菬�����ꍇ�͉�SP�����Z
+            else                //回復SP+現在のSPがMSPより小さい場合は回復SPを加算
                 ((struct map_session_data *) bl)->status.sp += sp;
-            clif_heal (((struct map_session_data *) bl)->fd, SP_SP, sp);    //SP�񕜃G�t�F�N�g�̕\��
+            clif_heal (((struct map_session_data *) bl)->fd, SP_SP, sp);    //SP回復エフェクトの表示
             ((struct map_session_data *) bl)->canact_tick = tick + skill_delayfix (bl, skill_get_delay (SA_MAGICROD, sc_data[SC_MAGICROD].val1));   //
         }
-        clif_skill_nodamage (bl, bl, SA_MAGICROD, sc_data[SC_MAGICROD].val1, 1);    //�}�W�b�N���b�h�G�t�F�N�g��\��
+        clif_skill_nodamage (bl, bl, SA_MAGICROD, sc_data[SC_MAGICROD].val1, 1);    //マジックロッドエフェクトを表示
     }
-//�}�W�b�N���b�h���������܂�
+//マジックロッド処理ここまで
 
     damage = dmg.damage + dmg.damage2;
 
@@ -1769,46 +1769,46 @@ int skill_attack (int attack_type, struct block_list *src,
     if (flag & 0xff00)
         type = (flag & 0xff00) >> 8;
 
-    if (damage <= 0 || damage < dmg.div_)   //������΂�����H��
+    if (damage <= 0 || damage < dmg.div_)   //吹き飛ばし判定?※
         dmg.blewcount = 0;
 
     if (skillid == CR_GRANDCROSS)
-    {                           //�O�����h�N���X
+    {                           //グランドクロス
         if (battle_config.gx_disptype)
-            dsrc = src;         // �G�_���[�W�������\��
+            dsrc = src;         // 敵ダメージ白文字表示
         if (src == bl)
-            type = 4;           // �����̓_���[�W���[�V�����Ȃ�
+            type = 4;           // 反動はダメージモーションなし
     }
 
-//�g�p�҂�PC�̏ꍇ�̏�����������
+//使用者がPCの場合の処理ここから
     if (src->type == BL_PC)
     {
         struct map_session_data *sd = (struct map_session_data *) src;
         nullpo_retr (0, sd);
-//�A�ŏ�(MO_CHAINCOMBO)��������
+//連打掌(MO_CHAINCOMBO)ここから
         if (skillid == MO_CHAINCOMBO)
         {
-            int  delay = 1000 - 4 * battle_get_agi (src) - 2 * battle_get_dex (src);    //��{�f�B���C�̌v�Z
+            int  delay = 1000 - 4 * battle_get_agi (src) - 2 * battle_get_dex (src);    //基本ディレイの計算
             if (damage < battle_get_hp (bl))
-            {                   //�_���[�W���Ώۂ�HP��菬�����ꍇ
-                if (pc_checkskill (sd, MO_COMBOFINISH) > 0 && sd->spiritball > 0)   //�җ���(MO_COMBOFINISH)�擾���C���ێ�����+300ms
-                    delay += 300 * battle_config.combo_delay_rate / 100;    //�lj��f�B���C��conf�ɂ�蒲��
+            {                   //ダメージが対象のHPより小さい場合
+                if (pc_checkskill (sd, MO_COMBOFINISH) > 0 && sd->spiritball > 0)   //猛龍拳(MO_COMBOFINISH)取得&気球保持時は+300ms
+                    delay += 300 * battle_config.combo_delay_rate / 100;    //追加ディレイをconfにより調整
 
-                skill_status_change_start (src, SC_COMBO, MO_CHAINCOMBO, skilllv, 0, 0, delay, 0);  //�R���{��Ԃ�
+                skill_status_change_start (src, SC_COMBO, MO_CHAINCOMBO, skilllv, 0, 0, delay, 0);  //コンボ状態に
             }
             sd->attackabletime = sd->canmove_tick = tick + delay;
-            clif_combo_delay (src, delay);  //�R���{�f�B���C�p�P�b�g�̑��M
+            clif_combo_delay (src, delay);  //コンボディレイパケットの送信
         }
-//�A�ŏ�(MO_CHAINCOMBO)�����܂�
-//�җ���(MO_COMBOFINISH)��������
+//連打掌(MO_CHAINCOMBO)ここまで
+//猛龍拳(MO_COMBOFINISH)ここから
         else if (skillid == MO_COMBOFINISH)
         {
             int  delay =
                 700 - 4 * battle_get_agi (src) - 2 * battle_get_dex (src);
             if (damage < battle_get_hp (bl))
             {
-                //���C���e����(MO_EXTREMITYFIST)�擾���C��4�•ێ��������g��(MO_EXPLOSIONSPIRITS)��Ԏ���+300ms
-                //���Ռ�(CH_TIGERFIST)�擾����+300ms
+                //阿修羅覇凰拳(MO_EXTREMITYFIST)取得&気球4個保持&爆裂波動(MO_EXPLOSIONSPIRITS)状態時は+300ms
+                //伏虎拳(CH_TIGERFIST)取得時も+300ms
                 if ((pc_checkskill (sd, MO_EXTREMITYFIST) > 0
                      && sd->spiritball >= 4
                      && sd->sc_data[SC_EXPLOSIONSPIRITS].timer != -1)
@@ -1816,52 +1816,52 @@ int skill_attack (int attack_type, struct block_list *src,
                         && sd->spiritball > 0)
                     || (pc_checkskill (sd, CH_CHAINCRUSH) > 0
                         && sd->spiritball > 1))
-                    delay += 300 * battle_config.combo_delay_rate / 100;    //�lj��f�B���C��conf�ɂ�蒲��
+                    delay += 300 * battle_config.combo_delay_rate / 100;    //追加ディレイをconfにより調整
 
-                skill_status_change_start (src, SC_COMBO, MO_COMBOFINISH, skilllv, 0, 0, delay, 0); //�R���{��Ԃ�
+                skill_status_change_start (src, SC_COMBO, MO_COMBOFINISH, skilllv, 0, 0, delay, 0); //コンボ状態に
             }
             sd->attackabletime = sd->canmove_tick = tick + delay;
-            clif_combo_delay (src, delay);  //�R���{�f�B���C�p�P�b�g�̑��M
+            clif_combo_delay (src, delay);  //コンボディレイパケットの送信
         }
-//�җ���(MO_COMBOFINISH)�����܂�
-//���Ռ�(CH_TIGERFIST)��������
+//猛龍拳(MO_COMBOFINISH)ここまで
+//伏虎拳(CH_TIGERFIST)ここから
         else if (skillid == CH_TIGERFIST)
         {
             int  delay =
                 1000 - 4 * battle_get_agi (src) - 2 * battle_get_dex (src);
             if (damage < battle_get_hp (bl))
             {
-                if (pc_checkskill (sd, CH_CHAINCRUSH) > 0)  //�A������(CH_CHAINCRUSH)�擾����+300ms
-                    delay += 300 * battle_config.combo_delay_rate / 100;    //�lj��f�B���C��conf�ɂ�蒲��
+                if (pc_checkskill (sd, CH_CHAINCRUSH) > 0)  //連柱崩撃(CH_CHAINCRUSH)取得時は+300ms
+                    delay += 300 * battle_config.combo_delay_rate / 100;    //追加ディレイをconfにより調整
 
-                skill_status_change_start (src, SC_COMBO, CH_TIGERFIST, skilllv, 0, 0, delay, 0);   //�R���{��Ԃ�
+                skill_status_change_start (src, SC_COMBO, CH_TIGERFIST, skilllv, 0, 0, delay, 0);   //コンボ状態に
             }
             sd->attackabletime = sd->canmove_tick = tick + delay;
-            clif_combo_delay (src, delay);  //�R���{�f�B���C�p�P�b�g�̑��M
+            clif_combo_delay (src, delay);  //コンボディレイパケットの送信
         }
-//���Ռ�(CH_TIGERFIST)�����܂�
-//�A������(CH_CHAINCRUSH)��������
+//伏虎拳(CH_TIGERFIST)ここまで
+//連柱崩撃(CH_CHAINCRUSH)ここから
         else if (skillid == CH_CHAINCRUSH)
         {
             int  delay =
                 1000 - 4 * battle_get_agi (src) - 2 * battle_get_dex (src);
             if (damage < battle_get_hp (bl))
             {
-                //���C���e����(MO_EXTREMITYFIST)�擾���C��4�•ێ��������g��(MO_EXPLOSIONSPIRITS)��Ԏ���+300ms
+                //阿修羅覇凰拳(MO_EXTREMITYFIST)取得&気球4個保持&爆裂波動(MO_EXPLOSIONSPIRITS)状態時は+300ms
                 if (pc_checkskill (sd, MO_EXTREMITYFIST) > 0
                     && sd->spiritball >= 4
                     && sd->sc_data[SC_EXPLOSIONSPIRITS].timer != -1)
-                    delay += 300 * battle_config.combo_delay_rate / 100;    //�lj��f�B���C��conf�ɂ�蒲��
+                    delay += 300 * battle_config.combo_delay_rate / 100;    //追加ディレイをconfにより調整
 
-                skill_status_change_start (src, SC_COMBO, CH_CHAINCRUSH, skilllv, 0, 0, delay, 0);  //�R���{��Ԃ�
+                skill_status_change_start (src, SC_COMBO, CH_CHAINCRUSH, skilllv, 0, 0, delay, 0);  //コンボ状態に
             }
             sd->attackabletime = sd->canmove_tick = tick + delay;
-            clif_combo_delay (src, delay);  //�R���{�f�B���C�p�P�b�g�̑��M
+            clif_combo_delay (src, delay);  //コンボディレイパケットの送信
         }
-//�A������(CH_CHAINCRUSH)�����܂�
+//連柱崩撃(CH_CHAINCRUSH)ここまで
     }
-//�g�p�҂�PC�̏ꍇ�̏��������܂�
-//����X�L���H��������
+//使用者がPCの場合の処理ここまで
+//武器スキル?ここから
     //AppleGirl Was Here
     if (attack_type & BF_MAGIC && damage > 0 && src != bl && src == dsrc)
     {                           //Blah Blah
@@ -1878,35 +1878,35 @@ int skill_attack (int attack_type, struct block_list *src,
     }
     //Stop Here
     if (attack_type & BF_WEAPON && damage > 0 && src != bl && src == dsrc)
-    {                           //����X�L�����_���[�W���聕�g�p�҂ƑΏێ҂��Ⴄ��src=dsrc
+    {                           //武器スキル&ダメージあり&使用者と対象者が違う&src=dsrc
         if (dmg.flag & BF_SHORT)
-        {                       //�ߋ����U�����H��
+        {                       //近距離攻撃時?※
             if (bl->type == BL_PC)
-            {                   //�Ώۂ�PC�̎�
+            {                   //対象がPCの時
                 struct map_session_data *tsd = (struct map_session_data *) bl;
                 nullpo_retr (0, tsd);
                 if (tsd->short_weapon_damage_return > 0)
-                {               //�ߋ����U�����˕Ԃ��H��
+                {               //近距離攻撃跳ね返し?※
                     rdamage += damage * tsd->short_weapon_damage_return / 100;
                     if (rdamage < 1)
                         rdamage = 1;
                 }
             }
             if (sc_data && sc_data[SC_REFLECTSHIELD].timer != -1)
-            {                   //���t���N�g�V�[���h��
-                rdamage += damage * sc_data[SC_REFLECTSHIELD].val2 / 100;   //���˕Ԃ��v�Z
+            {                   //リフレクトシールド時
+                rdamage += damage * sc_data[SC_REFLECTSHIELD].val2 / 100;   //跳ね返し計算
                 if (rdamage < 1)
                     rdamage = 1;
             }
         }
         else if (dmg.flag & BF_LONG)
-        {                       //�������U�����H��
+        {                       //遠距離攻撃時?※
             if (bl->type == BL_PC)
-            {                   //�Ώۂ�PC�̎�
+            {                   //対象がPCの時
                 struct map_session_data *tsd = (struct map_session_data *) bl;
                 nullpo_retr (0, tsd);
                 if (tsd->long_weapon_damage_return > 0)
-                {               //�������U�����˕Ԃ��H��
+                {               //遠距離攻撃跳ね返し?※
                     rdamage += damage * tsd->long_weapon_damage_return / 100;
                     if (rdamage < 1)
                         rdamage = 1;
@@ -1916,7 +1916,7 @@ int skill_attack (int attack_type, struct block_list *src,
         if (rdamage > 0)
             clif_damage (src, src, tick, dmg.amotion, 0, rdamage, 1, 4, 0);
     }
-//����X�L���H�����܂�
+//武器スキル?ここまで
 
     switch (skillid)
     {
@@ -1939,7 +1939,7 @@ int skill_attack (int attack_type, struct block_list *src,
                                (skillid == 0) ? 5 : type);
     }
     if (dmg.blewcount > 0 && !map[src->m].flag.gvg)
-    {                           /* ������΂������Ƃ��̃p�P�b�g */
+    {                           /* 吹き飛ばし処理とそのパケット */
         if (skillid == WZ_SIGHTRASHER)
             skill_blown (src, bl, dmg.blewcount);
         else
@@ -1951,7 +1951,7 @@ int skill_attack (int attack_type, struct block_list *src,
     }
 
     map_freeblock_lock ();
-    /* ���ۂɃ_���[�W�������s�� */
+    /* 実際にダメージ処理を行う */
     if (skillid != KN_BOWLINGBASH || flag)
         battle_damage (src, bl, damage, 0);
     if (skillid == RG_INTIMIDATE && damage > 0
@@ -1970,7 +1970,7 @@ int skill_attack (int attack_type, struct block_list *src,
 		nullpo_retr(0, tsd);
 		if(!tsd->status.skill[skillid].id && !tsd->status.skill[skillid].id
 			&& !(skillid > NPC_PIERCINGATT && skillid < NPC_SUMMONMONSTER) ){
-			//���ɓ���ł���X�L��������ΊY���X�L��������
+			//既に盗んでいるスキルがあれば該当スキルを消す
 			if (tsd->cloneskill_id && tsd->cloneskill_lv && tsd->status.skill[tsd->cloneskill_id].flag==13){
 				tsd->status.skill[tsd->cloneskill_id].id=0;
 				tsd->status.skill[tsd->cloneskill_id].lv=0;
@@ -1986,7 +1986,7 @@ int skill_attack (int attack_type, struct block_list *src,
 		}
 	}
 */
-    /* �_���[�W������Ȃ�lj����ʔ��� */
+    /* ダメージがあるなら追加効果判定 */
     if (bl->prev != NULL)
     {
         struct map_session_data *sd = (struct map_session_data *) bl;
@@ -1996,7 +1996,7 @@ int skill_attack (int attack_type, struct block_list *src,
             if (damage > 0)
                 skill_additional_effect (src, bl, skillid, skilllv,
                                          attack_type, tick);
-            if (bl->type == BL_MOB && src != bl)    /* �X�L���g�p������MOB�X�L�� */
+            if (bl->type == BL_MOB && src != bl)    /* スキル使用条件のMOBスキル */
             {
                 struct mob_data *md = (struct mob_data *) bl;
                 nullpo_retr (0, md);
@@ -2076,19 +2076,19 @@ int skill_attack (int attack_type, struct block_list *src,
 
     map_freeblock_unlock ();
 
-    return (dmg.damage + dmg.damage2);  /* �^�_����Ԃ� */
+    return (dmg.damage + dmg.damage2);  /* 与ダメを返す */
 }
 
 /*==========================================
- * �X�L���͈͍U���p(map_foreachinarea����Ă΂��)
- * flag�ɂ‚��āF16�i�}���m�F
+ * スキル範囲攻撃用(map_foreachinareaから呼ばれる)
+ * flagについて:16進図を確認
  * MSB <- 00fTffff ->LSB
- *	T	=�^�[�Q�b�g�I��p(BCT_*)
- *  ffff=���R�Ɏg�p�”\
- *  0	=�\��B0�ɌŒ�
+ *	T	=ターゲット選択用(BCT_*)
+ *  ffff=自由に使用可能
+ *  0	=予約。0に固定
  *------------------------------------------
  */
-static int skill_area_temp[8];  /* �ꎞ�ϐ��B�K�v�Ȃ�g���B */
+static int skill_area_temp[8];  /* 一時変数。必要なら使う。 */
 typedef int (*SkillFunc) (struct block_list *, struct block_list *, int, int,
                           unsigned int, int);
 int skill_area_sub (struct block_list *bl, va_list ap)
@@ -2104,7 +2104,7 @@ int skill_area_sub (struct block_list *bl, va_list ap)
     if (bl->type != BL_PC && bl->type != BL_MOB && bl->type != BL_SKILL)
         return 0;
 
-    src = va_arg (ap, struct block_list *); //�����ł�src�̒l���Q�Ƃ��Ă��Ȃ��̂�NULL�`�F�b�N�͂��Ȃ�
+    src = va_arg (ap, struct block_list *); //ここではsrcの値を参照していないのでNULLチェックはしない
     skill_id = va_arg (ap, int);
     skill_lv = va_arg (ap, int);
     tick = va_arg (ap, unsigned int);
@@ -2234,9 +2234,9 @@ int skill_check_unit_range2 (int m, int x, int y, int range)
 }
 
 /*=========================================================================
- * �͈̓X�L���g�p������������������
+ * 範囲スキル使用処理小分けここから
  */
-/* �Ώۂ̐����J�E���g����B�iskill_area_temp[0]�����������Ă������Ɓj */
+/* 対象の数をカウントする。(skill_area_temp[0]を初期化しておくこと) */
 int skill_area_sub_count (struct block_list *src, struct block_list *target,
                           int skillid, int skilllv, unsigned int tick,
                           int flag)
@@ -2288,7 +2288,7 @@ static int skill_timerskill (int tid, unsigned int tick, int id, int data)
         {
             if (target == NULL)
             {
-                target = &tbl;  //���������ĂȂ��̂ɃA�h���X�˂�����ł����̂��ȁH
+                target = &tbl;  //初期化してないのにアドレス突っ込んでいいのかな?
                 target->type = BL_NUL;
                 target->m = src->m;
                 target->prev = target->next = NULL;
@@ -2374,9 +2374,9 @@ static int skill_timerskill (int tid, unsigned int tick, int id, int data)
                 }
                 break;
 
-            case BA_FROSTJOKE: /* �����W���[�N */
-            case DC_SCREAM:    /* �X�N���[�� */
-                range = 15;     //���E�S��
+            case BA_FROSTJOKE: /* 寒いジョーク */
+            case DC_SCREAM:    /* スクリーム */
+                range = 15;     //視界全体
                 map_foreachinarea (skill_frostjoke_scream, src->m,
                                    src->x - range, src->y - range,
                                    src->x + range, src->y + range, 0, src,
@@ -2520,13 +2520,13 @@ int skill_cleartimerskill (struct block_list *src)
     return 0;
 }
 
-/* �͈̓X�L���g�p���������������܂�
+/* 範囲スキル使用処理小分けここまで
  * -------------------------------------------------------------------------
  */
 
 /*==========================================
- * �X�L���g�p�i�r�������AID�w��U���n�j
- * �i�X�p�Q�b�e�B�Ɍ����ĂP���O�i�I(�_���|)�j
+ * スキル使用(詠唱完了、ID指定攻撃系)
+ * (スパゲッティに向けて1歩前進!(ダメポ))
  *------------------------------------------
  */
 int skill_castend_damage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl,
@@ -2553,64 +2553,64 @@ int skill_castend_damage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl,
     map_freeblock_lock ();
     switch (skillid)
     {
-            /* ����U���n�X�L�� */
-        case SM_BASH:          /* �o�b�V�� */
-        case MC_MAMMONITE:     /* ���}�[�i�C�g */
-        case AC_DOUBLE:        /* �_�u���X�g���C�t�B���O */
-        case AS_SONICBLOW:     /* �\�j�b�N�u���[ */
-        case KN_PIERCE:        /* �s�A�[�X */
-        case KN_SPEARBOOMERANG:    /* �X�s�A�u�[������ */
-        case TF_POISON:        /* �C���x�i�� */
-        case TF_SPRINKLESAND:  /* ���܂� */
-        case AC_CHARGEARROW:   /* �`���[�W�A���[ */
-        case KN_SPEARSTAB:     /* �X�s�A�X�^�u */
-        case RG_RAID:          /* �T�v���C�Y�A�^�b�N */
-        case RG_INTIMIDATE:    /* �C���e�B�~�f�C�g */
-        case BA_MUSICALSTRIKE: /* �~���[�W�J���X�g���C�N */
-        case DC_THROWARROW:    /* ��� */
-        case BA_DISSONANCE:    /* �s���a�� */
-        case CR_HOLYCROSS:     /* �z�[���[�N���X */
+            /* 武器攻撃系スキル */
+        case SM_BASH:          /* バッシュ */
+        case MC_MAMMONITE:     /* メマーナイト */
+        case AC_DOUBLE:        /* ダブルストレイフィング */
+        case AS_SONICBLOW:     /* ソニックブロー */
+        case KN_PIERCE:        /* ピアース */
+        case KN_SPEARBOOMERANG:    /* スピアブーメラン */
+        case TF_POISON:        /* インベナム */
+        case TF_SPRINKLESAND:  /* 砂まき */
+        case AC_CHARGEARROW:   /* チャージアロー */
+        case KN_SPEARSTAB:     /* スピアスタブ */
+        case RG_RAID:          /* サプライズアタック */
+        case RG_INTIMIDATE:    /* インティミデイト */
+        case BA_MUSICALSTRIKE: /* ミュージカルストライク */
+        case DC_THROWARROW:    /* 矢撃ち */
+        case BA_DISSONANCE:    /* 不協和音 */
+        case CR_HOLYCROSS:     /* ホーリークロス */
         case CR_SHIELDCHARGE:
         case CR_SHIELDBOOMERANG:
 
-            /* �ȉ�MOB��p */
-            /* �P�̍U���ASP�����U���A�������U���A�h�䖳���U���A���i�U�� */
+            /* 以下MOB専用 */
+            /* 単体攻撃、SP減少攻撃、遠距離攻撃、防御無視攻撃、多段攻撃 */
         case NPC_PIERCINGATT:
         case NPC_MENTALBREAKER:
         case NPC_RANGEATTACK:
         case NPC_CRITICALSLASH:
         case NPC_COMBOATTACK:
-            /* �K���U���A�ōU���A�Í��U���A���ٍU���A�X�^���U�� */
+            /* 必中攻撃、毒攻撃、暗黒攻撃、沈黙攻撃、スタン攻撃 */
         case NPC_GUIDEDATTACK:
         case NPC_POISON:
         case NPC_BLINDATTACK:
         case NPC_SILENCEATTACK:
         case NPC_STUNATTACK:
-            /* �Ή��U���A�􂢍U���A�����U���A�����_��ATK�U�� */
+            /* 石化攻撃、呪い攻撃、睡眠攻撃、ランダムATK攻撃 */
         case NPC_PETRIFYATTACK:
         case NPC_CURSEATTACK:
         case NPC_SLEEPATTACK:
         case NPC_RANDOMATTACK:
-            /* �������U���A�n�����U���A�Α����U���A�������U�� */
+            /* 水属性攻撃、地属性攻撃、火属性攻撃、風属性攻撃 */
         case NPC_WATERATTACK:
         case NPC_GROUNDATTACK:
         case NPC_FIREATTACK:
         case NPC_WINDATTACK:
-            /* �ő����U���A�������U���A�ő����U���A�O�����U���ASP�����U�� */
+            /* 毒属性攻撃、聖属性攻撃、闇属性攻撃、念属性攻撃、SP減少攻撃 */
         case NPC_POISONATTACK:
         case NPC_HOLYATTACK:
         case NPC_DARKNESSATTACK:
         case NPC_TELEKINESISATTACK:
-        case LK_AURABLADE:     /* �I�[���u���[�h */
-        case LK_SPIRALPIERCE:  /* �X�p�C�����s�A�[�X */
-        case LK_HEADCRUSH:     /* �w�b�h�N���b�V�� */
-        case LK_JOINTBEAT:     /* �W���C���g�r�[�g */
-        case PA_PRESSURE:      /* �v���b�V���[ */
-        case PA_SACRIFICE:     /* �T�N���t�@�C�X */
-        case SN_SHARPSHOOTING: /* �V���[�v�V���[�e�B���O */
-        case CG_ARROWVULCAN:   /* �A���[�o���J�� */
-        case ASC_BREAKER:      /* �\�E���u���[�J�[ */
-        case HW_MAGICCRASHER:  /* �}�W�b�N�N���b�V���[ */
+        case LK_AURABLADE:     /* オーラブレード */
+        case LK_SPIRALPIERCE:  /* スパイラルピアース */
+        case LK_HEADCRUSH:     /* ヘッドクラッシュ */
+        case LK_JOINTBEAT:     /* ジョイントビート */
+        case PA_PRESSURE:      /* プレッシャー */
+        case PA_SACRIFICE:     /* サクリファイス */
+        case SN_SHARPSHOOTING: /* シャープシューティング */
+        case CG_ARROWVULCAN:   /* アローバルカン */
+        case ASC_BREAKER:      /* ソウルブレーカー */
+        case HW_MAGICCRASHER:  /* マジッククラッシャー */
             skill_attack (BF_WEAPON, src, src, bl, skillid, skilllv, tick,
                           flag);
             break;
@@ -2619,7 +2619,7 @@ int skill_castend_damage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl,
             skill_attack (BF_MISC, src, src, bl, skillid, skilllv, tick,
                           flag);
             break;
-        case MO_INVESTIGATE:   /* ���� */
+        case MO_INVESTIGATE:   /* 発勁 */
         {
             struct status_change *sc_data = battle_get_sc_data (src);
             skill_attack (BF_WEAPON, src, src, bl, skillid, skilllv, tick,
@@ -2628,11 +2628,11 @@ int skill_castend_damage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl,
                 skill_status_change_end (src, SC_BLADESTOP, -1);
         }
             break;
-        case SN_FALCONASSAULT: /* �t�@���R���A�T���g */
+        case SN_FALCONASSAULT: /* ファルコンアサルト */
             skill_attack (BF_MISC, src, src, bl, skillid, skilllv, tick,
                           flag);
             break;
-        case KN_BRANDISHSPEAR: /* �u�����f�B�b�V���X�s�A */
+        case KN_BRANDISHSPEAR: /* ブランディッシュスピア */
         {
             struct mob_data *md = (struct mob_data *) bl;
             nullpo_retr (1, md);
@@ -2648,7 +2648,7 @@ int skill_castend_damage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl,
             }
         }
             break;
-        case RG_BACKSTAP:      /* �o�b�N�X�^�u */
+        case RG_BACKSTAP:      /* バックスタブ */
         {
             int  dir = map_calc_dir (src, bl->x, bl->y), t_dir =
                 battle_get_dir (bl);
@@ -2658,7 +2658,7 @@ int skill_castend_damage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl,
             {
                 struct status_change *sc_data = battle_get_sc_data (src);
                 if (sc_data && sc_data[SC_HIDING].timer != -1)
-                    skill_status_change_end (src, SC_HIDING, -1);   // �n�C�f�B���O����
+                    skill_status_change_end (src, SC_HIDING, -1);   // ハイディング解除
                 skill_attack (BF_WEAPON, src, src, bl, skillid, skilllv, tick,
                               flag);
                 skill_blown (src, bl, skill_get_blewcount (skillid, skilllv));
@@ -2668,7 +2668,7 @@ int skill_castend_damage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl,
         }
             break;
 
-        case AM_ACIDTERROR:    /* �A�V�b�h�e���[ */
+        case AM_ACIDTERROR:    /* アシッドテラー */
             skill_attack (BF_WEAPON, src, src, bl, skillid, skilllv, tick,
                           flag);
             if (bl->type == BL_PC
@@ -2676,7 +2676,7 @@ int skill_castend_damage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl,
                 && battle_config.equipment_breaking)
                 pc_breakarmor ((struct map_session_data *) bl);
             break;
-        case MO_FINGEROFFENSIVE:   /* �w�e */
+        case MO_FINGEROFFENSIVE:   /* 指弾 */
         {
             struct status_change *sc_data = battle_get_sc_data (src);
 
@@ -2700,7 +2700,7 @@ int skill_castend_damage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl,
                 skill_status_change_end (src, SC_BLADESTOP, -1);
         }
             break;
-        case MO_CHAINCOMBO:    /* �A�ŏ� */
+        case MO_CHAINCOMBO:    /* 連打掌 */
         {
             struct status_change *sc_data = battle_get_sc_data (src);
             skill_attack (BF_WEAPON, src, src, bl, skillid, skilllv, tick,
@@ -2709,14 +2709,14 @@ int skill_castend_damage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl,
                 skill_status_change_end (src, SC_BLADESTOP, -1);
         }
             break;
-        case MO_COMBOFINISH:   /* �җ��� */
-        case CH_TIGERFIST:     /* ���Ռ� */
-        case CH_CHAINCRUSH:    /* �A������ */
-        case CH_PALMSTRIKE:    /* �ҌՍd�h�R */
+        case MO_COMBOFINISH:   /* 猛龍拳 */
+        case CH_TIGERFIST:     /* 伏虎拳 */
+        case CH_CHAINCRUSH:    /* 連柱崩撃 */
+        case CH_PALMSTRIKE:    /* 猛虎硬派山 */
             skill_attack (BF_WEAPON, src, src, bl, skillid, skilllv, tick,
                           flag);
             break;
-        case MO_EXTREMITYFIST: /* ���C���e�P�� */
+        case MO_EXTREMITYFIST: /* 阿修羅覇鳳拳 */
         {
             struct status_change *sc_data = battle_get_sc_data (src);
 
@@ -2776,22 +2776,22 @@ int skill_castend_damage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl,
                 skill_status_change_end (src, SC_BLADESTOP, -1);
         }
             break;
-            /* ����n�͈͍U���X�L�� */
-        case AC_SHOWER:        /* �A���[�V�����[ */
-        case SM_MAGNUM:        /* �}�O�i���u���C�N */
-        case AS_GRIMTOOTH:     /* �O�����g�D�[�X */
-        case MC_CARTREVOLUTION:    /* �J�[�g�����H�����[�V���� */
-        case NPC_SPLASHATTACK: /* �X�v���b�V���A�^�b�N */
-        case ASC_METEORASSAULT:    /* ���e�I�A�T���g */
+            /* 武器系範囲攻撃スキル */
+        case AC_SHOWER:        /* アローシャワー */
+        case SM_MAGNUM:        /* マグナムブレイク */
+        case AS_GRIMTOOTH:     /* グリムトゥース */
+        case MC_CARTREVOLUTION:    /* カートレヴォリューション */
+        case NPC_SPLASHATTACK: /* スプラッシュアタック */
+        case ASC_METEORASSAULT:    /* メテオアサルト */
         case AS_SPLASHER:      /* [Valaris] */
             if (flag & 1)
             {
-                /* �•ʂɃ_���[�W��^���� */
+                /* 個別にダメージを与える */
                 if (bl->id != skill_area_temp[1])
                 {
                     int  dist = 0;
                     if (skillid == SM_MAGNUM)
-                    {           /* �}�O�i���u���C�N�Ȃ璆�S����̋������v�Z */
+                    {           /* マグナムブレイクなら中心からの距離を計算 */
                         int  dx = abs (bl->x - skill_area_temp[2]);
                         int  dy = abs (bl->y - skill_area_temp[3]);
                         dist = ((dx > dy) ? dx : dy);
@@ -2809,19 +2809,19 @@ int skill_castend_damage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl,
                     x = src->x;
                     y = src->y;
                 }
-                else if (skillid == AC_SHOWER || skillid == ASC_METEORASSAULT)  /* �A���[�V�����[�A���e�I�A�T���g�͈�5*5 */
+                else if (skillid == AC_SHOWER || skillid == ASC_METEORASSAULT)  /* アローシャワー、メテオアサルト範囲5*5 */
                     ar = 2;
-                else if (skillid == AS_SPLASHER)    /* �x�i���X�v���b�V���[�͈�3*3 */
+                else if (skillid == AS_SPLASHER)    /* ベナムスプラッシャー範囲3*3 */
                     ar = 1;
-                else if (skillid == NPC_SPLASHATTACK)   /* �X�v���b�V���A�^�b�N�͔͈�7*7 */
+                else if (skillid == NPC_SPLASHATTACK)   /* スプラッシュアタックは範囲7*7 */
                     ar = 3;
                 skill_area_temp[1] = bl->id;
                 skill_area_temp[2] = x;
                 skill_area_temp[3] = y;
-                /* �܂��^�[�Q�b�g�ɍU���������� */
+                /* まずターゲットに攻撃を加える */
                 skill_attack (BF_WEAPON, src, src, bl, skillid, skilllv, tick,
                               0);
-                /* ���̌�^�[�Q�b�g�ȊO�͈͓̔��̓G�S�̂ɏ������s�� */
+                /* その後ターゲット以外の範囲内の敵全体に処理を行う */
                 map_foreachinarea (skill_area_sub,
                                    bl->m, x - ar, y - ar, x + ar, y + ar, 0,
                                    src, skillid, skilllv, tick,
@@ -2830,10 +2830,10 @@ int skill_castend_damage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl,
             }
             break;
 
-        case KN_BOWLINGBASH:   /* �{�E�����O�o�b�V�� */
+        case KN_BOWLINGBASH:   /* ボウリングバッシュ */
             if (flag & 1)
             {
-                /* �•ʂɃ_���[�W��^���� */
+                /* 個別にダメージを与える */
                 if (bl->id != skill_area_temp[1])
                     skill_attack (BF_WEAPON, src, src, bl, skillid, skilllv,
                                   tick, 0x0500);
@@ -2847,7 +2847,7 @@ int skill_castend_damage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl,
                                   tick, 0);
                 if (damage > 0)
                 {
-                    int  i, c;  /* ���l���畷���������Ȃ̂ŊԈ���Ă�”\���偕������������������ */
+                    int  i, c;  /* 他人から聞いた動きなので間違ってる可能性大&効率が悪いっす>< */
                     c = skill_get_blewcount (skillid, skilllv);
                     if (map[bl->m].flag.gvg)
                         c = 0;
@@ -2871,7 +2871,7 @@ int skill_castend_damage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl,
                     skill_area_temp[1] = bl->id;
                     skill_area_temp[2] = bl->x;
                     skill_area_temp[3] = bl->y;
-                    /* ���̌�^�[�Q�b�g�ȊO�͈͓̔��̓G�S�̂ɏ������s�� */
+                    /* その後ターゲット以外の範囲内の敵全体に処理を行う */
                     map_foreachinarea (skill_area_sub,
                                        bl->m, bl->x - 1, bl->y - 1, bl->x + 1,
                                        bl->y + 1, 0, src, skillid, skilllv,
@@ -2885,8 +2885,8 @@ int skill_castend_damage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl,
             }
             break;
 
-        case ALL_RESURRECTION: /* ���U���N�V���� */
-        case PR_TURNUNDEAD:    /* �^�[���A���f�b�h */
+        case ALL_RESURRECTION: /* リザレクション */
+        case PR_TURNUNDEAD:    /* ターンアンデッド */
             if (bl->type != BL_PC
                 && battle_check_undead (battle_get_race (bl),
                                         battle_get_elem_type (bl)))
@@ -2899,23 +2899,23 @@ int skill_castend_damage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl,
             }
             break;
 
-            /* ���@�n�X�L�� */
-        case MG_SOULSTRIKE:    /* �\�E���X�g���C�N */
-        case MG_COLDBOLT:      /* �R�[���h�{���g */
-        case MG_FIREBOLT:      /* �t�@�C�A�[�{���g */
-        case MG_LIGHTNINGBOLT: /* ���C�g�j���O�{���g */
-        case WZ_EARTHSPIKE:    /* �A�[�X�X�p�C�N */
-        case AL_HEAL:          /* �q�[�� */
-        case AL_HOLYLIGHT:     /* �z�[���[���C�g */
-        case MG_FROSTDIVER:    /* �t���X�g�_�C�o�[ */
-        case WZ_JUPITEL:       /* ���s�e���T���_�[ */
-        case NPC_MAGICALATTACK:    /* MOB:���@�Ō��U�� */
-        case PR_ASPERSIO:      /* �A�X�y���V�I */
+            /* 魔法系スキル */
+        case MG_SOULSTRIKE:    /* ソウルストライク */
+        case MG_COLDBOLT:      /* コールドボルト */
+        case MG_FIREBOLT:      /* ファイアーボルト */
+        case MG_LIGHTNINGBOLT: /* ライトニングボルト */
+        case WZ_EARTHSPIKE:    /* アーススパイク */
+        case AL_HEAL:          /* ヒール */
+        case AL_HOLYLIGHT:     /* ホーリーライト */
+        case MG_FROSTDIVER:    /* フロストダイバー */
+        case WZ_JUPITEL:       /* ユピテルサンダー */
+        case NPC_MAGICALATTACK:    /* MOB:魔法打撃攻撃 */
+        case PR_ASPERSIO:      /* アスペルシオ */
             skill_attack (BF_MAGIC, src, src, bl, skillid, skilllv, tick,
                           flag);
             break;
 
-        case WZ_WATERBALL:     /* �E�H�[�^�[�{�[�� */
+        case WZ_WATERBALL:     /* ウォーターボール */
             skill_attack (BF_MAGIC, src, src, bl, skillid, skilllv, tick,
                           flag);
             if (skilllv > 1)
@@ -2923,22 +2923,22 @@ int skill_castend_damage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl,
                                            0, 0, 0, 0);
             break;
 
-        case PR_BENEDICTIO:    /* ���̍~�� */
+        case PR_BENEDICTIO:    /* 聖体降福 */
             if (battle_get_race (bl) == 1 || battle_get_race (bl) == 6)
                 skill_attack (BF_MAGIC, src, src, bl, skillid, skilllv, tick,
                               flag);
             break;
 
-            /* ���@�n�͈͍U���X�L�� */
-        case MG_NAPALMBEAT:    /* �i�p�[���r�[�g */
-        case MG_FIREBALL:      /* �t�@�C���[�{�[�� */
+            /* 魔法系範囲攻撃スキル */
+        case MG_NAPALMBEAT:    /* ナパームビート */
+        case MG_FIREBALL:      /* ファイヤーボール */
             if (flag & 1)
             {
-                /* �•ʂɃ_���[�W��^���� */
+                /* 個別にダメージを与える */
                 if (bl->id != skill_area_temp[1])
                 {
                     if (skillid == MG_FIREBALL)
-                    {           /* �t�@�C���[�{�[���Ȃ璆�S����̋������v�Z */
+                    {           /* ファイヤーボールなら中心からの距離を計算 */
                         int  dx = abs (bl->x - skill_area_temp[2]);
                         int  dy = abs (bl->y - skill_area_temp[3]);
                         skill_area_temp[0] = ((dx > dy) ? dx : dy);
@@ -2952,7 +2952,7 @@ int skill_castend_damage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl,
                 int  ar = (skillid == MG_NAPALMBEAT) ? 1 : 2;
                 skill_area_temp[1] = bl->id;
                 if (skillid == MG_NAPALMBEAT)
-                {               /* �i�p�[���ł͐�ɐ����� */
+                {               /* ナパームでは先に数える */
                     skill_area_temp[0] = 0;
                     map_foreachinarea (skill_area_sub,
                                        bl->m, bl->x - 1, bl->y - 1, bl->x + 1,
@@ -2966,10 +2966,10 @@ int skill_castend_damage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl,
                     skill_area_temp[2] = bl->x;
                     skill_area_temp[3] = bl->y;
                 }
-                /* �܂��^�[�Q�b�g�ɍU���������� */
+                /* まずターゲットに攻撃を加える */
                 skill_attack (BF_MAGIC, src, src, bl, skillid, skilllv, tick,
                               skill_area_temp[0]);
-                /* ���̌�^�[�Q�b�g�ȊO�͈͓̔��̓G�S�̂ɏ������s�� */
+                /* その後ターゲット以外の範囲内の敵全体に処理を行う */
                 map_foreachinarea (skill_area_sub,
                                    bl->m, bl->x - ar, bl->y - ar, bl->x + ar,
                                    bl->y + ar, 0, src, skillid, skilllv, tick,
@@ -3016,7 +3016,7 @@ int skill_castend_damage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl,
             }
             break;
 
-        case WZ_FROSTNOVA:     /* �t���X�g�m���@ */
+        case WZ_FROSTNOVA:     /* フロストノヴァ */
             skill_castend_pos2 (src, bl->x, bl->y, skillid, skilllv, tick, 0);
             skill_attack (BF_MAGIC, src, src, bl, skillid, skilllv, tick,
                           flag);
@@ -3028,11 +3028,11 @@ int skill_castend_damage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl,
             skill_status_change_end (src, SC_SIGHT, -1);
             break;
 
-            /* ���̑� */
-        case HT_BLITZBEAT:     /* �u���b�c�r�[�g */
+            /* その他 */
+        case HT_BLITZBEAT:     /* ブリッツビート */
             if (flag & 1)
             {
-                /* �•ʂɃ_���[�W��^���� */
+                /* 個別にダメージを与える */
                 if (bl->id != skill_area_temp[1])
                     skill_attack (BF_MISC, src, src, bl, skillid, skilllv,
                                   tick,
@@ -3048,10 +3048,10 @@ int skill_castend_damage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl,
                                        src, skillid, skilllv, tick,
                                        flag | BCT_ENEMY,
                                        skill_area_sub_count);
-                /* �܂��^�[�Q�b�g�ɍU���������� */
+                /* まずターゲットに攻撃を加える */
                 skill_attack (BF_MISC, src, src, bl, skillid, skilllv, tick,
                               skill_area_temp[0] | (flag & 0xf00000));
-                /* ���̌�^�[�Q�b�g�ȊO�͈͓̔��̓G�S�̂ɏ������s�� */
+                /* その後ターゲット以外の範囲内の敵全体に処理を行う */
                 map_foreachinarea (skill_area_sub,
                                    bl->m, bl->x - 1, bl->y - 1, bl->x + 1,
                                    bl->y + 1, 0, src, skillid, skilllv, tick,
@@ -3060,8 +3060,8 @@ int skill_castend_damage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl,
             }
             break;
 
-        case CR_GRANDCROSS:    /* �O�����h�N���X */
-            /* �X�L�����j�b�g�z�u */
+        case CR_GRANDCROSS:    /* グランドクロス */
+            /* スキルユニット配置 */
             skill_castend_pos2 (src, bl->x, bl->y, skillid, skilllv, tick, 0);
             if (sd)
                 sd->canmove_tick = tick + 1000;
@@ -3069,16 +3069,16 @@ int skill_castend_damage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl,
                 mob_changestate ((struct mob_data *) src, MS_DELAY, 1000);
             break;
 
-        case TF_THROWSTONE:    /* ���� */
-        case NPC_SMOKING:      /* �X���[�L���O */
+        case TF_THROWSTONE:    /* 石投げ */
+        case NPC_SMOKING:      /* スモーキング */
             skill_attack (BF_MISC, src, src, bl, skillid, skilllv, tick, 0);
             break;
 
-        case NPC_SELFDESTRUCTION:  /* ���� */
-        case NPC_SELFDESTRUCTION2: /* ����2 */
+        case NPC_SELFDESTRUCTION:  /* 自爆 */
+        case NPC_SELFDESTRUCTION2: /* 自爆2 */
             if (flag & 1)
             {
-                /* �•ʂɃ_���[�W��^���� */
+                /* 個別にダメージを与える */
                 if (src->type == BL_MOB)
                 {
                     struct mob_data *mb = (struct mob_data *) src;
@@ -3110,7 +3110,7 @@ int skill_castend_damage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl,
             }
             break;
 
-            /* HP�z��/HP�z�����@ */
+            /* HP吸収/HP吸収魔法 */
         case NPC_BLOODDRAIN:
         case NPC_ENERGYDRAIN:
         {
@@ -3164,7 +3164,7 @@ int skill_castend_damage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl,
 }
 
 /*==========================================
- * �X�L���g�p�i�r�������AID�w��x���n�j
+ * スキル使用(詠唱完了、ID指定支援系)
  *------------------------------------------
  */
 int skill_castend_nodamage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl,
@@ -3178,7 +3178,7 @@ int skill_castend_nodamage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl,
     int  i;
     int  sc_def_vit, sc_def_mdef, strip_fix, strip_time, strip_per;
     int  sc_dex, sc_luk;
-    //�N���X�`�F���W�p�{�X�����X�^�[ID
+    //クラスチェンジ用ボスモンスターID
     int  changeclass[] =
         { 1038, 1039, 1046, 1059, 1086, 1087, 1112, 1115, 1157, 1159, 1190,
         1272, 1312, 1373, 1492
@@ -3233,7 +3233,7 @@ int skill_castend_nodamage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl,
     map_freeblock_lock ();
     switch (skillid)
     {
-        case AL_HEAL:          /* �q�[�� */
+        case AL_HEAL:          /* ヒール */
         {
             int  heal = skill_calc_heal (src, skilllv);
             int  heal_get_jobexp;
@@ -3241,20 +3241,20 @@ int skill_castend_nodamage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl,
             struct pc_base_job s_class;
 
             if (dstsd && dstsd->special_state.no_magic_damage)
-                heal = 0;       /* ����峃J�[�h�i�q�[���ʂO�j */
+                heal = 0;       /* 黄金蟲カード(ヒール量0) */
             if (sd)
             {
                 s_class = pc_calc_base_job (sd->status.class);
-                if ((skill = pc_checkskill (sd, HP_MEDITATIO)) > 0) // ���f�B�e�C�e�B�I
+                if ((skill = pc_checkskill (sd, HP_MEDITATIO)) > 0) // メディテイティオ
                     heal += heal * (skill * 2 / 100);
-                if (sd && dstsd && sd->status.partner_id == dstsd->status.char_id && s_class.job == 23 && sd->status.sex == 0)  //�������Ώۂ�PC�A�Ώۂ������̃p�[�g�i�[�A�������X�p�m�r�A���������Ȃ�
-                    heal = heal * 2;    //�X�p�m�r�̉ł��U�߂Ƀq�[�������2�{�ɂȂ�
+                if (sd && dstsd && sd->status.partner_id == dstsd->status.char_id && s_class.job == 23 && sd->status.sex == 0)  //自分も対象もPC、対象が自分のパートナー、自分がスパノビ、自分が♀なら
+                    heal = heal * 2;    //スパノビの嫁が旦那にヒールすると2倍になる
             }
 
             clif_skill_nodamage (src, bl, skillid, heal, 1);
             heal_get_jobexp = battle_heal (NULL, bl, heal, 0, 0);
 
-            // JOB�o���l�l��
+            // JOB経験値獲得
             if (src->type == BL_PC && bl->type == BL_PC && heal > 0
                 && src != bl && battle_config.heal_exp > 0)
             {
@@ -3268,17 +3268,17 @@ int skill_castend_nodamage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl,
         }
             break;
 
-        case ALL_RESURRECTION: /* ���U���N�V���� */
+        case ALL_RESURRECTION: /* リザレクション */
             if (bl->type == BL_PC)
             {
                 int  per = 0;
                 struct map_session_data *tsd = (struct map_session_data *) bl;
                 nullpo_retr (1, tsd);
                 if ((map[bl->m].flag.pvp) && tsd->pvp_point < 0)
-                    break;      /* PVP�ŕ����s�”\��� */
+                    break;      /* PVPで復活不可能状態 */
 
                 if (pc_isdead (tsd))
-                {               /* ���S���� */
+                {               /* 死亡判定 */
                     clif_skill_nodamage (src, bl, skillid, skilllv, 1);
                     switch (skilllv)
                     {
@@ -3299,7 +3299,7 @@ int skill_castend_nodamage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl,
                     if (tsd->status.hp <= 0)
                         tsd->status.hp = 1;
                     if (tsd->special_state.restart_full_recover)
-                    {           /* �I�V���X�J�[�h */
+                    {           /* オシリスカード */
                         tsd->status.hp = tsd->status.max_hp;
                         tsd->status.sp = tsd->status.max_sp;
                     }
@@ -3343,7 +3343,7 @@ int skill_castend_nodamage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl,
             }
             break;
 
-        case AL_DECAGI:        /* ���x���� */
+        case AL_DECAGI:        /* 速度減少 */
             if (bl->type == BL_PC
                 && ((struct map_session_data *) bl)->
                 special_state.no_magic_damage)
@@ -3393,7 +3393,7 @@ int skill_castend_nodamage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl,
             }
             break;
 
-        case PR_LEXDIVINA:     /* ���b�N�X�f�B�r�[�i */
+        case PR_LEXDIVINA:     /* レックスディビーナ */
         {
             struct status_change *sc_data = battle_get_sc_data (bl);
             clif_skill_nodamage (src, bl, skillid, skilllv, 1);
@@ -3491,15 +3491,15 @@ int skill_castend_nodamage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl,
             if (sd)
                 pc_getzeny (sd, battle_get_lv (bl) * 100);
             break;
-        case AL_INCAGI:        /* ���x���� */
-        case AL_BLESSING:      /* �u���b�V���O */
+        case AL_INCAGI:        /* 速度増加 */
+        case AL_BLESSING:      /* ブレッシング */
         case PR_SLOWPOISON:
-        case PR_IMPOSITIO:     /* �C���|�V�e�B�I�}�k�X */
-        case PR_LEXAETERNA:    /* ���b�N�X�G�[�e���i */
-        case PR_SUFFRAGIUM:    /* �T�t���M�E�� */
-        case PR_BENEDICTIO:    /* ���̍~�� */
-        case CR_PROVIDENCE:    /* �v�����B�f���X */
-        case CG_MARIONETTE:    /* �}���I�l�b�g�R���g���[�� */
+        case PR_IMPOSITIO:     /* イムポシティオマヌス */
+        case PR_LEXAETERNA:    /* レックスエーテルナ */
+        case PR_SUFFRAGIUM:    /* サフラギウム */
+        case PR_BENEDICTIO:    /* 聖体降福 */
+        case CR_PROVIDENCE:    /* プロヴィデンス */
+        case CG_MARIONETTE:    /* マリオネットコントロール */
             if (bl->type == BL_PC
                 && ((struct map_session_data *) bl)->
                 special_state.no_magic_damage)
@@ -3569,7 +3569,7 @@ int skill_castend_nodamage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl,
             }
             break;
 
-        case PR_ASPERSIO:      /* �A�X�y���V�I */
+        case PR_ASPERSIO:      /* アスペルシオ */
             clif_skill_nodamage (src, bl, skillid, skilllv, 1);
             if (bl->type == BL_PC
                 && ((struct map_session_data *) bl)->
@@ -3581,7 +3581,7 @@ int skill_castend_nodamage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl,
                                        skilllv, 0, 0, 0,
                                        skill_get_time (skillid, skilllv), 0);
             break;
-        case PR_KYRIE:         /* �L���G�G���C�\�� */
+        case PR_KYRIE:         /* キリエエレイソン */
             clif_skill_nodamage (bl, bl, skillid, skilllv, 1);
             if (bl->type == BL_PC
                 && ((struct map_session_data *) bl)->
@@ -3591,29 +3591,29 @@ int skill_castend_nodamage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl,
                                        skilllv, 0, 0, 0,
                                        skill_get_time (skillid, skilllv), 0);
             break;
-        case KN_AUTOCOUNTER:   /* �I�[�g�J�E���^�[ */
-        case KN_TWOHANDQUICKEN:    /* �c�[�n���h�N�C�b�P�� */
-        case CR_SPEARQUICKEN:  /* �X�s�A�N�C�b�P�� */
+        case KN_AUTOCOUNTER:   /* オートカウンター */
+        case KN_TWOHANDQUICKEN:    /* ツーハンドクイッケン */
+        case CR_SPEARQUICKEN:  /* スピアクイッケン */
         case CR_REFLECTSHIELD:
-        case AS_POISONREACT:   /* �|�C�Y�����A�N�g */
-        case MC_LOUD:          /* ���E�h�{�C�X */
-        case MG_ENERGYCOAT:    /* �G�i�W�[�R�[�g */
-        case SM_ENDURE:        /* �C���f���A */
-        case MG_SIGHT:         /* �T�C�g */
-        case AL_RUWACH:        /* ���A�t */
-        case MO_EXPLOSIONSPIRITS:  // �����g��
-        case MO_STEELBODY:     // ����
-        case LK_AURABLADE:     /* �I�[���u���[�h */
-        case LK_PARRYING:      /* �p���C���O */
-        case LK_CONCENTRATION: /* �R���Z���g���[�V���� */
-        case LK_BERSERK:       /* �o�[�T�[�N */
+        case AS_POISONREACT:   /* ポイズンリアクト */
+        case MC_LOUD:          /* ラウドボイス */
+        case MG_ENERGYCOAT:    /* エナジーコート */
+        case SM_ENDURE:        /* インデュア */
+        case MG_SIGHT:         /* サイト */
+        case AL_RUWACH:        /* ルアフ */
+        case MO_EXPLOSIONSPIRITS:  // 爆裂波動
+        case MO_STEELBODY:     // 金剛
+        case LK_AURABLADE:     /* オーラブレード */
+        case LK_PARRYING:      /* パリイング */
+        case LK_CONCENTRATION: /* コンセントレーション */
+        case LK_BERSERK:       /* バーサーク */
         case HP_ASSUMPTIO:     /*  */
-        case WS_CARTBOOST:     /* �J�[�g�u�[�X�g */
-        case SN_SIGHT:         /* �g�D���[�T�C�g */
-        case WS_MELTDOWN:      /* �����g�_�E�� */
-        case ST_REJECTSWORD:   /* ���W�F�N�g�\�[�h */
-        case HW_MAGICPOWER:    /* ���@�͑��� */
-        case PF_MEMORIZE:      /* �������C�Y */
+        case WS_CARTBOOST:     /* カートブースト */
+        case SN_SIGHT:         /* トゥルーサイト */
+        case WS_MELTDOWN:      /* メルトダウン */
+        case ST_REJECTSWORD:   /* リジェクトソード */
+        case HW_MAGICPOWER:    /* 魔法力増幅 */
+        case PF_MEMORIZE:      /* メモライズ */
             clif_skill_nodamage (src, bl, skillid, skilllv, 1);
             skill_status_change_start (bl, SkillStatusChangeTable[skillid],
                                        skilllv, 0, 0, 0,
@@ -3639,7 +3639,7 @@ int skill_castend_nodamage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl,
                                        skilllv, 0, 0, 0,
                                        skill_get_time (skillid, skilllv), 0);
             break;
-        case LK_TENSIONRELAX:  /* �e���V���������b�N�X */
+        case LK_TENSIONRELAX:  /* テンションリラックス */
             clif_skill_nodamage (src, bl, skillid, skilllv, 1);
             pc_setsit (sd);
             clif_sitting (sd->fd, sd);
@@ -3650,7 +3650,7 @@ int skill_castend_nodamage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl,
         case MC_CHANGECART:
             clif_skill_nodamage (src, bl, skillid, skilllv, 1);
             break;
-        case AC_CONCENTRATION: /* �W���͌��� */
+        case AC_CONCENTRATION: /* 集中力向上 */
         {
             int  range = 1;
             clif_skill_nodamage (src, bl, skillid, skilllv, 1);
@@ -3663,12 +3663,12 @@ int skill_castend_nodamage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl,
                                SkillStatusChangeTable[skillid], tick);
         }
             break;
-        case SM_PROVOKE:       /* �v���{�b�N */
+        case SM_PROVOKE:       /* プロボック */
         {
             struct status_change *sc_data = battle_get_sc_data (bl);
 
-            /* MVPmob�ƕs���ɂ͌����Ȃ� */
-            if ((bl->type == BL_MOB && battle_get_mode (bl) & 0x20) || battle_check_undead (battle_get_race (bl), battle_get_elem_type (bl)))   //�s���ɂ͌����Ȃ�
+            /* MVPmobと不死には効かない */
+            if ((bl->type == BL_MOB && battle_get_mode (bl) & 0x20) || battle_check_undead (battle_get_race (bl), battle_get_elem_type (bl)))   //不死には効かない
             {
                 map_freeblock_unlock ();
                 return 1;
@@ -3679,7 +3679,7 @@ int skill_castend_nodamage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl,
                                        skilllv, 0, 0, 0,
                                        skill_get_time (skillid, skilllv), 0);
 
-            if (dstmd && dstmd->skilltimer != -1 && dstmd->state.skillcastcancel)   // �r���W�Q
+            if (dstmd && dstmd->skilltimer != -1 && dstmd->state.skillcastcancel)   // 詠唱妨害
                 skill_castcancel (bl, 0);
             if (dstsd && dstsd->skilltimer != -1
                 && (!dstsd->special_state.no_castcancel
@@ -3708,23 +3708,23 @@ int skill_castend_nodamage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl,
         }
             break;
 
-        case CR_DEVOTION:      /* �f�B�{�[�V���� */
+        case CR_DEVOTION:      /* ディボーション */
             if (sd && dstsd)
             {
-                //�]����{�q�̏ꍇ�̌��̐E�Ƃ��Z�o����
+                //転生や養子の場合の元の職業を算出する
 
                 int  lv = sd->status.base_level - dstsd->status.base_level;
                 lv = (lv < 0) ? -lv : lv;
-                if ((dstsd->bl.type != BL_PC)   // �����PC����Ȃ��Ƃ���
-                    || (sd->bl.id == dstsd->bl.id)  // ���肪�����͂���
-                    || (lv > 10)    // ���x�����}10�܂�
-                    || (!sd->status.party_id && !sd->status.guild_id)   // PT�ɂ��M���h�ɂ����������͂���
-                    || ((sd->status.party_id != dstsd->status.party_id) // �����p�[�e�B�[���A
-                        || (sd->status.guild_id != dstsd->status.guild_id)) // �����M���h����Ȃ��Ƃ���
+                if ((dstsd->bl.type != BL_PC)   // 相手はPCじゃないとだめ
+                    || (sd->bl.id == dstsd->bl.id)  // 相手が自分はだめ
+                    || (lv > 10)    // レベル差±10まで
+                    || (!sd->status.party_id && !sd->status.guild_id)   // PTにもギルドにも所属無しはだめ
+                    || ((sd->status.party_id != dstsd->status.party_id) // 同じパーティーか、
+                        || (sd->status.guild_id != dstsd->status.guild_id)) // 同じギルドじゃないとだめ
                     || (dstsd->status.class == 14 || dstsd->status.class == 21
                         || dstsd->status.class == 4015
                         || dstsd->status.class == 4022))
-                {               // �N���Z����
+                {               // クルセだめ
                     clif_skill_fail (sd, skillid, 0, 0);
                     map_freeblock_unlock ();
                     return 1;
@@ -3732,13 +3732,13 @@ int skill_castend_nodamage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl,
                 for (i = 0; i < skilllv; i++)
                 {
                     if (!sd->dev.val1[i])
-                    {           // �󂫂�������������
+                    {           // 空きがあったら入れる
                         sd->dev.val1[i] = bl->id;
                         sd->dev.val2[i] = bl->id;
                         break;
                     }
                     else if (i == skilllv - 1)
-                    {           // �󂫂��Ȃ�����
+                    {           // 空きがなかった
                         clif_skill_fail (sd, skillid, 0, 0);
                         map_freeblock_unlock ();
                         return 1;
@@ -3754,7 +3754,7 @@ int skill_castend_nodamage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl,
             else
                 clif_skill_fail (sd, skillid, 0, 0);
             break;
-        case MO_CALLSPIRITS:   // �C��
+        case MO_CALLSPIRITS:   // 気功
             if (sd)
             {
                 clif_skill_nodamage (src, bl, skillid, skilllv, 1);
@@ -3762,7 +3762,7 @@ int skill_castend_nodamage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl,
                                   skilllv);
             }
             break;
-        case CH_SOULCOLLECT:   // ���C��
+        case CH_SOULCOLLECT:   // 狂気功
             if (sd)
             {
                 clif_skill_nodamage (src, bl, skillid, skilllv, 1);
@@ -3771,13 +3771,13 @@ int skill_castend_nodamage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl,
                                       5);
             }
             break;
-        case MO_BLADESTOP:     // ���n���
+        case MO_BLADESTOP:     // 白刃取り
             clif_skill_nodamage (src, bl, skillid, skilllv, 1);
             skill_status_change_start (src, SkillStatusChangeTable[skillid],
                                        skilllv, 0, 0, 0,
                                        skill_get_time (skillid, skilllv), 0);
             break;
-        case MO_ABSORBSPIRITS: // �C�D
+        case MO_ABSORBSPIRITS: // 気奪
             i = 0;
             if (sd && dstsd)
             {
@@ -3797,8 +3797,8 @@ int skill_castend_nodamage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl,
                 }
             }
             else if (sd && dstmd)
-            {                   //�Ώۂ������X�^�[�̏ꍇ
-                //20%�̊m���őΏۂ�Lv*2��SP���񕜂���B���������Ƃ��̓^�[�Q�b�g(��߄D�)�йޯ�!!
+            {                   //対象がモンスターの場合
+                //20%の確率で対象のLv*2のSPを回復する。成功したときはターゲット(σ゚Д゚)σゲッツ!!
                 if (MRAND (100) < 20)
                 {
                     i = 2 * mob_db[dstmd->class].lv;
@@ -3814,32 +3814,32 @@ int skill_castend_nodamage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl,
                 clif_skill_nodamage (src, bl, skillid, skilllv, 0);
             break;
 
-        case AC_MAKINGARROW:   /* ��쐬 */
+        case AC_MAKINGARROW:   /* 矢作成 */
 /*		if(sd) {
 			clif_arrow_create_list(sd);
 			clif_skill_nodamage(src,bl,skillid,skilllv,1);
 		}*/
             break;
 
-        case AM_PHARMACY:      /* �|�[�V�����쐬 */
+        case AM_PHARMACY:      /* ポーション作成 */
 /*		if(sd) {
 			clif_skill_produce_mix_list(sd,32);
 			clif_skill_nodamage(src,bl,skillid,skilllv,1);
 		}*/
             break;
-        case WS_CREATECOIN:    /* �N���G�C�g�R�C�� */
+        case WS_CREATECOIN:    /* クリエイトコイン */
 /*		if(sd) {
 			clif_skill_produce_mix_list(sd,64);
 			clif_skill_nodamage(src,bl,skillid,skilllv,1);
 		}*/
             break;
-        case WS_CREATENUGGET:  /* �򐻑� */
+        case WS_CREATENUGGET:  /* 塊製造 */
 /*		if(sd) {
 			clif_skill_produce_mix_list(sd,128);
 			clif_skill_nodamage(src,bl,skillid,skilllv,1);
 		}*/
             break;
-        case BS_HAMMERFALL:    /* �n���}�[�t�H�[�� */
+        case BS_HAMMERFALL:    /* ハンマーフォール */
             clif_skill_nodamage (src, bl, skillid, skilllv, 1);
             if (bl->type == BL_PC
                 && ((struct map_session_data *) bl)->
@@ -3853,7 +3853,7 @@ int skill_castend_nodamage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl,
             }
             break;
 
-        case RG_RAID:          /* �T�v���C�Y�A�^�b�N */
+        case RG_RAID:          /* サプライズアタック */
             clif_skill_nodamage (src, bl, skillid, skilllv, 1);
             {
                 int  x = bl->x, y = bl->y;
@@ -3866,10 +3866,10 @@ int skill_castend_nodamage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl,
                                    flag | BCT_ENEMY | 1,
                                    skill_castend_damage_id);
             }
-            skill_status_change_end (src, SC_HIDING, -1);   // �n�C�f�B���O����
+            skill_status_change_end (src, SC_HIDING, -1);   // ハイディング解除
             break;
 
-        case KN_BRANDISHSPEAR: /*�u�����f�B�b�V���X�s�A */
+        case KN_BRANDISHSPEAR: /*ブランディッシュスピア */
         {
             int  c, n = 4, ar;
             int  dir = map_calc_dir (src, bl->x, bl->y);
@@ -3878,7 +3878,7 @@ int skill_castend_nodamage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl,
             ar = skilllv / 3;
             skill_brandishspear_first (&tc, dir, x, y);
             skill_brandishspear_dir (&tc, dir, 4);
-            /* �͈͇C */
+            /* 範囲C */
             if (skilllv == 10)
             {
                 for (c = 1; c < 4; c++)
@@ -3891,7 +3891,7 @@ int skill_castend_nodamage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl,
                                        skill_castend_damage_id);
                 }
             }
-            /* �͈͇B�A */
+            /* 範囲BA */
             if (skilllv > 6)
             {
                 skill_brandishspear_dir (&tc, dir, -1);
@@ -3921,7 +3921,7 @@ int skill_castend_nodamage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl,
                     }
                 }
             }
-            /* �͈͇@ */
+            /* 範囲@ */
             for (c = 0; c < 10; c++)
             {
                 if (c == 0 || c == 5)
@@ -3936,14 +3936,14 @@ int skill_castend_nodamage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl,
         }
             break;
 
-            /* �p�[�e�B�X�L�� */
-        case AL_ANGELUS:       /* �G���W�F���X */
-        case PR_MAGNIFICAT:    /* �}�O�j�t�B�J�[�g */
-        case PR_GLORIA:        /* �O�����A */
-        case SN_WINDWALK:      /* �E�C���h�E�H�[�N */
+            /* パーティスキル */
+        case AL_ANGELUS:       /* エンジェラス */
+        case PR_MAGNIFICAT:    /* マグニフィカート */
+        case PR_GLORIA:        /* グロリア */
+        case SN_WINDWALK:      /* ウインドウォーク */
             if (sd == NULL || sd->status.party_id == 0 || (flag & 1))
             {
-                /* �•ʂ̏��� */
+                /* 個別の処理 */
                 clif_skill_nodamage (bl, bl, skillid, skilllv, 1);
                 if (bl->type == BL_PC
                     && ((struct map_session_data *) bl)->
@@ -3957,7 +3957,7 @@ int skill_castend_nodamage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl,
             }
             else
             {
-                /* �p�[�e�B�S�̂ւ̏��� */
+                /* パーティ全体への処理 */
                 party_foreachsamemap (skill_area_sub,
                                       sd, 1,
                                       src, skillid, skilllv, tick,
@@ -3965,12 +3965,12 @@ int skill_castend_nodamage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl,
                                       skill_castend_nodamage_id);
             }
             break;
-        case BS_ADRENALINE:    /* �A�h���i�������b�V�� */
-        case BS_WEAPONPERFECT: /* �E�F�|���p�[�t�F�N�V���� */
-        case BS_OVERTHRUST:    /* �I�[�o�[�g���X�g */
+        case BS_ADRENALINE:    /* アドレナリンラッシュ */
+        case BS_WEAPONPERFECT: /* ウェポンパーフェクション */
+        case BS_OVERTHRUST:    /* オーバートラスト */
             if (sd == NULL || sd->status.party_id == 0 || (flag & 1))
             {
-                /* �•ʂ̏��� */
+                /* 個別の処理 */
                 clif_skill_nodamage (bl, bl, skillid, skilllv, 1);
                 skill_status_change_start (bl,
                                            SkillStatusChangeTable[skillid],
@@ -3980,7 +3980,7 @@ int skill_castend_nodamage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl,
             }
             else
             {
-                /* �p�[�e�B�S�̂ւ̏��� */
+                /* パーティ全体への処理 */
                 party_foreachsamemap (skill_area_sub,
                                       sd, 1,
                                       src, skillid, skilllv, tick,
@@ -3989,11 +3989,11 @@ int skill_castend_nodamage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl,
             }
             break;
 
-            /*�i�t���Ɖ������K�v�j */
-        case BS_MAXIMIZE:      /* �}�L�V�}�C�Y�p���[ */
-        case NV_TRICKDEAD:     /* ���񂾂ӂ� */
-        case CR_DEFENDER:      /* �f�B�t�F���_�[ */
-        case CR_AUTOGUARD:     /* �I�[�g�K�[�h */
+            /*(付加と解除が必要) */
+        case BS_MAXIMIZE:      /* マキシマイズパワー */
+        case NV_TRICKDEAD:     /* 死んだふり */
+        case CR_DEFENDER:      /* ディフェンダー */
+        case CR_AUTOGUARD:     /* オートガード */
         {
             struct status_change *tsc_data = battle_get_sc_data (bl);
             int  sc = SkillStatusChangeTable[skillid];
@@ -4001,18 +4001,18 @@ int skill_castend_nodamage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl,
             if (tsc_data)
             {
                 if (tsc_data[sc].timer == -1)
-                    /* �t������ */
+                    /* 付加する */
                     skill_status_change_start (bl, sc, skilllv, 0, 0, 0,
                                                skill_get_time (skillid,
                                                                skilllv), 0);
                 else
-                    /* �������� */
+                    /* 解除する */
                     skill_status_change_end (bl, sc, -1);
             }
         }
             break;
 
-        case TF_HIDING:        /* �n�C�f�B���O */
+        case TF_HIDING:        /* ハイディング */
         {
             struct status_change *tsc_data = battle_get_sc_data (bl);
             int  sc = SkillStatusChangeTable[skillid];
@@ -4020,18 +4020,18 @@ int skill_castend_nodamage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl,
             if (tsc_data)
             {
                 if (tsc_data[sc].timer == -1)
-                    /* �t������ */
+                    /* 付加する */
                     skill_status_change_start (bl, sc, skilllv, 0, 0, 0,
                                                skill_get_time (skillid,
                                                                skilllv), 0);
                 else
-                    /* �������� */
+                    /* 解除する */
                     skill_status_change_end (bl, sc, -1);
             }
         }
             break;
 
-        case AS_CLOAKING:      /* �N���[�L���O */
+        case AS_CLOAKING:      /* クローキング */
         {
             struct status_change *tsc_data = battle_get_sc_data (bl);
             int  sc = SkillStatusChangeTable[skillid];
@@ -4039,12 +4039,12 @@ int skill_castend_nodamage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl,
             if (tsc_data)
             {
                 if (tsc_data[sc].timer == -1)
-                    /* �t������ */
+                    /* 付加する */
                     skill_status_change_start (bl, sc, skilllv, 0, 0, 0,
                                                skill_get_time (skillid,
                                                                skilllv), 0);
                 else
-                    /* �������� */
+                    /* 解除する */
                     skill_status_change_end (bl, sc, -1);
             }
 
@@ -4052,7 +4052,7 @@ int skill_castend_nodamage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl,
         }
             break;
 
-        case ST_CHASEWALK:     /* �n�C�f�B���O */
+        case ST_CHASEWALK:     /* ハイディング */
         {
             struct status_change *tsc_data = battle_get_sc_data (bl);
             int  sc = SkillStatusChangeTable[skillid];
@@ -4060,49 +4060,49 @@ int skill_castend_nodamage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl,
             if (tsc_data)
             {
                 if (tsc_data[sc].timer == -1)
-                    /* �t������ */
+                    /* 付加する */
                     skill_status_change_start (bl, sc, skilllv, 0, 0, 0,
                                                skill_get_time (skillid,
                                                                skilllv), 0);
                 else
-                    /* �������� */
+                    /* 解除する */
                     skill_status_change_end (bl, sc, -1);
             }
         }
             break;
 
-            /* �Βn�X�L�� */
-        case BD_LULLABY:       /* �q��S */
-        case BD_RICHMANKIM:    /* �j�����h�̉� */
-        case BD_ETERNALCHAOS:  /* �i���̍��� */
-        case BD_DRUMBATTLEFIELD:   /* �푾�ۂ̋��� */
-        case BD_RINGNIBELUNGEN:    /* �j�[�x�����O�̎w�� */
-        case BD_ROKISWEIL:     /* ���L�̋��� */
-        case BD_INTOABYSS:     /* �[���̒��� */
-        case BD_SIEGFRIED:     /* �s���g�̃W�[�N�t���[�h */
-        case BA_DISSONANCE:    /* �s���a�� */
-        case BA_POEMBRAGI:     /* �u���M�̎� */
-        case BA_WHISTLE:       /* ���J */
-        case BA_ASSASSINCROSS: /* �[�z�̃A�T�V���N���X */
-        case BA_APPLEIDUN:     /* �C�h�D���̗ь� */
-        case DC_UGLYDANCE:     /* ��������ȃ_���X */
-        case DC_HUMMING:       /* �n�~���O */
-        case DC_DONTFORGETME:  /* ����Y��Ȃ��Łc */
-        case DC_FORTUNEKISS:   /* �K�^�̃L�X */
-        case DC_SERVICEFORYOU: /* �T�[�r�X�t�H�[���[ */
-        case CG_MOONLIT:       /* ������̐�ɗ�����Ԃт� */
+            /* 対地スキル */
+        case BD_LULLABY:       /* 子守唄 */
+        case BD_RICHMANKIM:    /* ニヨルドの宴 */
+        case BD_ETERNALCHAOS:  /* 永遠の混沌 */
+        case BD_DRUMBATTLEFIELD:   /* 戦太鼓の響き */
+        case BD_RINGNIBELUNGEN:    /* ニーベルングの指輪 */
+        case BD_ROKISWEIL:     /* ロキの叫び */
+        case BD_INTOABYSS:     /* 深淵の中に */
+        case BD_SIEGFRIED:     /* 不死身のジークフリード */
+        case BA_DISSONANCE:    /* 不協和音 */
+        case BA_POEMBRAGI:     /* ブラギの詩 */
+        case BA_WHISTLE:       /* 口笛 */
+        case BA_ASSASSINCROSS: /* 夕陽のアサシンクロス */
+        case BA_APPLEIDUN:     /* イドゥンの林檎 */
+        case DC_UGLYDANCE:     /* 自分勝手なダンス */
+        case DC_HUMMING:       /* ハミング */
+        case DC_DONTFORGETME:  /* 私を忘れないで… */
+        case DC_FORTUNEKISS:   /* 幸運のキス */
+        case DC_SERVICEFORYOU: /* サービスフォーユー */
+        case CG_MOONLIT:       /* 月明りの泉に落ちる花びら */
             clif_skill_nodamage (src, bl, skillid, skilllv, 1);
             skill_unitsetting (src, skillid, skilllv, src->x, src->y, 0);
             break;
 
-        case HP_BASILICA:      /* �o�W���J */
-        case PA_GOSPEL:        /* �S�X�y�� */
+        case HP_BASILICA:      /* バジリカ */
+        case PA_GOSPEL:        /* ゴスペル */
             skill_clear_unitgroup (src);
             clif_skill_nodamage (src, bl, skillid, skilllv, 1);
             skill_unitsetting (src, skillid, skilllv, src->x, src->y, 0);
             break;
 
-        case BD_ADAPTATION:    /* �A�h���u */
+        case BD_ADAPTATION:    /* アドリブ */
         {
             struct status_change *sc_data = battle_get_sc_data (src);
             if (sc_data && sc_data[SC_DANCING].timer != -1)
@@ -4113,14 +4113,14 @@ int skill_castend_nodamage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl,
         }
             break;
 
-        case BA_FROSTJOKE:     /* �����W���[�N */
-        case DC_SCREAM:        /* �X�N���[�� */
+        case BA_FROSTJOKE:     /* 寒いジョーク */
+        case DC_SCREAM:        /* スクリーム */
             clif_skill_nodamage (src, bl, skillid, skilllv, 1);
             skill_addtimerskill (src, tick + 3000, bl->id, 0, 0, skillid,
                                  skilllv, 0, flag);
             break;
 
-        case TF_STEAL:         // �X�e�B�[��
+        case TF_STEAL:         // スティール
             if (sd)
             {
                 if (pc_steal_item (sd, bl))
@@ -4130,7 +4130,7 @@ int skill_castend_nodamage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl,
             }
             break;
 
-        case RG_STEALCOIN:     // �X�e�B�[���R�C��
+        case RG_STEALCOIN:     // スティールコイン
             if (sd)
             {
                 if (pc_steal_coin (sd, bl))
@@ -4146,7 +4146,7 @@ int skill_castend_nodamage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl,
             }
             break;
 
-        case MG_STONECURSE:    /* �X�g�[���J�[�X */
+        case MG_STONECURSE:    /* ストーンカース */
             if (bl->type == BL_MOB && battle_get_mode (bl) & 0x20)
             {
                 clif_skill_fail (sd, sd->skillid, 0, 0);
@@ -4167,12 +4167,12 @@ int skill_castend_nodamage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl,
                 clif_skill_fail (sd, skillid, 0, 0);
             break;
 
-        case NV_FIRSTAID:      /* ���}�蓖 */
+        case NV_FIRSTAID:      /* 応急手当 */
             clif_skill_nodamage (src, bl, skillid, 5, 1);
             battle_heal (NULL, bl, 5, 0, 0);
             break;
 
-        case AL_CURE:          /* �L���A�[ */
+        case AL_CURE:          /* キュアー */
             clif_skill_nodamage (src, bl, skillid, skilllv, 1);
             if (bl->type == BL_PC
                 && ((struct map_session_data *) bl)->
@@ -4183,18 +4183,18 @@ int skill_castend_nodamage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl,
             skill_status_change_end (bl, SC_CONFUSION, -1);
             if (battle_check_undead
                 (battle_get_race (bl), battle_get_elem_type (bl)))
-            {                   //�A���f�b�h�Ȃ�ÈŌ���
+            {                   //アンデッドなら暗闇効果
                 skill_status_change_start (bl, SC_CONFUSION, 1, 0, 0, 0, 6000,
                                            0);
             }
             break;
 
-        case TF_DETOXIFY:      /* ��� */
+        case TF_DETOXIFY:      /* 解毒 */
             clif_skill_nodamage (src, bl, skillid, skilllv, 1);
             skill_status_change_end (bl, SC_POISON, -1);
             break;
 
-        case PR_STRECOVERY:    /* ���J�o���[ */
+        case PR_STRECOVERY:    /* リカバリー */
         {
             clif_skill_nodamage (src, bl, skillid, skilllv, 1);
             if (bl->type == BL_PC
@@ -4207,7 +4207,7 @@ int skill_castend_nodamage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl,
             skill_status_change_end (bl, SC_STAN, -1);
             if (battle_check_undead
                 (battle_get_race (bl), battle_get_elem_type (bl)))
-            {                   //�A���f�b�h�Ȃ�ÈŌ���
+            {                   //アンデッドなら暗闇効果
                 int  blind_time;
                 //blind_time=30-battle_get_vit(bl)/10-battle_get_int/15;
                 blind_time =
@@ -4232,7 +4232,7 @@ int skill_castend_nodamage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl,
         }
             break;
 
-        case WZ_ESTIMATION:    /* �����X�^�[��� */
+        case WZ_ESTIMATION:    /* モンスター情報 */
             if (src->type == BL_PC)
             {
                 clif_skill_nodamage (src, bl, skillid, skilllv, 1);
@@ -4240,22 +4240,22 @@ int skill_castend_nodamage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl,
             }
             break;
 
-        case MC_IDENTIFY:      /* �A�C�e���Ӓ� */
+        case MC_IDENTIFY:      /* アイテム鑑定 */
             if (sd)
                 clif_item_identify_list (sd);
             break;
 
-        case BS_REPAIRWEAPON:  /* ����C�� */
+        case BS_REPAIRWEAPON:  /* 武器修理 */
             if (sd)
-//���삵�Ȃ��̂łƂ肠�����R�����g�A�E�g
+//動作しないのでとりあえずコメントアウト
 //          clif_item_repair_list(sd);
                 break;
 
-        case AL_TELEPORT:      /* �e���|�[�g */
+        case AL_TELEPORT:      /* テレポート */
             if (sd)
             {
                 if (map[sd->bl.m].flag.noteleport)
-                {               /* �e���|�֎~ */
+                {               /* テレポ禁止 */
                     clif_skill_teleportmessage (sd, 0);
                     break;
                 }
@@ -4273,7 +4273,7 @@ int skill_castend_nodamage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl,
                 mob_warp ((struct mob_data *) bl, -1, -1, -1, 3);
             break;
 
-        case AL_HOLYWATER:     /* �A�N�A�x�l�f�B�N�^ */
+        case AL_HOLYWATER:     /* アクアベネディクタ */
             if (sd)
             {
                 int  eflag;
@@ -4286,7 +4286,7 @@ int skill_castend_nodamage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl,
                 {
                     item_tmp.card[0] = 0xfe;
                     item_tmp.card[1] = 0;
-                    *((unsigned long *) (&item_tmp.card[2])) = sd->char_id; /* �L����ID */
+                    *((unsigned long *) (&item_tmp.card[2])) = sd->char_id; /* キャラID */
                 }
                 eflag = pc_additem (sd, &item_tmp, 1);
                 if (eflag)
@@ -4320,7 +4320,7 @@ int skill_castend_nodamage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl,
             }
             break;
 
-        case RG_STRIPWEAPON:   /* �X�g���b�v�E�F�|�� */
+        case RG_STRIPWEAPON:   /* ストリップウェポン */
         {
             struct status_change *tsc_data = battle_get_sc_data (bl);
 
@@ -4350,7 +4350,7 @@ int skill_castend_nodamage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl,
         }
             break;
 
-        case RG_STRIPSHIELD:   /* �X�g���b�v�V�[���h */
+        case RG_STRIPSHIELD:   /* ストリップシールド */
         {
             struct status_change *tsc_data = battle_get_sc_data (bl);
 
@@ -4380,7 +4380,7 @@ int skill_castend_nodamage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl,
         }
             break;
 
-        case RG_STRIPARMOR:    /* �X�g���b�v�A�[�}�[ */
+        case RG_STRIPARMOR:    /* ストリップアーマー */
         {
             struct status_change *tsc_data = battle_get_sc_data (bl);
 
@@ -4409,7 +4409,7 @@ int skill_castend_nodamage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl,
             }
         }
             break;
-        case RG_STRIPHELM:     /* �X�g���b�v�w���� */
+        case RG_STRIPHELM:     /* ストリップヘルム */
         {
             struct status_change *tsc_data = battle_get_sc_data (bl);
 
@@ -4439,7 +4439,7 @@ int skill_castend_nodamage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl,
         }
             break;
             /* PotionPitcher */
-        case AM_POTIONPITCHER: /* �|�[�V�����s�b�`���[ */
+        case AM_POTIONPITCHER: /* ポーションピッチャー */
         {
             struct block_list tbl;
             int  i, x, hp = 0, sp = 0;
@@ -4591,7 +4591,7 @@ int skill_castend_nodamage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl,
                                        skill_get_time (skillid, skilllv), 0);
         }
             break;
-        case SA_DISPELL:       /* �f�B�X�y�� */
+        case SA_DISPELL:       /* ディスペル */
         {
             int  i;
             clif_skill_nodamage (src, bl, skillid, skilllv, 1);
@@ -4613,7 +4613,7 @@ int skill_castend_nodamage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl,
         }
             break;
 
-        case TF_BACKSLIDING:   /* �o�b�N�X�e�b�v */
+        case TF_BACKSLIDING:   /* バックステップ */
             battle_stopwalking (src, 1);
             skill_blown (src, bl,
                          skill_get_blewcount (skillid, skilllv) | 0x10000);
@@ -4637,7 +4637,7 @@ int skill_castend_nodamage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl,
                 pc_heal (sd, 0, -sp);
             }
             break;
-        case SA_SPELLBREAKER:  // �X�y���u���C�J�[
+        case SA_SPELLBREAKER:  // スペルブレイカー
         {
             struct status_change *sc_data = battle_get_sc_data (bl);
             int  sp;
@@ -4730,7 +4730,7 @@ int skill_castend_nodamage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl,
                                        skilllv, 0, 0, 0,
                                        skill_get_time (skillid, skilllv), 0);
             break;
-        case SA_AUTOSPELL:     /* �I�[�g�X�y�� */
+        case SA_AUTOSPELL:     /* オートスペル */
             clif_skill_nodamage (src, bl, skillid, skilllv, 1);
             if (sd)
                 clif_autospell (sd, skilllv);
@@ -4773,13 +4773,13 @@ int skill_castend_nodamage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl,
             }
             break;
 
-            /* �����_�������ω��A�������ω��A�n�A�΁A�� */
+            /* ランダム属性変化、水属性変化、地、火、風 */
         case NPC_ATTRICHANGE:
         case NPC_CHANGEWATER:
         case NPC_CHANGEGROUND:
         case NPC_CHANGEFIRE:
         case NPC_CHANGEWIND:
-            /* �ŁA���A�O�A�� */
+            /* 毒、聖、念、闇 */
         case NPC_CHANGEPOISON:
         case NPC_CHANGEHOLY:
         case NPC_CHANGEDARKNESS:
@@ -4788,9 +4788,9 @@ int skill_castend_nodamage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl,
             {
                 clif_skill_nodamage (src, bl, skillid, skilllv, 1);
                 md->def_ele = skill_get_pl (skillid);
-                if (md->def_ele == 0)   /* �����_���ω��A�������A */
-                    md->def_ele = MRAND (10);   /* �s�������͏��� */
-                md->def_ele += (1 + MRAND (4)) * 20;    /* �������x���̓����_�� */
+                if (md->def_ele == 0)   /* ランダム変化、ただし、 */
+                    md->def_ele = MRAND (10);   /* 不死属性は除く */
+                md->def_ele += (1 + MRAND (4)) * 20;    /* 属性レベルはランダム */
             }
             break;
 
@@ -4839,8 +4839,8 @@ int skill_castend_nodamage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl,
         }
             break;
 
-        case NPC_SELFDESTRUCTION:  /* ���� */
-        case NPC_SELFDESTRUCTION2: /* ����2 */
+        case NPC_SELFDESTRUCTION:  /* 自爆 */
+        case NPC_SELFDESTRUCTION2: /* 自爆2 */
             skill_status_change_start (bl, SkillStatusChangeTable[skillid],
                                        skilllv, skillid, 0, 0,
                                        skill_get_time (skillid, skilllv), 0);
@@ -4859,7 +4859,7 @@ int skill_castend_nodamage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl,
                                            0);
             break;
 
-        case NPC_SUICIDE:      /* ���� */
+        case NPC_SUICIDE:      /* 自決 */
             if (src && bl && md)
             {
                 clif_skill_nodamage (src, bl, skillid, skilllv, 1);
@@ -4867,8 +4867,8 @@ int skill_castend_nodamage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl,
             }
             break;
 
-        case NPC_SUMMONSLAVE:  /* �艺���� */
-        case NPC_SUMMONMONSTER:    /* MOB���� */
+        case NPC_SUMMONSLAVE:  /* 手下召喚 */
+        case NPC_SUMMONMONSTER:    /* MOB召喚 */
             if (md && !md->master_id)
             {
                 mob_summonslave (md,
@@ -4885,7 +4885,7 @@ int skill_castend_nodamage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl,
                                   mob_db[md->class].skill[md->skillidx].val);
             break;
 
-        case NPC_EMOTION:      /* �G���[�V���� */
+        case NPC_EMOTION:      /* エモーション */
             if (md)
                 clif_emotion (&md->bl,
                               mob_db[md->class].skill[md->skillidx].val[0]);
@@ -4895,7 +4895,7 @@ int skill_castend_nodamage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl,
             clif_skill_nodamage (src, bl, skillid, skilllv, 1);
             break;
 
-        case WE_MALE:          /* �N�����͌��� */
+        case WE_MALE:          /* 君だけは護るよ */
             if (sd && dstsd)
             {
                 int  hp_rate =
@@ -4906,7 +4906,7 @@ int skill_castend_nodamage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl,
                 battle_heal (NULL, bl, gain_hp, 0, 0);
             }
             break;
-        case WE_FEMALE:        /* ���Ȃ��ׂ̈ɋ]���ɂȂ�܂� */
+        case WE_FEMALE:        /* あなたの為に犠牲になります */
             if (sd && dstsd)
             {
                 int  sp_rate =
@@ -4918,7 +4918,7 @@ int skill_castend_nodamage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl,
             }
             break;
 
-        case WE_CALLPARTNER:   /* ���Ȃ��ɉ���� */
+        case WE_CALLPARTNER:   /* あなたに会いたい */
             if (sd && dstsd)
             {
                 if (map[sd->bl.m].flag.nomemo)
@@ -4936,24 +4936,24 @@ int skill_castend_nodamage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl,
             }
             break;
 
-        case PF_HPCONVERSION:  /* ���C�t�u������ */
+        case PF_HPCONVERSION:  /* ライフ置き換え */
             clif_skill_nodamage (src, bl, skillid, skilllv, 1);
             if (sd)
             {
                 int  conv_hp = 0, conv_sp = 0;
-                conv_hp = sd->status.hp / 10;   //��{��HP��10%
-                sd->status.hp -= conv_hp;   //HP�����炷
+                conv_hp = sd->status.hp / 10;   //基本はHPの10%
+                sd->status.hp -= conv_hp;   //HPを減らす
                 conv_sp = conv_hp * 20 * skilllv / 100;
                 conv_sp =
                     (sd->status.sp + conv_sp >
                      sd->status.max_sp) ? sd->status.max_sp -
                     sd->status.sp : conv_sp;
-                sd->status.sp += conv_sp;   //SP�𑝂₷
+                sd->status.sp += conv_sp;   //SPを増やす
                 pc_heal (sd, -conv_hp, conv_sp);
                 clif_heal (sd->fd, SP_SP, conv_sp);
             }
             break;
-        case HT_REMOVETRAP:    /* �����[�u�g���b�v */
+        case HT_REMOVETRAP:    /* リムーブトラップ */
             clif_skill_nodamage (src, bl, skillid, skilllv, 1);
             {
                 struct skill_unit *su = NULL;
@@ -4966,7 +4966,7 @@ int skill_castend_nodamage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl,
                                                  && su->group->unit_id <=
                                                  0x99)
                     && (su->group->unit_id != 0x92))
-                {               //㩂����Ԃ�
+                {               //罠を取り返す
                     if (sd)
                     {
                         if (battle_config.skill_removetrap_type == 1)
@@ -5029,7 +5029,7 @@ int skill_castend_nodamage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl,
                 }
             }
             break;
-        case HT_SPRINGTRAP:    /* �X�v�����O�g���b�v */
+        case HT_SPRINGTRAP:    /* スプリングトラップ */
             clif_skill_nodamage (src, bl, skillid, skilllv, 1);
             {
                 struct skill_unit *su = NULL;
@@ -5038,15 +5038,15 @@ int skill_castend_nodamage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl,
                 {
                     switch (su->group->unit_id)
                     {
-                        case 0x8f: /* �u���X�g�}�C�� */
-                        case 0x90: /* �X�L�b�h�g���b�v */
-                        case 0x93: /* �����h�}�C�� */
-                        case 0x94: /* �V���b�N�E�F�[�u�g���b�v */
-                        case 0x95: /* �T���h�}�� */
-                        case 0x96: /* �t���b�V���[ */
-                        case 0x97: /* �t���[�W���O�g���b�v */
-                        case 0x98: /* �N���C���A�[�g���b�v */
-                        case 0x99: /* �g�[�L�[�{�b�N�X */
+                        case 0x8f: /* ブラストマイン */
+                        case 0x90: /* スキッドトラップ */
+                        case 0x93: /* ランドマイン */
+                        case 0x94: /* ショックウェーブトラップ */
+                        case 0x95: /* サンドマン */
+                        case 0x96: /* フラッシャー */
+                        case 0x97: /* フリージングトラップ */
+                        case 0x98: /* クレイモアートラップ */
+                        case 0x99: /* トーキーボックス */
                             su->group->unit_id = 0x8c;
                             clif_changelook (bl, LOOK_BASE,
                                              su->group->unit_id);
@@ -5058,26 +5058,26 @@ int skill_castend_nodamage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl,
                 }
             }
             break;
-        case BD_ENCORE:        /* �A���R�[�� */
+        case BD_ENCORE:        /* アンコール */
             clif_skill_nodamage (src, bl, skillid, skilllv, 1);
             if (sd)
                 skill_use_id (sd, src->id, sd->skillid_dance,
                               sd->skilllv_dance);
             break;
-        case AS_SPLASHER:      /* �x�i���X�v���b�V���[ */
-            if ((double) battle_get_max_hp (bl) * 2 / 3 < battle_get_hp (bl))   //HP��2/3�ȏ�c���Ă����玸�s
+        case AS_SPLASHER:      /* ベナムスプラッシャー */
+            if ((double) battle_get_max_hp (bl) * 2 / 3 < battle_get_hp (bl))   //HPが2/3以上残っていたら失敗
                 return 1;
             clif_skill_nodamage (src, bl, skillid, skilllv, 1);
             skill_status_change_start (bl, SkillStatusChangeTable[skillid],
                                        skilllv, skillid, src->id, 0,
                                        skill_get_time (skillid, skilllv), 0);
             break;
-        case PF_MINDBREAKER:   /* �v���{�b�N */
+        case PF_MINDBREAKER:   /* プロボック */
         {
             struct status_change *sc_data = battle_get_sc_data (bl);
 
-            /* MVPmob�ƕs���ɂ͌����Ȃ� */
-            if ((bl->type == BL_MOB && battle_get_mode (bl) & 0x20) || battle_check_undead (battle_get_race (bl), battle_get_elem_type (bl)))   //�s���ɂ͌����Ȃ�
+            /* MVPmobと不死には効かない */
+            if ((bl->type == BL_MOB && battle_get_mode (bl) & 0x20) || battle_check_undead (battle_get_race (bl), battle_get_elem_type (bl)))   //不死には効かない
             {
                 map_freeblock_unlock ();
                 return 1;
@@ -5088,7 +5088,7 @@ int skill_castend_nodamage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl,
                                        skilllv, 0, 0, 0,
                                        skill_get_time (skillid, skilllv), 0);
 
-            if (dstmd && dstmd->skilltimer != -1 && dstmd->state.skillcastcancel)   // �r���W�Q
+            if (dstmd && dstmd->skilltimer != -1 && dstmd->state.skillcastcancel)   // 詠唱妨害
                 skill_castcancel (bl, 0);
             if (dstsd && dstsd->skilltimer != -1
                 && (!dstsd->special_state.no_castcancel
@@ -5125,7 +5125,7 @@ int skill_castend_nodamage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl,
                     (su = (struct skill_unit *) bl) &&
                     (su->group->src_id == src->id || map[bl->m].flag.pvp
                      || map[bl->m].flag.gvg) && (su->group->unit_id == 0xb0))
-                {               //㩂����Ԃ�
+                {               //罠を取り返す
                     if (sd)
                         skill_delunit (su);
                 }
@@ -5142,7 +5142,7 @@ int skill_castend_nodamage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl,
 }
 
 /*==========================================
- * �X�L���g�p�i�r�������AID�w��j
+ * スキル使用(詠唱完了、ID指定)
  *------------------------------------------
  */
 int skill_castend_id (int tid, unsigned int tick, int id, int data)
@@ -5153,10 +5153,10 @@ int skill_castend_id (int tid, unsigned int tick, int id, int data)
 
     nullpo_retr (0, sd);
 
-    if (sd->bl.prev == NULL)    //prev�������̂͂���Ȃ́H
+    if (sd->bl.prev == NULL)    //prevが無いのはありなの?
         return 0;
 
-    if (sd->skillid != SA_CASTCANCEL && sd->skilltimer != tid)  /* �^�C�}ID�̊m�F */
+    if (sd->skillid != SA_CASTCANCEL && sd->skilltimer != tid)  /* タイマIDの確認 */
         return 0;
     if (sd->skillid != SA_CASTCANCEL && sd->skilltimer != -1
         && pc_checkskill (sd, SA_FREECAST) > 0)
@@ -5175,7 +5175,7 @@ int skill_castend_id (int tid, unsigned int tick, int id, int data)
         return 0;
     }
     if (sd->bl.m != bl->m || pc_isdead (sd))
-    {                           //�}�b�v���Ⴄ������������ł���
+    {                           //マップが違うか自分が死んでいる
         sd->canact_tick = tick;
         sd->canmove_tick = tick;
         sd->skillitem = sd->skillitemlv = -1;
@@ -5213,7 +5213,7 @@ int skill_castend_id (int tid, unsigned int tick, int id, int data)
     }
 
     inf2 = skill_get_inf2 (sd->skillid);
-    if (((skill_get_inf (sd->skillid) & 1) || inf2 & 4) &&  // �މ�G�Ί֌W�`�F�b�N
+    if (((skill_get_inf (sd->skillid) & 1) || inf2 & 4) &&  // 彼我敵対関係チェック
         battle_check_target (&sd->bl, bl, BCT_ENEMY) <= 0)
     {
         sd->canact_tick = tick;
@@ -5265,7 +5265,7 @@ int skill_castend_id (int tid, unsigned int tick, int id, int data)
         }
     }
     if (!skill_check_condition (sd, 1))
-    {                           /* �g�p�����`�F�b�N */
+    {                           /* 使用条件チェック */
         sd->canact_tick = tick;
         sd->canmove_tick = tick;
         sd->skillitem = sd->skillitemlv = -1;
@@ -5289,13 +5289,13 @@ int skill_castend_id (int tid, unsigned int tick, int id, int data)
 
     switch (skill_get_nk (sd->skillid))
     {
-            /* �U���n/������΂��n */
+            /* 攻撃系/吹き飛ばし系 */
         case 0:
         case 2:
             skill_castend_damage_id (&sd->bl, bl, sd->skillid, sd->skilllv,
                                      tick, 0);
             break;
-        case 1:                /* �x���n */
+        case 1:                /* 支援系 */
             if ((sd->skillid == AL_HEAL
                  || (sd->skillid == ALL_RESURRECTION && bl->type != BL_PC)
                  || sd->skillid == PR_ASPERSIO)
@@ -5313,7 +5313,7 @@ int skill_castend_id (int tid, unsigned int tick, int id, int data)
 }
 
 /*==========================================
- * �X�L���g�p�i�r�������A�ꏊ�w��̎��ۂ̏����j
+ * スキル使用(詠唱完了、場所指定の実際の処理)
  *------------------------------------------
  */
 int skill_castend_pos2 (struct block_list *src, int x, int y, int skillid,
@@ -5338,7 +5338,7 @@ int skill_castend_pos2 (struct block_list *src, int x, int y, int skillid,
 
     switch (skillid)
     {
-        case PR_BENEDICTIO:    /* ���̍~�� */
+        case PR_BENEDICTIO:    /* 聖体降福 */
             skill_area_temp[1] = src->id;
             map_foreachinarea (skill_area_sub,
                                src->m, x - 1, y - 1, x + 1, y + 1, 0,
@@ -5350,7 +5350,7 @@ int skill_castend_pos2 (struct block_list *src, int x, int y, int skillid,
                                flag | BCT_ENEMY | 1, skill_castend_damage_id);
             break;
 
-        case BS_HAMMERFALL:    /* �n���}�[�t�H�[�� */
+        case BS_HAMMERFALL:    /* ハンマーフォール */
             skill_area_temp[1] = src->id;
             skill_area_temp[2] = x;
             skill_area_temp[3] = y;
@@ -5361,7 +5361,7 @@ int skill_castend_pos2 (struct block_list *src, int x, int y, int skillid,
                                skill_castend_nodamage_id);
             break;
 
-        case HT_DETECTING:     /* �f�B�e�N�e�B���O */
+        case HT_DETECTING:     /* ディテクティング */
         {
             const int range = 7;
             map_foreachinarea (skill_status_change_timer_sub,
@@ -5371,35 +5371,35 @@ int skill_castend_pos2 (struct block_list *src, int x, int y, int skillid,
         }
             break;
 
-        case MG_SAFETYWALL:    /* �Z�C�t�e�B�E�H�[�� */
-        case MG_FIREWALL:      /* �t�@�C���[�E�H�[�� */
-        case MG_THUNDERSTORM:  /* �T���_�[�X�g�[�� */
-        case AL_PNEUMA:        /* �j���[�} */
-        case WZ_ICEWALL:       /* �A�C�X�E�H�[�� */
-        case WZ_FIREPILLAR:    /* �t�@�C�A�s���[ */
+        case MG_SAFETYWALL:    /* セイフティウォール */
+        case MG_FIREWALL:      /* ファイヤーウォール */
+        case MG_THUNDERSTORM:  /* サンダーストーム */
+        case AL_PNEUMA:        /* ニューマ */
+        case WZ_ICEWALL:       /* アイスウォール */
+        case WZ_FIREPILLAR:    /* ファイアピラー */
         case WZ_SIGHTRASHER:
-        case WZ_QUAGMIRE:      /* �N�@�O�}�C�A */
-        case WZ_VERMILION:     /* ���[�h�I�u���@�[�~���I�� */
-        case WZ_FROSTNOVA:     /* �t���X�g�m���@ */
-        case WZ_STORMGUST:     /* �X�g�[���K�X�g */
-        case WZ_HEAVENDRIVE:   /* �w�����Y�h���C�u */
-        case PR_SANCTUARY:     /* �T���N�`���A�� */
-        case PR_MAGNUS:        /* �}�O�k�X�G�N�\�V�Y�� */
-        case CR_GRANDCROSS:    /* �O�����h�N���X */
-        case HT_SKIDTRAP:      /* �X�L�b�h�g���b�v */
-        case HT_LANDMINE:      /* �����h�}�C�� */
-        case HT_ANKLESNARE:    /* �A���N���X�l�A */
-        case HT_SHOCKWAVE:     /* �V���b�N�E�F�[�u�g���b�v */
-        case HT_SANDMAN:       /* �T���h�}�� */
-        case HT_FLASHER:       /* �t���b�V���[ */
-        case HT_FREEZINGTRAP:  /* �t���[�W���O�g���b�v */
-        case HT_BLASTMINE:     /* �u���X�g�}�C�� */
-        case HT_CLAYMORETRAP:  /* �N���C���A�[�g���b�v */
-        case AS_VENOMDUST:     /* �x�m���_�X�g */
-        case AM_DEMONSTRATION: /* �f�����X�g���[�V���� */
-        case PF_SPIDERWEB:     /* �X�p�C�_�[�E�F�b�u */
-        case PF_FOGWALL:       /* �t�H�O�E�H�[�� */
-        case HT_TALKIEBOX:     /* �g�[�L�[�{�b�N�X */
+        case WZ_QUAGMIRE:      /* クァグマイア */
+        case WZ_VERMILION:     /* ロードオブヴァーミリオン */
+        case WZ_FROSTNOVA:     /* フロストノヴァ */
+        case WZ_STORMGUST:     /* ストームガスト */
+        case WZ_HEAVENDRIVE:   /* ヘヴンズドライブ */
+        case PR_SANCTUARY:     /* サンクチュアリ */
+        case PR_MAGNUS:        /* マグヌスエクソシズム */
+        case CR_GRANDCROSS:    /* グランドクロス */
+        case HT_SKIDTRAP:      /* スキッドトラップ */
+        case HT_LANDMINE:      /* ランドマイン */
+        case HT_ANKLESNARE:    /* アンクルスネア */
+        case HT_SHOCKWAVE:     /* ショックウェーブトラップ */
+        case HT_SANDMAN:       /* サンドマン */
+        case HT_FLASHER:       /* フラッシャー */
+        case HT_FREEZINGTRAP:  /* フリージングトラップ */
+        case HT_BLASTMINE:     /* ブラストマイン */
+        case HT_CLAYMORETRAP:  /* クレイモアートラップ */
+        case AS_VENOMDUST:     /* ベノムダスト */
+        case AM_DEMONSTRATION: /* デモンストレーション */
+        case PF_SPIDERWEB:     /* スパイダーウェッブ */
+        case PF_FOGWALL:       /* フォグウォール */
+        case HT_TALKIEBOX:     /* トーキーボックス */
             skill_unitsetting (src, skillid, skilllv, x, y, 0);
             break;
 
@@ -5408,15 +5408,15 @@ int skill_castend_pos2 (struct block_list *src, int x, int y, int skillid,
             skill_unitsetting (src, skillid, skilllv, x, y, 0);
             break;
 
-        case SA_VOLCANO:       /* �{���P�[�m */
-        case SA_DELUGE:        /* �f�����[�W */
-        case SA_VIOLENTGALE:   /* �o�C�I�����g�Q�C�� */
-        case SA_LANDPROTECTOR: /* �����h�v���e�N�^�[ */
-            skill_clear_element_field (src);    //���Ɏ������������Ă��鑮������N���A
+        case SA_VOLCANO:       /* ボルケーノ */
+        case SA_DELUGE:        /* デリュージ */
+        case SA_VIOLENTGALE:   /* バイオレントゲイル */
+        case SA_LANDPROTECTOR: /* ランドプロテクター */
+            skill_clear_element_field (src);    //既に自分が発動している属性場をクリア
             skill_unitsetting (src, skillid, skilllv, x, y, 0);
             break;
 
-        case WZ_METEOR:        //���e�I�X�g�[��
+        case WZ_METEOR:        //メテオストーム
         {
             int  flag = 0;
             for (i = 0; i < 2 + (skilllv >> 1); i++)
@@ -5458,10 +5458,10 @@ int skill_castend_pos2 (struct block_list *src, int x, int y, int skillid,
         }
             break;
 
-        case AL_WARP:          /* ���[�v�|�[�^�� */
+        case AL_WARP:          /* ワープポータル */
             if (sd)
             {
-                if (map[sd->bl.m].flag.noteleport)  /* �e���|�֎~ */
+                if (map[sd->bl.m].flag.noteleport)  /* テレポ禁止 */
                     break;
                 clif_skill_warppoint (sd, sd->skillid,
                                       sd->status.save_point.map,
@@ -5482,7 +5482,7 @@ int skill_castend_pos2 (struct block_list *src, int x, int y, int skillid,
             else if (src->type == BL_MOB)
                 mob_warp ((struct mob_data *) src, -1, x, y, 0);
             break;
-        case AM_CANNIBALIZE:   // �o�C�I�v�����g
+        case AM_CANNIBALIZE:   // バイオプラント
             if (sd)
             {
                 int  mx, my, id = 0;
@@ -5505,7 +5505,7 @@ int skill_castend_pos2 (struct block_list *src, int x, int y, int skillid,
                 clif_skill_poseffect (src, skillid, skilllv, x, y, tick);
             }
             break;
-        case AM_SPHEREMINE:    // �X�t�B�A�[�}�C��
+        case AM_SPHEREMINE:    // スフィアーマイン
             if (sd)
             {
                 int  mx, my, id = 0;
@@ -5534,7 +5534,7 @@ int skill_castend_pos2 (struct block_list *src, int x, int y, int skillid,
 }
 
 /*==========================================
- * �X�L���g�p�i�r�������Amap�w��j
+ * スキル使用(詠唱完了、map指定)
  *------------------------------------------
  */
 int skill_castend_map (struct map_session_data *sd, int skill_num,
@@ -5548,7 +5548,7 @@ int skill_castend_map (struct map_session_data *sd, int skill_num,
 
     if (sd->opt1 > 0 || sd->status.option & 2)
         return 0;
-    //�X�L�����g���Ȃ���Ԉُ풆
+    //スキルが使えない状態異常中
     if (sd->sc_data)
     {
         if (sd->sc_data[SC_DIVINA].timer != -1 ||
@@ -5560,7 +5560,7 @@ int skill_castend_map (struct map_session_data *sd, int skill_num,
             return 0;
     }
 
-    if (skill_num != sd->skillid)   /* �s���p�P�b�g�炵�� */
+    if (skill_num != sd->skillid)   /* 不正パケットらしい */
         return 0;
 
     pc_stopattack (sd);
@@ -5575,7 +5575,7 @@ int skill_castend_map (struct map_session_data *sd, int skill_num,
 
     switch (skill_num)
     {
-        case AL_TELEPORT:      /* �e���|�[�g */
+        case AL_TELEPORT:      /* テレポート */
             if (strcmp (map, "Random") == 0)
                 pc_randomwarp (sd, 3);
             else
@@ -5584,7 +5584,7 @@ int skill_castend_map (struct map_session_data *sd, int skill_num,
                            3);
             break;
 
-        case AL_WARP:          /* ���[�v�|�[�^�� */
+        case AL_WARP:          /* ワープポータル */
         {
             const struct point *p[] = {
                 &sd->status.save_point, &sd->status.memo_point[0],
@@ -5622,7 +5622,7 @@ int skill_castend_map (struct map_session_data *sd, int skill_num,
                     break;
                 }
             }
-            if (x == 0 || y == 0)   /* �s���p�P�b�g�H */
+            if (x == 0 || y == 0)   /* 不正パケット? */
                 return 0;
 
             if (!skill_check_condition (sd, 3))
@@ -5642,7 +5642,7 @@ int skill_castend_map (struct map_session_data *sd, int skill_num,
 }
 
 /*==========================================
- * �X�L�����j�b�g�ݒ菈��
+ * スキルユニット設定処理
  *------------------------------------------
  */
 struct skill_unit_group *skill_unitsetting (struct block_list *src,
@@ -5657,16 +5657,16 @@ struct skill_unit_group *skill_unitsetting (struct block_list *src,
     nullpo_retr (0, src);
 
     switch (skillid)
-    {                           /* �ݒ� */
+    {                           /* 設定 */
 
-        case MG_SAFETYWALL:    /* �Z�C�t�e�B�E�H�[�� */
+        case MG_SAFETYWALL:    /* セイフティウォール */
             limit = skill_get_time (skillid, skilllv);
             val2 = skilllv + 1;
             interval = -1;
             target = (battle_config.defnotenemy) ? BCT_NOENEMY : BCT_ALL;
             break;
 
-        case MG_FIREWALL:      /* �t�@�C���[�E�H�[�� */
+        case MG_FIREWALL:      /* ファイヤーウォール */
             if (src->x == x && src->y == y)
                 dir = 2;
             else
@@ -5680,14 +5680,14 @@ struct skill_unit_group *skill_unitsetting (struct block_list *src,
             interval = 1;
             break;
 
-        case AL_PNEUMA:        /* �j���[�} */
+        case AL_PNEUMA:        /* ニューマ */
             limit = skill_get_time (skillid, skilllv);
             interval = -1;
             target = (battle_config.defnotenemy) ? BCT_NOENEMY : BCT_ALL;
             count = 9;
             break;
 
-        case AL_WARP:          /* ���[�v�|�[�^�� */
+        case AL_WARP:          /* ワープポータル */
             target = BCT_ALL;
             val1 = skilllv + 6;
             if (flag == 0)
@@ -5696,7 +5696,7 @@ struct skill_unit_group *skill_unitsetting (struct block_list *src,
                 limit = skill_get_time (skillid, skilllv);
             break;
 
-        case PR_SANCTUARY:     /* �T���N�`���A�� */
+        case PR_SANCTUARY:     /* サンクチュアリ */
             count = 21;
             limit = skill_get_time (skillid, skilllv);
             val1 = skilllv + 3;
@@ -5705,13 +5705,13 @@ struct skill_unit_group *skill_unitsetting (struct block_list *src,
             range = 1;
             break;
 
-        case PR_MAGNUS:        /* �}�O�k�X�G�N�\�V�Y�� */
+        case PR_MAGNUS:        /* マグヌスエクソシズム */
             count = 33;
             limit = skill_get_time (skillid, skilllv);
             interval = 3000;
             break;
 
-        case WZ_FIREPILLAR:    /* �t�@�C�A�[�s���[ */
+        case WZ_FIREPILLAR:    /* ファイアーピラー */
             if (flag == 0)
                 limit = skill_get_time (skillid, skilllv);
             else
@@ -5721,21 +5721,21 @@ struct skill_unit_group *skill_unitsetting (struct block_list *src,
             range = 1;
             break;
 
-        case MG_THUNDERSTORM:  /* �T���_�[�X�g�[�� */
+        case MG_THUNDERSTORM:  /* サンダーストーム */
             limit = 500;
             range = 1;
             break;
 
-        case WZ_FROSTNOVA:     /* �t���X�g�m���@ */
+        case WZ_FROSTNOVA:     /* フロストノヴァ */
             limit = 500;
             range = 5;
             break;
-        case WZ_HEAVENDRIVE:   /* �w�����Y�h���C�u */
+        case WZ_HEAVENDRIVE:   /* ヘヴンズドライブ */
             limit = 500;
             range = 2;
             break;
 
-        case WZ_METEOR:        /* ���e�I�X�g�[�� */
+        case WZ_METEOR:        /* メテオストーム */
             limit = 500;
             range = 3;
             break;
@@ -5745,75 +5745,75 @@ struct skill_unit_group *skill_unitsetting (struct block_list *src,
             count = 41;
             break;
 
-        case WZ_VERMILION:     /* ���[�h�I�u���@�[�~���I�� */
+        case WZ_VERMILION:     /* ロードオブヴァーミリオン */
             limit = 4100;
             interval = 1000;
             range = 6;
             break;
 
-        case WZ_ICEWALL:       /* �A�C�X�E�H�[�� */
+        case WZ_ICEWALL:       /* アイスウォール */
             limit = skill_get_time (skillid, skilllv);
             count = 5;
             break;
 
-        case WZ_STORMGUST:     /* �X�g�[���K�X�g */
+        case WZ_STORMGUST:     /* ストームガスト */
             limit = 4600;
             interval = 450;
             range = 5;
             break;
 
-        case WZ_QUAGMIRE:      /* �N�@�O�}�C�A */
+        case WZ_QUAGMIRE:      /* クァグマイア */
             limit = skill_get_time (skillid, skilllv);
             interval = 200;
             count = 25;
             break;
 
-        case HT_SKIDTRAP:      /* �X�L�b�h�g���b�v */
-        case HT_LANDMINE:      /* �����h�}�C�� */
-        case HT_ANKLESNARE:    /* �A���N���X�l�A */
-        case HT_SANDMAN:       /* �T���h�}�� */
-        case PF_SPIDERWEB:     /* �X�p�C�_�[�E�F�b�u */
-        case HT_FLASHER:       /* �t���b�V���[ */
-        case HT_FREEZINGTRAP:  /* �t���[�W���O�g���b�v */
-        case HT_BLASTMINE:     /* �u���X�g�}�C�� */
-        case HT_CLAYMORETRAP:  /* �N���C���A�[�g���b�v */
+        case HT_SKIDTRAP:      /* スキッドトラップ */
+        case HT_LANDMINE:      /* ランドマイン */
+        case HT_ANKLESNARE:    /* アンクルスネア */
+        case HT_SANDMAN:       /* サンドマン */
+        case PF_SPIDERWEB:     /* スパイダーウェッブ */
+        case HT_FLASHER:       /* フラッシャー */
+        case HT_FREEZINGTRAP:  /* フリージングトラップ */
+        case HT_BLASTMINE:     /* ブラストマイン */
+        case HT_CLAYMORETRAP:  /* クレイモアートラップ */
             limit = skill_get_time (skillid, skilllv);
             range = 1;
             break;
 
-        case HT_TALKIEBOX:     /* �g�[�L�[�{�b�N�X */
+        case HT_TALKIEBOX:     /* トーキーボックス */
             limit = skill_get_time (skillid, skilllv);
             range = 1;
             target = BCT_ALL;
             break;
 
-        case HT_SHOCKWAVE:     /* �V���b�N�E�F�[�u�g���b�v */
+        case HT_SHOCKWAVE:     /* ショックウェーブトラップ */
             limit = skill_get_time (skillid, skilllv);
             range = 1;
             val1 = skilllv * 15 + 10;
             break;
 
-        case AS_VENOMDUST:     /* �x�m���_�X�g */
+        case AS_VENOMDUST:     /* ベノムダスト */
             limit = skill_get_time (skillid, skilllv);
             interval = 1000;
             count = 5;
             break;
 
-        case CR_GRANDCROSS:    /* �O�����h�N���X */
+        case CR_GRANDCROSS:    /* グランドクロス */
             count = 29;
             limit = 1000;
             interval = 300;
             break;
 
-        case SA_VOLCANO:       /* �{���P�[�m */
-        case SA_DELUGE:        /* �f�����[�W */
-        case SA_VIOLENTGALE:   /* �o�C�I�����g�Q�C�� */
+        case SA_VOLCANO:       /* ボルケーノ */
+        case SA_DELUGE:        /* デリュージ */
+        case SA_VIOLENTGALE:   /* バイオレントゲイル */
             limit = skill_get_time (skillid, skilllv);
             count = skilllv <= 2 ? 25 : (skilllv <= 4 ? 49 : 81);
             target = BCT_ALL;
             break;
 
-        case SA_LANDPROTECTOR: /* �O�����h�N���X */
+        case SA_LANDPROTECTOR: /* グランドクロス */
             limit = skill_get_time (skillid, skilllv);  // changed to get duration from cast_db (moonsoul)
             val1 = skilllv * 15 + 10;
             aoe_diameter = skilllv + skilllv % 2 + 5;
@@ -5821,26 +5821,26 @@ struct skill_unit_group *skill_unitsetting (struct block_list *src,
             count = aoe_diameter * aoe_diameter;    // -- this will not function if changed to ^2 (moonsoul)
             break;
 
-        case BD_LULLABY:       /* �q��S */
-        case BD_ETERNALCHAOS:  /* �G�^�[�i���J�I�X */
-        case BD_ROKISWEIL:     /* ���L�̋��� */
+        case BD_LULLABY:       /* 子守唄 */
+        case BD_ETERNALCHAOS:  /* エターナルカオス */
+        case BD_ROKISWEIL:     /* ロキの叫び */
             count = 81;
             limit = skill_get_time (skillid, skilllv);
             range = 5;
             target = BCT_ALL;
             break;
         case BD_RICHMANKIM:
-        case BD_DRUMBATTLEFIELD:   /* �푾�ۂ̋��� */
-        case BD_RINGNIBELUNGEN:    /* �j�[�x�����O�̎w�� */
-        case BD_INTOABYSS:     /* �[���̒��� */
-        case BD_SIEGFRIED:     /* �s���g�̃W�[�N�t���[�h */
+        case BD_DRUMBATTLEFIELD:   /* 戦太鼓の響き */
+        case BD_RINGNIBELUNGEN:    /* ニーベルングの指輪 */
+        case BD_INTOABYSS:     /* 深淵の中に */
+        case BD_SIEGFRIED:     /* 不死身のジークフリード */
             count = 81;
             limit = skill_get_time (skillid, skilllv);
             range = 5;
             target = BCT_PARTY;
             break;
 
-        case BA_WHISTLE:       /* ���J */
+        case BA_WHISTLE:       /* 口笛 */
             count = 49;
             limit = skill_get_time (skillid, skilllv);
             range = 5;
@@ -5853,7 +5853,7 @@ struct skill_unit_group *skill_unitsetting (struct block_list *src,
             val2 = ((battle_get_agi (src) / 10) & 0xffff) << 16;
             val2 |= (battle_get_luk (src) / 10) & 0xffff;
             break;
-        case DC_HUMMING:       /* �n�~���O */
+        case DC_HUMMING:       /* ハミング */
             count = 49;
             limit = skill_get_time (skillid, skilllv);
             range = 5;
@@ -5866,15 +5866,15 @@ struct skill_unit_group *skill_unitsetting (struct block_list *src,
             val2 = battle_get_dex (src) / 10;
             break;
 
-        case BA_DISSONANCE:    /* �s���a�� */
-        case DC_UGLYDANCE:     /* ��������ȃ_���X */
+        case BA_DISSONANCE:    /* 不協和音 */
+        case DC_UGLYDANCE:     /* 自分勝手なダンス */
             count = 49;
             limit = skill_get_time (skillid, skilllv);
             range = 5;
             target = BCT_ENEMY;
             break;
 
-        case DC_DONTFORGETME:  /* ����Y��Ȃ��Łc */
+        case DC_DONTFORGETME:  /* 私を忘れないで… */
             count = 49;
             limit = skill_get_time (skillid, skilllv);
             range = 5;
@@ -5887,7 +5887,7 @@ struct skill_unit_group *skill_unitsetting (struct block_list *src,
             val2 = ((battle_get_str (src) / 20) & 0xffff) << 16;
             val2 |= (battle_get_agi (src) / 10) & 0xffff;
             break;
-        case BA_POEMBRAGI:     /* �u���M�̎� */
+        case BA_POEMBRAGI:     /* ブラギの詩 */
             count = 49;
             limit = skill_get_time (skillid, skilllv);
             range = 5;
@@ -5899,7 +5899,7 @@ struct skill_unit_group *skill_unitsetting (struct block_list *src,
             val2 = ((battle_get_dex (src) / 10) & 0xffff) << 16;
             val2 |= (battle_get_int (src) / 5) & 0xffff;
             break;
-        case BA_APPLEIDUN:     /* �C�h�D���̗ь� */
+        case BA_APPLEIDUN:     /* イドゥンの林檎 */
             count = 49;
             limit = skill_get_time (skillid, skilllv);
             range = 5;
@@ -5912,9 +5912,9 @@ struct skill_unit_group *skill_unitsetting (struct block_list *src,
             else
                 val1 = 0;
             val1 |= (battle_get_vit (src)) & 0xffff;
-            val2 = 0;           //�񕜗p�^�C���J�E���^(6�b����1����)
+            val2 = 0;           //回復用タイムカウンタ(6秒毎に1増加)
             break;
-        case DC_SERVICEFORYOU: /* �T�[�r�X�t�H�[���[ */
+        case DC_SERVICEFORYOU: /* サービスフォーユー */
             count = 49;
             limit = skill_get_time (skillid, skilllv);
             range = 5;
@@ -5926,7 +5926,7 @@ struct skill_unit_group *skill_unitsetting (struct block_list *src,
                       DC_DANCINGLESSON) + 1) >> 1;
             val2 = battle_get_int (src) / 10;
             break;
-        case BA_ASSASSINCROSS: /* �[�z�̃A�T�V���N���X */
+        case BA_ASSASSINCROSS: /* 夕陽のアサシンクロス */
             count = 49;
             limit = skill_get_time (skillid, skilllv);
             range = 5;
@@ -5938,7 +5938,7 @@ struct skill_unit_group *skill_unitsetting (struct block_list *src,
                       BA_MUSICALLESSON) + 1) >> 1;
             val2 = battle_get_agi (src) / 20;
             break;
-        case DC_FORTUNEKISS:   /* �K�^�̃L�X */
+        case DC_FORTUNEKISS:   /* 幸運のキス */
             count = 49;
             limit = skill_get_time (skillid, skilllv);
             range = 5;
@@ -5950,18 +5950,18 @@ struct skill_unit_group *skill_unitsetting (struct block_list *src,
                       DC_DANCINGLESSON) + 1) >> 1;
             val2 = battle_get_luk (src) / 10;
             break;
-        case AM_DEMONSTRATION: /* �f�����X�g���[�V���� */
+        case AM_DEMONSTRATION: /* デモンストレーション */
             limit = skill_get_time (skillid, skilllv);
             interval = 1000;
             range = 1;
             target = BCT_ENEMY;
             break;
-        case WE_CALLPARTNER:   /* ���Ȃ��Ɉ������� */
+        case WE_CALLPARTNER:   /* あなたに逢いたい */
             limit = skill_get_time (skillid, skilllv);
             range = -1;
             break;
 
-        case HP_BASILICA:      /* �o�W���J */
+        case HP_BASILICA:      /* バジリカ */
             limit = skill_get_time (skillid, skilllv);
             target = BCT_ALL;
             range = 3;
@@ -5970,12 +5970,12 @@ struct skill_unit_group *skill_unitsetting (struct block_list *src,
             skill_status_change_start (src, SC_ANKLE, skilllv, 0, 0, 0, limit,
                                        0);
             break;
-        case PA_GOSPEL:        /* �S�X�y�� */
+        case PA_GOSPEL:        /* ゴスペル */
             count = 49;
             target = BCT_PARTY;
             limit = skill_get_time (skillid, skilllv);
             break;
-        case PF_FOGWALL:       /* �t�H�O�E�H�[�� */
+        case PF_FOGWALL:       /* フォグウォール */
             count = 15;
             limit = skill_get_time (skillid, skilllv);
             break;
@@ -6011,8 +6011,8 @@ struct skill_unit_group *skill_unitsetting (struct block_list *src,
             group->limit, alive = 1;
         int  range = group->range;
         switch (skillid)
-        {                       /* �ݒ� */
-            case AL_PNEUMA:    /* �j���[�} */
+        {                       /* 設定 */
+            case AL_PNEUMA:    /* ニューマ */
             {
                 static const int dx[9] = { -1, 0, 1, -1, 0, 1, -1, 0, 1 };
                 static const int dy[9] = { -1, -1, -1, 0, 0, 0, 1, 1, 1 };
@@ -6020,10 +6020,10 @@ struct skill_unit_group *skill_unitsetting (struct block_list *src,
                 uy += dy[i];
             }
                 break;
-            case MG_FIREWALL:  /* �t�@�C���[�E�H�[�� */
+            case MG_FIREWALL:  /* ファイヤーウォール */
             {
                 if (dir & 1)
-                {               /* �΂ߔz�u */
+                {               /* 斜め配置 */
                     static const int dx[][5] = {
                         {1, 1, 0, 0, -1}, {-1, -1, 0, 0, 1},
                     }, dy[][5] =
@@ -6036,17 +6036,17 @@ struct skill_unit_group *skill_unitsetting (struct block_list *src,
                     uy += dy[(dir >> 1) & 1][i];
                 }
                 else
-                {               /* �㉺�z�u */
-                    if (dir % 4 == 0)   /* �㉺ */
+                {               /* 上下配置 */
+                    if (dir % 4 == 0)   /* 上下 */
                         ux += i - 1;
-                    else        /* ���E */
+                    else        /* 左右 */
                         uy += i - 1;
                 }
                 val2 = group->val2;
             }
                 break;
 
-            case PR_SANCTUARY: /* �T���N�`���A�� */
+            case PR_SANCTUARY: /* サンクチュアリ */
             {
                 static const int dx[] = {
                     -1, 0, 1, -2, -1, 0, 1, 2, -2, -1, 0, 1, 2, -2, -1, 0, 1,
@@ -6061,7 +6061,7 @@ struct skill_unit_group *skill_unitsetting (struct block_list *src,
             }
                 break;
 
-            case PR_MAGNUS:    /* �}�O�k�X�G�N�\�V�Y�� */
+            case PR_MAGNUS:    /* マグヌスエクソシズム */
             {
                 static const int dx[] =
                     { -1, 0, 1, -1, 0, 1, -3, -2, -1, 0, 1, 2, 3,
@@ -6094,7 +6094,7 @@ struct skill_unit_group *skill_unitsetting (struct block_list *src,
             }
                 break;
 
-            case WZ_ICEWALL:   /* �A�C�X�E�H�[�� */
+            case WZ_ICEWALL:   /* アイスウォール */
             {
                 static const int dirx[8] = { 0, -1, -1, -1, 0, 1, 1, 1 };
                 static const int diry[8] = { 1, 1, 0, -1, -1, -1, 0, 1 };
@@ -6111,7 +6111,7 @@ struct skill_unit_group *skill_unitsetting (struct block_list *src,
             }
                 break;
 
-            case WZ_QUAGMIRE:  /* �N�@�O�}�C�A */
+            case WZ_QUAGMIRE:  /* クァグマイア */
                 ux += (i % 5 - 2);
                 uy += (i / 5 - 2);
                 if (i == 12)
@@ -6121,7 +6121,7 @@ struct skill_unit_group *skill_unitsetting (struct block_list *src,
 
                 break;
 
-            case AS_VENOMDUST: /* �x�m���_�X�g */
+            case AS_VENOMDUST: /* ベノムダスト */
             {
                 static const int dx[] = { -1, 0, 0, 0, 1 };
                 static const int dy[] = { 0, -1, 0, 1, 0 };
@@ -6130,7 +6130,7 @@ struct skill_unit_group *skill_unitsetting (struct block_list *src,
             }
                 break;
 
-            case CR_GRANDCROSS:    /* �O�����h�N���X */
+            case CR_GRANDCROSS:    /* グランドクロス */
             {
                 static const int dx[] = {
                     0, 0, -1, 0, 1, -2, -1, 0, 1, 2, -4, -3, -2, -1, 0, 1, 2,
@@ -6144,9 +6144,9 @@ struct skill_unit_group *skill_unitsetting (struct block_list *src,
                 uy += dy[i];
             }
                 break;
-            case SA_VOLCANO:   /* �{���P�[�m */
-            case SA_DELUGE:    /* �f�����[�W */
-            case SA_VIOLENTGALE:   /* �o�C�I�����g�Q�C�� */
+            case SA_VOLCANO:   /* ボルケーノ */
+            case SA_DELUGE:    /* デリュージ */
+            case SA_VIOLENTGALE:   /* バイオレントゲイル */
             {
                 int  u_range = 0, central = 0;
                 if (skilllv <= 2)
@@ -6168,12 +6168,12 @@ struct skill_unit_group *skill_unitsetting (struct block_list *src,
                 uy += (i / (u_range * 2 + 1) - u_range);
 
                 if (i == central)
-                    range = u_range;    //�����̃��j�b�g�̌��ʔ͈͂͑S�͈�
+                    range = u_range;    //中央のユニットの効果範囲は全範囲
                 else
-                    range = -1; //�����ȊO�̃��j�b�g�͏���
+                    range = -1; //中央以外のユニットは飾り
             }
                 break;
-            case SA_LANDPROTECTOR: /* �����h�v���e�N�^�[ */
+            case SA_LANDPROTECTOR: /* ランドプロテクター */
             {
                 int  u_range = 0;
 
@@ -6191,44 +6191,44 @@ struct skill_unit_group *skill_unitsetting (struct block_list *src,
             }
                 break;
 
-                /* �_���X�Ȃ� */
-            case BD_LULLABY:   /* �q��� */
-            case BD_RICHMANKIM:    /* �j�����h�̉� */
-            case BD_ETERNALCHAOS:  /* �i���̍��� */
-            case BD_DRUMBATTLEFIELD:   /* �푾�ۂ̋��� */
-            case BD_RINGNIBELUNGEN:    /* �j�[�x�����O�̎w�� */
-            case BD_ROKISWEIL: /* ���L�̋��� */
-            case BD_INTOABYSS: /* �[���̒��� */
-            case BD_SIEGFRIED: /* �s���g�̃W�[�N�t���[�h */
+                /* ダンスなど */
+            case BD_LULLABY:   /* 子守歌 */
+            case BD_RICHMANKIM:    /* ニヨルドの宴 */
+            case BD_ETERNALCHAOS:  /* 永遠の混沌 */
+            case BD_DRUMBATTLEFIELD:   /* 戦太鼓の響き */
+            case BD_RINGNIBELUNGEN:    /* ニーベルングの指輪 */
+            case BD_ROKISWEIL: /* ロキの叫び */
+            case BD_INTOABYSS: /* 深淵の中に */
+            case BD_SIEGFRIED: /* 不死身のジークフリード */
                 ux += (i % 9 - 4);
                 uy += (i / 9 - 4);
                 if (i == 40)
-                    range = 4;  /* ���S�̏ꍇ�͔͈͂�4�ɃI�[�o�[���C�h */
+                    range = 4;  /* 中心の場合は範囲を4にオーバーライド */
                 else
-                    range = -1; /* ���S����Ȃ��ꍇ�͔͈͂�-1�ɃI�[�o�[���C�h */
+                    range = -1; /* 中心じゃない場合は範囲を-1にオーバーライド */
                 break;
-            case BA_DISSONANCE:    /* �s���a�� */
-            case BA_WHISTLE:   /* ���J */
-            case BA_ASSASSINCROSS: /* �[�z�̃A�T�V���N���X */
-            case BA_POEMBRAGI: /* �u���M�̎� */
-            case BA_APPLEIDUN: /* �C�h�D���̗ь� */
-            case DC_UGLYDANCE: /* ��������ȃ_���X */
-            case DC_HUMMING:   /* �n�~���O */
-            case DC_DONTFORGETME:  /* ����Y��Ȃ��Łc */
-            case DC_FORTUNEKISS:   /* �K�^�̃L�X */
-            case DC_SERVICEFORYOU: /* �T�[�r�X�t�H�[���[ */
+            case BA_DISSONANCE:    /* 不協和音 */
+            case BA_WHISTLE:   /* 口笛 */
+            case BA_ASSASSINCROSS: /* 夕陽のアサシンクロス */
+            case BA_POEMBRAGI: /* ブラギの詩 */
+            case BA_APPLEIDUN: /* イドゥンの林檎 */
+            case DC_UGLYDANCE: /* 自分勝手なダンス */
+            case DC_HUMMING:   /* ハミング */
+            case DC_DONTFORGETME:  /* 私を忘れないで… */
+            case DC_FORTUNEKISS:   /* 幸運のキス */
+            case DC_SERVICEFORYOU: /* サービスフォーユー */
                 ux += (i % 7 - 3);
                 uy += (i / 7 - 3);
                 if (i == 40)
-                    range = 4;  /* ���S�̏ꍇ�͔͈͂�4�ɃI�[�o�[���C�h */
+                    range = 4;  /* 中心の場合は範囲を4にオーバーライド */
                 else
-                    range = -1; /* ���S����Ȃ��ꍇ�͔͈͂�-1�ɃI�[�o�[���C�h */
+                    range = -1; /* 中心じゃない場合は範囲を-1にオーバーライド */
                 break;
-            case PA_GOSPEL:    /* �S�X�y�� */
+            case PA_GOSPEL:    /* ゴスペル */
                 ux += (i % 7 - 3);
                 uy += (i / 7 - 3);
                 break;
-            case PF_FOGWALL:   /* �t�H�O�E�H�[�� */
+            case PF_FOGWALL:   /* フォグウォール */
                 ux += (i % 5 - 2);
                 uy += (i / 5 - 1);
                 break;
@@ -6237,7 +6237,7 @@ struct skill_unit_group *skill_unitsetting (struct block_list *src,
                 uy += (i / 5 - 2);
                 break;
         }
-        //����X�L���̏ꍇ�ݒu���W��Ƀ����h�v���e�N�^�[���Ȃ����`�F�b�N
+        //直上スキルの場合設置座標上にランドプロテクターがないかチェック
         if (range <= 0)
             map_foreachinarea (skill_landprotector, src->m, ux, uy, ux, uy,
                                BL_SKILL, skillid, &alive);
@@ -6267,7 +6267,7 @@ struct skill_unit_group *skill_unitsetting (struct block_list *src,
 }
 
 /*==========================================
- * �X�L�����j�b�g�̔����C�x���g
+ * スキルユニットの発動イベント
  *------------------------------------------
  */
 int skill_unit_onplace (struct skill_unit *src, struct block_list *bl,
@@ -6299,11 +6299,11 @@ int skill_unit_onplace (struct skill_unit *src, struct block_list *bl,
     nullpo_retr (0, ts = skill_unitgrouptickset_search (bl, sg->group_id));
     diff = DIFF_TICK (tick, ts->tick);
     goflag = (diff > sg->interval || diff < 0);
-    if (sg->skill_id == CR_GRANDCROSS && !battle_config.gx_allhit)  // �d�Ȃ��Ă�����3HIT���Ȃ�
+    if (sg->skill_id == CR_GRANDCROSS && !battle_config.gx_allhit)  // 重なっていたら3HITしない
         goflag = (diff > sg->interval * map_count_oncell (bl->m, bl->x, bl->y)
                   || diff < 0);
 
-    //�Ώۂ�LP��ɋ���ꍇ�͖���
+    //対象がLP上に居る場合は無効
     map_foreachinarea (skill_landprotector, bl->m, bl->x, bl->y, bl->x, bl->y,
                        BL_SKILL, 0, &goflag);
 
@@ -6314,7 +6314,7 @@ int skill_unit_onplace (struct skill_unit *src, struct block_list *bl,
 
     switch (sg->unit_id)
     {
-        case 0x83:             /* �T���N�`���A�� */
+        case 0x83:             /* サンクチュアリ */
         {
             int  race = battle_get_race (bl);
             int  damage_flag =
@@ -6335,7 +6335,7 @@ int skill_unit_onplace (struct skill_unit *src, struct block_list *bl,
                 if (bl->type == BL_PC
                     && ((struct map_session_data *) bl)->
                     special_state.no_magic_damage)
-                    heal = 0;   /* ����峃J�[�h�i�q�[���ʂO�j */
+                    heal = 0;   /* 黄金蟲カード(ヒール量0) */
                 clif_skill_nodamage (&src->bl, bl, AL_HEAL, heal, 1);
                 battle_heal (NULL, bl, heal, 0, 0);
             }
@@ -6345,7 +6345,7 @@ int skill_unit_onplace (struct skill_unit *src, struct block_list *bl,
         }
             break;
 
-        case 0x84:             /* �}�O�k�X�G�N�\�V�Y�� */
+        case 0x84:             /* マグヌスエクソシズム */
         {
             int  race = battle_get_race (bl);
             int  damage_flag =
@@ -6359,7 +6359,7 @@ int skill_unit_onplace (struct skill_unit *src, struct block_list *bl,
         }
             break;
 
-        case 0x85:             /* �j���[�} */
+        case 0x85:             /* ニューマ */
         {
             struct skill_unit *unit2;
             struct status_change *sc_data = battle_get_sc_data (bl);
@@ -6377,7 +6377,7 @@ int skill_unit_onplace (struct skill_unit *src, struct block_list *bl,
             }
         }
             break;
-        case 0x7e:             /* �Z�C�t�e�B�E�H�[�� */
+        case 0x7e:             /* セイフティウォール */
         {
             struct skill_unit *unit2;
             struct status_change *sc_data = battle_get_sc_data (bl);
@@ -6396,12 +6396,12 @@ int skill_unit_onplace (struct skill_unit *src, struct block_list *bl,
         }
             break;
 
-        case 0x86:             /* ���[�h�I�u���@�[�~���I��(���X�g�[���K�X�g ���O�����h�N���X) */
+        case 0x86:             /* ロードオブヴァーミリオン(&ストームガスト &グランドクロス) */
             skill_attack (BF_MAGIC, ss, &src->bl, bl, sg->skill_id,
                           sg->skill_lv, tick, 0);
             break;
 
-        case 0x7f:             /* �t�@�C���[�E�H�[�� */
+        case 0x7f:             /* ファイヤーウォール */
             if ((src->val2--) > 0)
                 skill_attack (BF_MAGIC, ss, &src->bl, bl,
                               sg->skill_id, sg->skill_lv, tick, 0);
@@ -6409,19 +6409,19 @@ int skill_unit_onplace (struct skill_unit *src, struct block_list *bl,
                 skill_delunit (src);
             break;
 
-        case 0x87:             /* �t�@�C�A�[�s���[(�����O) */
+        case 0x87:             /* ファイアーピラー(発動前) */
             skill_delunit (src);
             skill_unitsetting (ss, sg->skill_id, sg->skill_lv, src->bl.x,
                                src->bl.y, 1);
             break;
 
-        case 0x88:             /* �t�@�C�A�[�s���[(������) */
+        case 0x88:             /* ファイアーピラー(発動後) */
             if (DIFF_TICK (tick, sg->tick) < 150)
                 skill_attack (BF_MAGIC, ss, &src->bl, bl, sg->skill_id,
                               sg->skill_lv, tick, 0);
             break;
 
-        case 0x90:             /* �X�L�b�h�g���b�v */
+        case 0x90:             /* スキッドトラップ */
         {
             int  i, c = skill_get_blewcount (sg->skill_id, sg->skill_lv);
             if (map[bl->m].flag.gvg)
@@ -6434,7 +6434,7 @@ int skill_unit_onplace (struct skill_unit *src, struct block_list *bl,
         }
             break;
 
-        case 0x93:             /* �����h�}�C�� */
+        case 0x93:             /* ランドマイン */
             skill_attack (BF_MISC, ss, &src->bl, bl, sg->skill_id,
                           sg->skill_lv, tick, 0);
             sg->unit_id = 0x8c;
@@ -6442,12 +6442,12 @@ int skill_unit_onplace (struct skill_unit *src, struct block_list *bl,
             sg->limit = DIFF_TICK (tick, sg->tick) + 1500;
             break;
 
-        case 0x8f:             /* �u���X�g�}�C�� */
-        case 0x94:             /* �V���b�N�E�F�[�u�g���b�v */
-        case 0x95:             /* �T���h�}�� */
-        case 0x96:             /* �t���b�V���[ */
-        case 0x97:             /* �t���[�W���O�g���b�v */
-        case 0x98:             /* �N���C���A�[�g���b�v */
+        case 0x8f:             /* ブラストマイン */
+        case 0x94:             /* ショックウェーブトラップ */
+        case 0x95:             /* サンドマン */
+        case 0x96:             /* フラッシャー */
+        case 0x97:             /* フリージングトラップ */
+        case 0x98:             /* クレイモアートラップ */
             map_foreachinarea (skill_count_target, src->bl.m,
                                src->bl.x - src->range, src->bl.y - src->range,
                                src->bl.x + src->range, src->bl.y + src->range,
@@ -6461,7 +6461,7 @@ int skill_unit_onplace (struct skill_unit *src, struct block_list *bl,
             sg->limit = DIFF_TICK (tick, sg->tick) + 1500;
             break;
 
-        case 0x91:             /* �A���N���X�l�A */
+        case 0x91:             /* アンクルスネア */
         {
             struct status_change *sc_data = battle_get_sc_data (bl);
             if (sg->val2 == 0 && sc_data && sc_data[SC_ANKLE].timer == -1)
@@ -6495,7 +6495,7 @@ int skill_unit_onplace (struct skill_unit *src, struct block_list *bl,
         }
             break;
 
-        case 0x80:             /* ���[�v�|�[�^��(������) */
+        case 0x80:             /* ワープポータル(発動後) */
             if (bl->type == BL_PC)
             {
                 struct map_session_data *sd = (struct map_session_data *) bl;
@@ -6530,7 +6530,7 @@ int skill_unit_onplace (struct skill_unit *src, struct block_list *bl,
             }
             break;
 
-        case 0x8e:             /* �N�@�O�}�C�A */
+        case 0x8e:             /* クァグマイア */
         {
             int  type = SkillStatusChangeTable[sg->skill_id];
             if (bl->type == BL_PC
@@ -6544,7 +6544,7 @@ int skill_unit_onplace (struct skill_unit *src, struct block_list *bl,
                                                             sg->skill_lv), 0);
         }
             break;
-        case 0x92:             /* �x�m���_�X�g */
+        case 0x92:             /* ベノムダスト */
         {
             struct status_change *sc_data = battle_get_sc_data (bl);
             int  type = SkillStatusChangeTable[sg->skill_id];
@@ -6555,9 +6555,9 @@ int skill_unit_onplace (struct skill_unit *src, struct block_list *bl,
                                                             sg->skill_lv), 0);
         }
             break;
-        case 0x9a:             /* �{���P�[�m */
-        case 0x9b:             /* �f�����[�W */
-        case 0x9c:             /* �o�C�I�����g�Q�C�� */
+        case 0x9a:             /* ボルケーノ */
+        case 0x9b:             /* デリュージ */
+        case 0x9c:             /* バイオレントゲイル */
         {
             struct skill_unit *unit2;
             struct status_change *sc_data = battle_get_sc_data (bl);
@@ -6580,23 +6580,23 @@ int skill_unit_onplace (struct skill_unit *src, struct block_list *bl,
             }
         } break;
 
-        case 0x9e:             /* �q��S */
-        case 0x9f:             /* �j�����h�̉� */
-        case 0xa0:             /* �i���̍��� */
-        case 0xa1:             /* �푾�ۂ̋��� */
-        case 0xa2:             /* �j�[�x�����O�̎w�� */
-        case 0xa3:             /* ���L�̋��� */
-        case 0xa4:             /* �[���̒��� */
-        case 0xa5:             /* �s���g�̃W�[�N�t���[�h */
-        case 0xa6:             /* �s���a�� */
-        case 0xa7:             /* ���J */
-        case 0xa8:             /* �[�z�̃A�T�V���N���X */
-        case 0xa9:             /* �u���M�̎� */
-        case 0xab:             /* ��������ȃ_���X */
-        case 0xac:             /* �n�~���O */
-        case 0xad:             /* ����Y��Ȃ��Łc */
-        case 0xae:             /* �K�^�̃L�X */
-        case 0xaf:             /* �T�[�r�X�t�H�[���[ */
+        case 0x9e:             /* 子守唄 */
+        case 0x9f:             /* ニヨルドの宴 */
+        case 0xa0:             /* 永遠の混沌 */
+        case 0xa1:             /* 戦太鼓の響き */
+        case 0xa2:             /* ニーベルングの指輪 */
+        case 0xa3:             /* ロキの叫び */
+        case 0xa4:             /* 深淵の中に */
+        case 0xa5:             /* 不死身のジークフリード */
+        case 0xa6:             /* 不協和音 */
+        case 0xa7:             /* 口笛 */
+        case 0xa8:             /* 夕陽のアサシンクロス */
+        case 0xa9:             /* ブラギの詩 */
+        case 0xab:             /* 自分勝手なダンス */
+        case 0xac:             /* ハミング */
+        case 0xad:             /* 私を忘れないで… */
+        case 0xae:             /* 幸運のキス */
+        case 0xaf:             /* サービスフォーユー */
         case 0xb4:
         {
             struct skill_unit *unit2;
@@ -6623,7 +6623,7 @@ int skill_unit_onplace (struct skill_unit *src, struct block_list *bl,
             }
         } break;
 
-        case 0xaa:             /* �C�h�D���̗ь� */
+        case 0xaa:             /* イドゥンの林檎 */
         {
             struct skill_unit *unit2;
             struct status_change *sc_data = battle_get_sc_data (bl);
@@ -6650,15 +6650,15 @@ int skill_unit_onplace (struct skill_unit *src, struct block_list *bl,
             }
         } break;
 
-        case 0xb1:             /* �f�����X�g���[�V���� */
+        case 0xb1:             /* デモンストレーション */
             skill_attack (BF_WEAPON, ss, &src->bl, bl, sg->skill_id,
                           sg->skill_lv, tick, 0);
             if (bl->type == BL_PC && MRAND (100) < sg->skill_lv
                 && battle_config.equipment_breaking)
                 pc_breakweapon ((struct map_session_data *) bl);
             break;
-        case 0x99:             /* �g�[�L�[�{�b�N�X */
-            if (sg->src_id == bl->id)   //����������ł��������Ȃ�
+        case 0x99:             /* トーキーボックス */
+            if (sg->src_id == bl->id)   //自分が踏んでも発動しない
                 break;
             if (sg->val2 == 0)
             {
@@ -6666,16 +6666,16 @@ int skill_unit_onplace (struct skill_unit *src, struct block_list *bl,
                 sg->unit_id = 0x8c;
                 clif_changelook (&src->bl, LOOK_BASE, sg->unit_id);
                 sg->limit = DIFF_TICK (tick, sg->tick) + 5000;
-                sg->val2 = -1;  //����
+                sg->val2 = -1;  //踏んだ
             }
             break;
-        case 0xb2:             /* ���Ȃ���_������ł� */
-        case 0xb3:             /* �S�X�y�� */
-        case 0xb6:             /* �t�H�O�E�H�[�� */
-            //�Ƃ肠�����������Ȃ�
+        case 0xb2:             /* あなたを_会いたいです */
+        case 0xb3:             /* ゴスペル */
+        case 0xb6:             /* フォグウォール */
+            //とりあえず何もしない
             break;
 
-        case 0xb7:             /* �X�p�C�_�[�E�F�b�u */
+        case 0xb7:             /* スパイダーウェッブ */
             if (sg->val2 == 0)
             {
                 int  moveblock = (bl->x / BLOCK_SIZE != src->bl.x / BLOCK_SIZE
@@ -6707,7 +6707,7 @@ int skill_unit_onplace (struct skill_unit *src, struct block_list *bl,
 			printf("skill_unit_onplace: Unknown skill unit id=%d block=%d\n",sg->unit_id,bl->id);
 		break;*/
     }
-    if (bl->type == BL_MOB && ss != bl) /* �X�L���g�p������MOB�X�L�� */
+    if (bl->type == BL_MOB && ss != bl) /* スキル使用条件のMOBスキル */
     {
         if (battle_config.mob_changetarget_byskill == 1)
         {
@@ -6727,7 +6727,7 @@ int skill_unit_onplace (struct skill_unit *src, struct block_list *bl,
 }
 
 /*==========================================
- * �X�L�����j�b�g���痣�E����(�������͂��Ă���)�ꍇ
+ * スキルユニットから離脱する(もしくはしている)場合
  *------------------------------------------
  */
 int skill_unit_onout (struct skill_unit *src, struct block_list *bl,
@@ -6747,9 +6747,9 @@ int skill_unit_onout (struct skill_unit *src, struct block_list *bl,
 
     switch (sg->unit_id)
     {
-        case 0x7e:             /* �Z�C�t�e�B�E�H�[�� */
-        case 0x85:             /* �j���[�} */
-        case 0x8e:             /* �N�@�O�}�C�A */
+        case 0x7e:             /* セイフティウォール */
+        case 0x85:             /* ニューマ */
+        case 0x8e:             /* クァグマイア */
         {
             struct status_change *sc_data = battle_get_sc_data (bl);
             int  type =
@@ -6763,7 +6763,7 @@ int skill_unit_onout (struct skill_unit *src, struct block_list *bl,
             }
         } break;
 
-        case 0x91:             /* �A���N���X�l�A */
+        case 0x91:             /* アンクルスネア */
         {
             struct block_list *target = map_id2bl (sg->val2);
             if (target && target == bl)
@@ -6790,9 +6790,9 @@ int skill_unit_onout (struct skill_unit *src, struct block_list *bl,
             sg->limit = DIFF_TICK (tick, sg->tick) + 1000;
         }
             break;
-        case 0x9a:             /* �{���P�[�m */
-        case 0x9b:             /* �f�����[�W */
-        case 0x9c:             /* �o�C�I�����g�Q�C�� */
+        case 0x9a:             /* ボルケーノ */
+        case 0x9b:             /* デリュージ */
+        case 0x9c:             /* バイオレントゲイル */
         {
             struct status_change *sc_data = battle_get_sc_data (bl);
             struct skill_unit *su;
@@ -6806,24 +6806,24 @@ int skill_unit_onout (struct skill_unit *src, struct block_list *bl,
         }
             break;
 
-        case 0x9e:             /* �q��S */
-        case 0x9f:             /* �j�����h�̉� */
-        case 0xa0:             /* �i���̍��� */
-        case 0xa1:             /* �푾�ۂ̋��� */
-        case 0xa2:             /* �j�[�x�����O�̎w�� */
-        case 0xa3:             /* ���L�̋��� */
-        case 0xa4:             /* �[���̒��� */
-        case 0xa5:             /* �s���g�̃W�[�N�t���[�h */
-        case 0xa6:             /* �s���a�� */
-        case 0xa7:             /* ���J */
-        case 0xa8:             /* �[�z�̃A�T�V���N���X */
-        case 0xa9:             /* �u���M�̎� */
-        case 0xaa:             /* �C�h�D���̗ь� */
-        case 0xab:             /* ��������ȃ_���X */
-        case 0xac:             /* �n�~���O */
-        case 0xad:             /* ����Y��Ȃ��Łc */
-        case 0xae:             /* �K�^�̃L�X */
-        case 0xaf:             /* �T�[�r�X�t�H�[���[ */
+        case 0x9e:             /* 子守唄 */
+        case 0x9f:             /* ニヨルドの宴 */
+        case 0xa0:             /* 永遠の混沌 */
+        case 0xa1:             /* 戦太鼓の響き */
+        case 0xa2:             /* ニーベルングの指輪 */
+        case 0xa3:             /* ロキの叫び */
+        case 0xa4:             /* 深淵の中に */
+        case 0xa5:             /* 不死身のジークフリード */
+        case 0xa6:             /* 不協和音 */
+        case 0xa7:             /* 口笛 */
+        case 0xa8:             /* 夕陽のアサシンクロス */
+        case 0xa9:             /* ブラギの詩 */
+        case 0xaa:             /* イドゥンの林檎 */
+        case 0xab:             /* 自分勝手なダンス */
+        case 0xac:             /* ハミング */
+        case 0xad:             /* 私を忘れないで… */
+        case 0xae:             /* 幸運のキス */
+        case 0xaf:             /* サービスフォーユー */
         case 0xb4:
         {
             struct status_change *sc_data = battle_get_sc_data (bl);
@@ -6837,7 +6837,7 @@ int skill_unit_onout (struct skill_unit *src, struct block_list *bl,
             }
         }
             break;
-        case 0xb7:             /* �X�p�C�_�[�E�F�b�u */
+        case 0xb7:             /* スパイダーウェッブ */
         {
             struct block_list *target = map_id2bl (sg->val2);
             if (target && target == bl)
@@ -6856,7 +6856,7 @@ int skill_unit_onout (struct skill_unit *src, struct block_list *bl,
 }
 
 /*==========================================
- * �X�L�����j�b�g�̍폜�C�x���g
+ * スキルユニットの削除イベント
  *------------------------------------------
  */
 int skill_unit_ondelete (struct skill_unit *src, struct block_list *bl,
@@ -6876,30 +6876,30 @@ int skill_unit_ondelete (struct skill_unit *src, struct block_list *bl,
 
     switch (sg->unit_id)
     {
-        case 0x85:             /* �j���[�} */
-        case 0x7e:             /* �Z�C�t�e�B�E�H�[�� */
-        case 0x8e:             /* �N�@�O�}�C�� */
-        case 0x9a:             /* �{���P�[�m */
-        case 0x9b:             /* �f�����[�W */
-        case 0x9c:             /* �o�C�I�����g�Q�C�� */
-        case 0x9e:             /* �q��S */
-        case 0x9f:             /* �j�����h�̉� */
-        case 0xa0:             /* �i���̍��� */
-        case 0xa1:             /* �푾�ۂ̋��� */
-        case 0xa2:             /* �j�[�x�����O�̎w�� */
-        case 0xa3:             /* ���L�̋��� */
-        case 0xa4:             /* �[���̒��� */
-        case 0xa5:             /* �s���g�̃W�[�N�t���[�h */
-        case 0xa6:             /* �s���a�� */
-        case 0xa7:             /* ���J */
-        case 0xa8:             /* �[�z�̃A�T�V���N���X */
-        case 0xa9:             /* �u���M�̎� */
-        case 0xaa:             /* �C�h�D���̗ь� */
-        case 0xab:             /* ��������ȃ_���X */
-        case 0xac:             /* �n�~���O */
-        case 0xad:             /* ����Y��Ȃ��Łc */
-        case 0xae:             /* �K�^�̃L�X */
-        case 0xaf:             /* �T�[�r�X�t�H�[���[ */
+        case 0x85:             /* ニューマ */
+        case 0x7e:             /* セイフティウォール */
+        case 0x8e:             /* クァグマイヤ */
+        case 0x9a:             /* ボルケーノ */
+        case 0x9b:             /* デリュージ */
+        case 0x9c:             /* バイオレントゲイル */
+        case 0x9e:             /* 子守唄 */
+        case 0x9f:             /* ニヨルドの宴 */
+        case 0xa0:             /* 永遠の混沌 */
+        case 0xa1:             /* 戦太鼓の響き */
+        case 0xa2:             /* ニーベルングの指輪 */
+        case 0xa3:             /* ロキの叫び */
+        case 0xa4:             /* 深淵の中に */
+        case 0xa5:             /* 不死身のジークフリード */
+        case 0xa6:             /* 不協和音 */
+        case 0xa7:             /* 口笛 */
+        case 0xa8:             /* 夕陽のアサシンクロス */
+        case 0xa9:             /* ブラギの詩 */
+        case 0xaa:             /* イドゥンの林檎 */
+        case 0xab:             /* 自分勝手なダンス */
+        case 0xac:             /* ハミング */
+        case 0xad:             /* 私を忘れないで… */
+        case 0xae:             /* 幸運のキス */
+        case 0xaf:             /* サービスフォーユー */
         case 0xb4:
             return skill_unit_onout (src, bl, tick);
 
@@ -6913,7 +6913,7 @@ int skill_unit_ondelete (struct skill_unit *src, struct block_list *bl,
 }
 
 /*==========================================
- * �X�L�����j�b�g�̌��E�C�x���g
+ * スキルユニットの限界イベント
  *------------------------------------------
  */
 int skill_unit_onlimit (struct skill_unit *src, unsigned int tick)
@@ -6925,7 +6925,7 @@ int skill_unit_onlimit (struct skill_unit *src, unsigned int tick)
 
     switch (sg->unit_id)
     {
-        case 0x81:             /* ���[�v�|�[�^��(�����O) */
+        case 0x81:             /* ワープポータル(発動前) */
         {
             struct skill_unit_group *group =
                 skill_unitsetting (map_id2bl (sg->src_id), sg->skill_id,
@@ -6944,12 +6944,12 @@ int skill_unit_onlimit (struct skill_unit *src, unsigned int tick)
         }
             break;
 
-        case 0x8d:             /* �A�C�X�E�H�[�� */
+        case 0x8d:             /* アイスウォール */
             map_setcell (src->bl.m, src->bl.x, src->bl.y, src->val2);
             clif_changemapcell (src->bl.m, src->bl.x, src->bl.y, src->val2,
                                 1);
             break;
-        case 0xb2:             /* ���Ȃ��ɉ���� */
+        case 0xb2:             /* あなたに会いたい */
         {
             struct map_session_data *sd = NULL;
             struct map_session_data *p_sd = NULL;
@@ -6968,7 +6968,7 @@ int skill_unit_onlimit (struct skill_unit *src, unsigned int tick)
 }
 
 /*==========================================
- * �X�L�����j�b�g�̃_���[�W�C�x���g
+ * スキルユニットのダメージイベント
  *------------------------------------------
  */
 int skill_unit_ondamaged (struct skill_unit *src, struct block_list *bl,
@@ -6981,12 +6981,12 @@ int skill_unit_ondamaged (struct skill_unit *src, struct block_list *bl,
 
     switch (sg->unit_id)
     {
-        case 0x8d:             /* �A�C�X�E�H�[�� */
+        case 0x8d:             /* アイスウォール */
             src->val1 -= damage;
             break;
-        case 0x8f:             /* �u���X�g�}�C�� */
-        case 0x98:             /* �N���C���A�[�g���b�v */
-            skill_blown (bl, &src->bl, 2);  //������΂��Ă݂�
+        case 0x8f:             /* ブラストマイン */
+        case 0x98:             /* クレイモアートラップ */
+            skill_blown (bl, &src->bl, 2);  //吹き飛ばしてみる
             break;
         default:
             damage = 0;
@@ -6998,7 +6998,7 @@ int skill_unit_ondamaged (struct skill_unit *src, struct block_list *bl,
 /*---------------------------------------------------------------------------- */
 
 /*==========================================
- * �X�L���g�p�i�r�������A�ꏊ�w��j
+ * スキル使用(詠唱完了、場所指定)
  *------------------------------------------
  */
 int skill_castend_pos (int tid, unsigned int tick, int id, int data)
@@ -7010,7 +7010,7 @@ int skill_castend_pos (int tid, unsigned int tick, int id, int data)
 
     if (sd->bl.prev == NULL)
         return 0;
-    if (sd->skilltimer != tid)  /* �^�C�}ID�̊m�F */
+    if (sd->skilltimer != tid)  /* タイマIDの確認 */
         return 0;
     if (sd->skilltimer != -1 && pc_checkskill (sd, SA_FREECAST) > 0)
     {
@@ -7044,8 +7044,8 @@ int skill_castend_pos (int tid, unsigned int tick, int id, int data)
             case HT_CLAYMORETRAP:
             case HT_TALKIEBOX:
             case AL_WARP:
-            case PF_SPIDERWEB: /* �X�p�C�_�[�E�F�b�u */
-            case RG_GRAFFITI:  /* �O���t�B�e�B */
+            case PF_SPIDERWEB: /* スパイダーウェッブ */
+            case RG_GRAFFITI:  /* グラフィティ */
                 range = 0;
                 break;
             case AL_PNEUMA:
@@ -7081,7 +7081,7 @@ int skill_castend_pos (int tid, unsigned int tick, int id, int data)
             case HT_BLASTMINE:
             case HT_CLAYMORETRAP:
             case HT_TALKIEBOX:
-            case PF_SPIDERWEB: /* �X�p�C�_�[�E�F�b�u */
+            case PF_SPIDERWEB: /* スパイダーウェッブ */
             case WZ_ICEWALL:
                 range = 1;
                 break;
@@ -7142,7 +7142,7 @@ int skill_castend_pos (int tid, unsigned int tick, int id, int data)
         }
     }
     if (!skill_check_condition (sd, 1))
-    {                           /* �g�p�����`�F�b�N */
+    {                           /* 使用条件チェック */
         sd->canact_tick = tick;
         sd->canmove_tick = tick;
         sd->skillitem = sd->skillitemlv = -1;
@@ -7171,7 +7171,7 @@ int skill_castend_pos (int tid, unsigned int tick, int id, int data)
 }
 
 /*==========================================
- * �͈͓��L�������݊m�F���菈��(foreachinarea)
+ * 範囲内キャラ存在確認判定処理(foreachinarea)
  *------------------------------------------
  */
 
@@ -7192,9 +7192,9 @@ static int skill_check_condition_char_sub (struct block_list *bl, va_list ap)
     nullpo_retr (0, ssd = (struct map_session_data *) src);
 
     s_class = pc_calc_base_job (sd->status.class);
-    //�`�F�b�N���Ȃ��ݒ�Ȃ�c�ɂ��肦�Ȃ��傫�Ȑ�����Ԃ��ďI��
+    //チェックしない設定ならcにありえない大きな数字を返して終了
     if (!battle_config.player_skill_partner_check)
-    {                           //�{����foreach�̑O�ɂ�肽�����ǐݒ�K�p�ӏ����܂Ƃ߂邽�߂ɂ�����
+    {                           //本当はforeachの前にやりたいけど設定適用箇所をまとめるためにここへ
         (*c) = 99;
         return 0;
     }
@@ -7204,7 +7204,7 @@ static int skill_check_condition_char_sub (struct block_list *bl, va_list ap)
 
     switch (ssd->skillid)
     {
-        case PR_BENEDICTIO:    /* ���̍~�� */
+        case PR_BENEDICTIO:    /* 聖体降福 */
             if (sd != ssd
                 && (sd->status.class == 4 || sd->status.class == 8
                     || sd->status.class == 15 || sd->status.class == 4005
@@ -7213,16 +7213,16 @@ static int skill_check_condition_char_sub (struct block_list *bl, va_list ap)
                 && sd->status.sp >= 10)
                 (*c)++;
             break;
-        case BD_LULLABY:       /* �q��� */
-        case BD_RICHMANKIM:    /* �j�����h�̉� */
-        case BD_ETERNALCHAOS:  /* �i���̍��� */
-        case BD_DRUMBATTLEFIELD:   /* �푾�ۂ̋��� */
-        case BD_RINGNIBELUNGEN:    /* �j�[�x�����O�̎w�� */
-        case BD_ROKISWEIL:     /* ���L�̋��� */
-        case BD_INTOABYSS:     /* �[���̒��� */
-        case BD_SIEGFRIED:     /* �s���g�̃W�[�N�t���[�h */
-        case BD_RAGNAROK:      /* �_�X�̉��� */
-        case CG_MOONLIT:       /* ������̐�ɗ�����Ԃт� */
+        case BD_LULLABY:       /* 子守歌 */
+        case BD_RICHMANKIM:    /* ニヨルドの宴 */
+        case BD_ETERNALCHAOS:  /* 永遠の混沌 */
+        case BD_DRUMBATTLEFIELD:   /* 戦太鼓の響き */
+        case BD_RINGNIBELUNGEN:    /* ニーベルングの指輪 */
+        case BD_ROKISWEIL:     /* ロキの叫び */
+        case BD_INTOABYSS:     /* 深淵の中に */
+        case BD_SIEGFRIED:     /* 不死身のジークフリード */
+        case BD_RAGNAROK:      /* 神々の黄昏 */
+        case CG_MOONLIT:       /* 月明りの泉に落ちる花びら */
             if (sd != ssd &&
                 ((ssd->status.class == 19 && sd->status.class == 20) ||
                  (ssd->status.class == 20 && sd->status.class == 19) ||
@@ -7241,7 +7241,7 @@ static int skill_check_condition_char_sub (struct block_list *bl, va_list ap)
 }
 
 /*==========================================
- * �͈͓��L�������݊m�F�����X�L���g�p����(foreachinarea)
+ * 範囲内キャラ存在確認判定後スキル使用処理(foreachinarea)
  *------------------------------------------
  */
 
@@ -7264,9 +7264,9 @@ static int skill_check_condition_use_sub (struct block_list *bl, va_list ap)
 
     s_class = pc_calc_base_job (sd->status.class);
 
-    //�`�F�b�N���Ȃ��ݒ�Ȃ�c�ɂ��肦�Ȃ��傫�Ȑ�����Ԃ��ďI��
+    //チェックしない設定ならcにありえない大きな数字を返して終了
     if (!battle_config.player_skill_partner_check)
-    {                           //�{����foreach�̑O�ɂ�肽�����ǐݒ�K�p�ӏ����܂Ƃ߂邽�߂ɂ�����
+    {                           //本当はforeachの前にやりたいけど設定適用箇所をまとめるためにここへ
         (*c) = 99;
         return 0;
     }
@@ -7276,7 +7276,7 @@ static int skill_check_condition_use_sub (struct block_list *bl, va_list ap)
     skilllv = ssd->skilllv;
     switch (skillid)
     {
-        case PR_BENEDICTIO:    /* ���̍~�� */
+        case PR_BENEDICTIO:    /* 聖体降福 */
             if (sd != ssd
                 && (sd->status.class == 4 || sd->status.class == 8
                     || sd->status.class == 15 || sd->status.class == 4005
@@ -7289,23 +7289,23 @@ static int skill_check_condition_use_sub (struct block_list *bl, va_list ap)
                 (*c)++;
             }
             break;
-        case BD_LULLABY:       /* �q��� */
-        case BD_RICHMANKIM:    /* �j�����h�̉� */
-        case BD_ETERNALCHAOS:  /* �i���̍��� */
-        case BD_DRUMBATTLEFIELD:   /* �푾�ۂ̋��� */
-        case BD_RINGNIBELUNGEN:    /* �j�[�x�����O�̎w�� */
-        case BD_ROKISWEIL:     /* ���L�̋��� */
-        case BD_INTOABYSS:     /* �[���̒��� */
-        case BD_SIEGFRIED:     /* �s���g�̃W�[�N�t���[�h */
-        case BD_RAGNAROK:      /* �_�X�̉��� */
-        case CG_MOONLIT:       /* ������̐�ɗ�����Ԃт� */
-            if (sd != ssd &&    //�{�l�ȊO��
-                ((ssd->status.class == 19 && sd->status.class == 20) || (ssd->status.class == 20 && sd->status.class == 19) || (ssd->status.class == 4020 && sd->status.class == 4021) || (ssd->status.class == 4021 && sd->status.class == 4020) || (ssd->status.class == 20 && sd->status.class == 4020) || (ssd->status.class == 19 && sd->status.class == 4021)) && //�������_���T�[�Ȃ�o�[�h��
-                pc_checkskill (sd, skillid) > 0 &&  //�X�L������������
-                (*c) == 0 &&    //�ŏ��̈�l��
-                sd->status.party_id == ssd->status.party_id &&  //�p�[�e�B�[��������
-                !pc_issit (sd) &&   //�����ĂȂ�
-                sd->sc_data[SC_DANCING].timer == -1 //�_���X������Ȃ�
+        case BD_LULLABY:       /* 子守歌 */
+        case BD_RICHMANKIM:    /* ニヨルドの宴 */
+        case BD_ETERNALCHAOS:  /* 永遠の混沌 */
+        case BD_DRUMBATTLEFIELD:   /* 戦太鼓の響き */
+        case BD_RINGNIBELUNGEN:    /* ニーベルングの指輪 */
+        case BD_ROKISWEIL:     /* ロキの叫び */
+        case BD_INTOABYSS:     /* 深淵の中に */
+        case BD_SIEGFRIED:     /* 不死身のジークフリード */
+        case BD_RAGNAROK:      /* 神々の黄昏 */
+        case CG_MOONLIT:       /* 月明りの泉に落ちる花びら */
+            if (sd != ssd &&    //本人以外で
+                ((ssd->status.class == 19 && sd->status.class == 20) || (ssd->status.class == 20 && sd->status.class == 19) || (ssd->status.class == 4020 && sd->status.class == 4021) || (ssd->status.class == 4021 && sd->status.class == 4020) || (ssd->status.class == 20 && sd->status.class == 4020) || (ssd->status.class == 19 && sd->status.class == 4021)) && //自分がダンサーならバードで
+                pc_checkskill (sd, skillid) > 0 &&  //スキルを持っていて
+                (*c) == 0 &&    //最初の一人で
+                sd->status.party_id == ssd->status.party_id &&  //パーティーが同じで
+                !pc_issit (sd) &&   //座ってない
+                sd->sc_data[SC_DANCING].timer == -1 //ダンス中じゃない
                 )
             {
                 ssd->sc_data[SC_DANCING].val4 = bl->id;
@@ -7325,7 +7325,7 @@ static int skill_check_condition_use_sub (struct block_list *bl, va_list ap)
 }
 
 /*==========================================
- * �͈͓��o�C�I�v�����g�A�X�t�B�A�}�C���pMob���݊m�F���菈��(foreachinarea)
+ * 範囲内バイオプラント、スフィアマイン用Mob存在確認判定処理(foreachinarea)
  *------------------------------------------
  */
 
@@ -7348,7 +7348,7 @@ static int skill_check_condition_mob_master_sub (struct block_list *bl,
 }
 
 /*==========================================
- * �X�L���g�p�����i�U�Ŏg�p���s�j
+ * スキル使用条件(偽で使用失敗)
  *------------------------------------------
  */
 int skill_check_condition (struct map_session_data *sd, int type)
@@ -7390,7 +7390,7 @@ int skill_check_condition (struct map_session_data *sd, int type)
      * } */
 
     if (sd->skillitem == sd->skillid)
-    {                           /* �A�C�e���̏ꍇ���������� */
+    {                           /* アイテムの場合無条件成功 */
         if (type & 1)
             sd->skillitem = sd->skillitemlv = -1;
         return 1;
@@ -7410,22 +7410,22 @@ int skill_check_condition (struct map_session_data *sd, int type)
             || sd->sc_data[SC_BERSERK].timer != -1)
         {
             clif_skill_fail (sd, sd->skillid, 0, 0);
-            return 0;           /* ��Ԉُ�Ⓘ�قȂ� */
+            return 0;           /* 状態異常や沈黙など */
         }
     }
     skill = sd->skillid;
     lv = sd->skilllv;
-    hp = skill_get_hp (skill, lv);  /* ����HP */
-    sp = skill_get_sp (skill, lv);  /* ����SP */
+    hp = skill_get_hp (skill, lv);  /* 消費HP */
+    sp = skill_get_sp (skill, lv);  /* 消費SP */
     if ((sd->skillid_old == BD_ENCORE) && skill == sd->skillid_dance)
-        sp = sp / 2;            //�A���R�[������SP�������
+        sp = sp / 2;            //アンコール時はSP消費が半分
     hp_rate = (lv <= 0) ? 0 : skill_db[skill].hp_rate[lv - 1];
     sp_rate = (lv <= 0) ? 0 : skill_db[skill].sp_rate[lv - 1];
     zeny = skill_get_zeny (skill, lv);
     weapon = skill_db[skill].weapon;
     state = skill_db[skill].state;
     spiritball = (lv <= 0) ? 0 : skill_db[skill].spiritball[lv - 1];
-    mhp = skill_get_mhp (skill, lv);    /* ����HP */
+    mhp = skill_get_mhp (skill, lv);    /* 消費HP */
     for (i = 0; i < 10; i++)
     {
         itemid[i] = skill_db[skill].itemid[i];
@@ -7442,7 +7442,7 @@ int skill_check_condition (struct map_session_data *sd, int type)
     else
         sp += (sd->status.max_sp * abs (sp_rate)) / 100;
     if (sd->dsprate != 100)
-        sp = sp * sd->dsprate / 100;    /* ����SP�C�� */
+        sp = sp * sd->dsprate / 100;    /* 消費SP修正 */
 
     switch (skill)
     {
@@ -7453,15 +7453,15 @@ int skill_check_condition (struct map_session_data *sd, int type)
                 return 0;
             }
             break;
-        case BS_MAXIMIZE:      /* �}�L�V�}�C�Y�p���[ */
-        case NV_TRICKDEAD:     /* ���񂾂ӂ� */
-        case TF_HIDING:        /* �n�C�f�B���O */
-        case AS_CLOAKING:      /* �N���[�L���O */
-        case CR_AUTOGUARD:     /* �I�[�g�K�[�h */
-        case CR_DEFENDER:      /* �f�B�t�F���_�[ */
+        case BS_MAXIMIZE:      /* マキシマイズパワー */
+        case NV_TRICKDEAD:     /* 死んだふり */
+        case TF_HIDING:        /* ハイディング */
+        case AS_CLOAKING:      /* クローキング */
+        case CR_AUTOGUARD:     /* オートガード */
+        case CR_DEFENDER:      /* ディフェンダー */
         case ST_CHASEWALK:
             if (sd->sc_data[SkillStatusChangeTable[skill]].timer != -1)
-                return 1;       /* ��������ꍇ��SP����Ȃ� */
+                return 1;       /* 解除する場合はSP消費しない */
             break;
         case AL_TELEPORT:
         case AL_WARP:
@@ -7471,21 +7471,21 @@ int skill_check_condition (struct map_session_data *sd, int type)
                 return 0;
             }
             break;
-        case MO_CALLSPIRITS:   /* �C�� */
+        case MO_CALLSPIRITS:   /* 気功 */
             if (sd->spiritball >= lv)
             {
                 clif_skill_fail (sd, skill, 0, 0);
                 return 0;
             }
             break;
-        case CH_SOULCOLLECT:   /* ���C�� */
+        case CH_SOULCOLLECT:   /* 狂気功 */
             if (sd->spiritball >= 5)
             {
                 clif_skill_fail (sd, skill, 0, 0);
                 return 0;
             }
             break;
-        case MO_FINGEROFFENSIVE:   //�w�e
+        case MO_FINGEROFFENSIVE:   //指弾
             if (sd->spiritball > 0 && sd->spiritball < spiritball)
             {
                 spiritball = sd->spiritball;
@@ -7494,7 +7494,7 @@ int skill_check_condition (struct map_session_data *sd, int type)
             else
                 sd->spiritball_old = lv;
             break;
-        case MO_CHAINCOMBO:    //�A�ŏ�
+        case MO_CHAINCOMBO:    //連打掌
             if (sd->sc_data[SC_BLADESTOP].timer == -1)
             {
                 if (sd->sc_data[SC_COMBO].timer == -1
@@ -7502,31 +7502,31 @@ int skill_check_condition (struct map_session_data *sd, int type)
                     return 0;
             }
             break;
-        case MO_COMBOFINISH:   //�җ���
+        case MO_COMBOFINISH:   //猛龍拳
             if (sd->sc_data[SC_COMBO].timer == -1
                 || sd->sc_data[SC_COMBO].val1 != MO_CHAINCOMBO)
                 return 0;
             break;
-        case CH_TIGERFIST:     //���Ռ�
+        case CH_TIGERFIST:     //伏虎拳
             if (sd->sc_data[SC_COMBO].timer == -1
                 || sd->sc_data[SC_COMBO].val1 != MO_COMBOFINISH)
                 return 0;
             break;
-        case CH_CHAINCRUSH:    //�A������
+        case CH_CHAINCRUSH:    //連柱崩撃
             if (sd->sc_data[SC_COMBO].timer == -1)
                 return 0;
             if (sd->sc_data[SC_COMBO].val1 != MO_COMBOFINISH
                 && sd->sc_data[SC_COMBO].val1 != CH_TIGERFIST)
                 return 0;
             break;
-        case MO_EXTREMITYFIST: // ���C���e�P��
+        case MO_EXTREMITYFIST: // 阿修羅覇鳳拳
             if ((sd->sc_data[SC_COMBO].timer != -1
                  && (sd->sc_data[SC_COMBO].val1 == MO_COMBOFINISH
                      || sd->sc_data[SC_COMBO].val1 == CH_CHAINCRUSH))
                 || sd->sc_data[SC_BLADESTOP].timer != -1)
                 spiritball--;
             break;
-        case BD_ADAPTATION:    /* �A�h���u */
+        case BD_ADAPTATION:    /* アドリブ */
         {
             struct skill_unit_group *group = NULL;
             if (sd->sc_data[SC_DANCING].timer == -1
@@ -7538,13 +7538,13 @@ int skill_check_condition (struct map_session_data *sd, int type)
                   (sd->sc_data[SC_DANCING].val1,
                    group->skill_lv) - sd->sc_data[SC_DANCING].val3 * 1000) <=
                  skill_get_time2 (skill, lv)))
-            {                   //�_���X���Ŏg�p��5�b�ȏ�̂݁H
+            {                   //ダンス中で使用後5秒以上のみ?
                 clif_skill_fail (sd, skill, 0, 0);
                 return 0;
             }
         }
             break;
-        case PR_BENEDICTIO:    /* ���̍~�� */
+        case PR_BENEDICTIO:    /* 聖体降福 */
         {
             int  range = 1;
             int  c = 0;
@@ -7569,15 +7569,15 @@ int skill_check_condition (struct map_session_data *sd, int type)
             }
         }
             break;
-        case WE_CALLPARTNER:   /* ���Ȃ��Ɉ������� */
+        case WE_CALLPARTNER:   /* あなたに逢いたい */
             if (!sd->status.partner_id)
             {
                 clif_skill_fail (sd, skill, 0, 0);
                 return 0;
             }
             break;
-        case AM_CANNIBALIZE:   /* �o�C�I�v�����g */
-        case AM_SPHEREMINE:    /* �X�t�B�A�[�}�C�� */
+        case AM_CANNIBALIZE:   /* バイオプラント */
+        case AM_SPHEREMINE:    /* スフィアーマイン */
             if (type & 1)
             {
                 int  c = 0;
@@ -7597,8 +7597,8 @@ int skill_check_condition (struct map_session_data *sd, int type)
                 }
             }
             break;
-        case MG_FIREWALL:      /* �t�@�C�A�[�E�H�[�� */
-            /* ������ */
+        case MG_FIREWALL:      /* ファイアーウォール */
+            /* 数制限 */
             if (battle_config.pc_land_skill_limit)
             {
                 int  maxcount = skill_get_maxcount (skill);
@@ -7624,13 +7624,13 @@ int skill_check_condition (struct map_session_data *sd, int type)
     if (!(type & 2))
     {
         if (hp > 0 && sd->status.hp < hp)
-        {                       /* HP�`�F�b�N */
-            clif_skill_fail (sd, skill, 2, 0);  /* HP�s���F���s�ʒm */
+        {                       /* HPチェック */
+            clif_skill_fail (sd, skill, 2, 0);  /* HP不足:失敗通知 */
             return 0;
         }
         if (sp > 0 && sd->status.sp < sp)
-        {                       /* SP�`�F�b�N */
-            clif_skill_fail (sd, skill, 1, 0);  /* SP�s���F���s�ʒm */
+        {                       /* SPチェック */
+            clif_skill_fail (sd, skill, 1, 0);  /* SP不足:失敗通知 */
             return 0;
         }
         if (zeny > 0 && sd->status.zeny < zeny)
@@ -7645,7 +7645,7 @@ int skill_check_condition (struct map_session_data *sd, int type)
         }
         if (spiritball > 0 && sd->spiritball < spiritball)
         {
-            clif_skill_fail (sd, skill, 0, 0);  // �����s��
+            clif_skill_fail (sd, skill, 0, 0);  // 氣球不足
             return 0;
         }
     }
@@ -7739,7 +7739,7 @@ int skill_check_condition (struct map_session_data *sd, int type)
         case ST_WATER:
             if (map_getcell (sd->bl.m, sd->bl.x, sd->bl.y) != 3
                 && (sd->sc_data[SC_DELUGE].timer == -1))
-            {                   //���ꔻ��
+            {                   //水場判定
                 clif_skill_fail (sd, skill, 0, 0);
                 return 0;
             }
@@ -7782,7 +7782,7 @@ int skill_check_condition (struct map_session_data *sd, int type)
         for (i = 0; i < 10; i++)
         {
             if (index[i] >= 0)
-                pc_delitem (sd, index[i], amount[i], 0);    // �A�C�e������
+                pc_delitem (sd, index[i], amount[i], 0);    // アイテム消費
         }
     }
 
@@ -7791,24 +7791,24 @@ int skill_check_condition (struct map_session_data *sd, int type)
 
     pc_heal (sd, -sp, -hp);     // [Fate] This might suppress some dupe messages
 
-/* 	if(sp > 0) {					// SP���� */
+/* 	if(sp > 0) {					// SP消費 */
 /* 		sd->status.sp-=sp; */
 /* 		clif_updatestatus(sd,SP_SP); */
 /* 	} */
-/* 	if(hp > 0) {					// HP���� */
+/* 	if(hp > 0) {					// HP消費 */
 /* 		sd->status.hp-=hp; */
 /* 		clif_updatestatus(sd,SP_HP); */
 /* 	} */
-    if (zeny > 0)               // Zeny����
+    if (zeny > 0)               // Zeny消費
         pc_payzeny (sd, zeny);
-    if (spiritball > 0)         // ��������
+    if (spiritball > 0)         // 氣球消費
         pc_delspiritball (sd, spiritball, 0);
 
     return 1;
 }
 
 /*==========================================
- * �r�����Ԍv�Z
+ * 詠唱時間計算
  *------------------------------------------
  */
 int skill_castfix (struct block_list *bl, int time)
@@ -7858,13 +7858,13 @@ int skill_castfix (struct block_list *bl, int time)
         time = time * battle_config.cast_rate / 100;
     }
 
-    /* �T�t���M�E�� */
+    /* サフラギウム */
     if (sc_data && sc_data[SC_SUFFRAGIUM].timer != -1)
     {
         time = time * (100 - sc_data[SC_SUFFRAGIUM].val1 * 15) / 100;
         skill_status_change_end (bl, SC_SUFFRAGIUM, -1);
     }
-    /* �u���M�̎� */
+    /* ブラギの詩 */
     if (sc_data && sc_data[SC_POEMBRAGI].timer != -1)
         time =
             time * (100 -
@@ -7876,7 +7876,7 @@ int skill_castfix (struct block_list *bl, int time)
 }
 
 /*==========================================
- * �f�B���C�v�Z
+ * ディレイ計算
  *------------------------------------------
  */
 int skill_delayfix (struct block_list *bl, int time)
@@ -7891,7 +7891,7 @@ int skill_delayfix (struct block_list *bl, int time)
 
     if (bl->type == BL_PC)
     {
-        if (battle_config.delay_dependon_dex)   /* dex�̉e�����v�Z���� */
+        if (battle_config.delay_dependon_dex)   /* dexの影響を計算する */
             time =
                 time * (battle_config.castrate_dex_scale -
                         battle_get_dex (bl)) /
@@ -7899,7 +7899,7 @@ int skill_delayfix (struct block_list *bl, int time)
         time = time * battle_config.delay_rate / 100;
     }
 
-    /* �u���M�̎� */
+    /* ブラギの詩 */
     if (sc_data && sc_data[SC_POEMBRAGI].timer != -1)
         time =
             time * (100 -
@@ -7911,7 +7911,7 @@ int skill_delayfix (struct block_list *bl, int time)
 }
 
 /*==========================================
- * �X�L���g�p�iID�w��j
+ * スキル使用(ID指定)
  *------------------------------------------
  */
 int skill_use_id (struct map_session_data *sd, int target_id,
@@ -7947,7 +7947,7 @@ int skill_use_id (struct map_session_data *sd, int target_id,
     }
     sc_data = sd->sc_data;
 
-    /* ���ق�ُ�i�������A�O�����Ȃǂ̔��������j */
+    /* 沈黙や異常(ただし、グリムなどの判定をする) */
     if (sd->opt1 > 0)
         return 0;
     if (sd->sc_data)
@@ -7971,14 +7971,14 @@ int skill_use_id (struct map_session_data *sd, int target_id,
             || sd->sc_data[SC_STEELBODY].timer != -1
             || sd->sc_data[SC_BERSERK].timer != -1)
         {
-            return 0;           /* ��Ԉُ�Ⓘ�قȂ� */
+            return 0;           /* 状態異常や沈黙など */
         }
 
         if (sc_data[SC_BLADESTOP].timer != -1)
         {
             int  lv = sc_data[SC_BLADESTOP].val1;
             if (sc_data[SC_BLADESTOP].val2 == 1)
-                return 0;       //���H���ꂽ���Ȃ̂Ń_��
+                return 0;       //白羽された側なのでダメ
             if (lv == 1)
                 return 0;
             if (lv == 2 && skill_num != MO_FINGEROFFENSIVE)
@@ -8004,7 +8004,7 @@ int skill_use_id (struct map_session_data *sd, int target_id,
         return 0;
 
     if (map[sd->bl.m].flag.gvg)
-    {                           //GvG�Ŏg�p�ł��Ȃ��X�L��
+    {                           //GvGで使用できないスキル
         switch (skill_num)
         {
             case SM_ENDURE:
@@ -8019,12 +8019,12 @@ int skill_use_id (struct map_session_data *sd, int target_id,
         }
     }
 
-    /* ���t/�_���X�� */
+    /* 演奏/ダンス中 */
     if (sc_data && sc_data[SC_DANCING].timer != -1)
     {
 //      if(battle_config.pc_skill_log)
 //          printf("dancing! %d\n",skill_num);
-        if (sc_data[SC_DANCING].val4 && skill_num != BD_ADAPTATION) //���t���̓A�h���u�ȊO�s��
+        if (sc_data[SC_DANCING].val4 && skill_num != BD_ADAPTATION) //合奏中はアドリブ以外不可
             return 0;
         if (skill_num != BD_ADAPTATION && skill_num != BA_MUSICALSTRIKE
             && skill_num != DC_THROWARROW)
@@ -8035,19 +8035,19 @@ int skill_use_id (struct map_session_data *sd, int target_id,
 
     if (skill_get_inf2 (skill_num) & 0x200 && sd->bl.id == target_id)
         return 0;
-    //���O�̃X�L���������o����K�v�̂���X�L��
+    //直前のスキルが何か覚える必要のあるスキル
     switch (skill_num)
     {
         case SA_CASTCANCEL:
             if (sd->skillid != skill_num)
-            {                   //�L���X�g�L�����Z�����̂͊o���Ȃ�
+            {                   //キャストキャンセル自体は覚えない
                 sd->skillid_old = sd->skillid;
                 sd->skilllv_old = sd->skilllv;
                 break;
             }
-        case BD_ENCORE:        /* �A���R�[�� */
+        case BD_ENCORE:        /* アンコール */
             if (!sd->skillid_dance)
-            {                   //�O��g�p�����x�肪�Ȃ��Ƃ���
+            {                   //前回使用した踊りがないとだめ
                 clif_skill_fail (sd, skill_num, 0, 0);
                 return 0;
             }
@@ -8062,17 +8062,17 @@ int skill_use_id (struct map_session_data *sd, int target_id,
     sd->skilllv = skill_lv;
 
     switch (skill_num)
-    {                           //���O�Ƀ��x�����ς�����肷��X�L��
-        case BD_LULLABY:       /* �q��� */
-        case BD_RICHMANKIM:    /* �j�����h�̉� */
-        case BD_ETERNALCHAOS:  /* �i���̍��� */
-        case BD_DRUMBATTLEFIELD:   /* �푾�ۂ̋��� */
-        case BD_RINGNIBELUNGEN:    /* �j�[�x�����O�̎w�� */
-        case BD_ROKISWEIL:     /* ���L�̋��� */
-        case BD_INTOABYSS:     /* �[���̒��� */
-        case BD_SIEGFRIED:     /* �s���g�̃W�[�N�t���[�h */
-        case BD_RAGNAROK:      /* �_�X�̉��� */
-        case CG_MOONLIT:       /* ������̐�ɗ�����Ԃт� */
+    {                           //事前にレベルが変わったりするスキル
+        case BD_LULLABY:       /* 子守歌 */
+        case BD_RICHMANKIM:    /* ニヨルドの宴 */
+        case BD_ETERNALCHAOS:  /* 永遠の混沌 */
+        case BD_DRUMBATTLEFIELD:   /* 戦太鼓の響き */
+        case BD_RINGNIBELUNGEN:    /* ニーベルングの指輪 */
+        case BD_ROKISWEIL:     /* ロキの叫び */
+        case BD_INTOABYSS:     /* 深淵の中に */
+        case BD_SIEGFRIED:     /* 不死身のジークフリード */
+        case BD_RAGNAROK:      /* 神々の黄昏 */
+        case CG_MOONLIT:       /* 月明りの泉に落ちる花びら */
         {
             int  range = 1;
             int  c = 0;
@@ -8086,7 +8086,7 @@ int skill_use_id (struct map_session_data *sd, int target_id,
                 return 0;
             }
             else if (c == 99)
-            {                   //�����s�v�ݒ肾����
+            {                   //相方不要設定だった
                 ;
             }
             else
@@ -8100,7 +8100,7 @@ int skill_use_id (struct map_session_data *sd, int target_id,
     if (!skill_check_condition (sd, 0))
         return 0;
 
-    /* �˒��Ə�Q���`�F�b�N */
+    /* 射程と障害物チェック */
     range = skill_get_range (skill_num, skill_lv);
     if (range < 0)
         range = battle_get_range (&sd->bl) - (range + 1);
@@ -8129,46 +8129,46 @@ int skill_use_id (struct map_session_data *sd, int target_id,
     sd->state.skillcastcancel = skill_db[skill_num].castcancel;
 
     switch (skill_num)
-    {                           /* ��������ȏ������K�v */
-//  case AL_HEAL:   /* �q�[�� */
+    {                           /* 何か特殊な処理が必要 */
+//  case AL_HEAL:   /* ヒール */
 //      if(battle_check_undead(battle_get_race(bl),battle_get_elem_type(bl)))
-//          forcecast=1;    /* �q�[���A�^�b�N�Ȃ�r���G�t�F�N�g�L�� */
+//          forcecast=1;    /* ヒールアタックなら詠唱エフェクト有り */
 //      break;
-        case ALL_RESURRECTION: /* ���U���N�V���� */
+        case ALL_RESURRECTION: /* リザレクション */
             if (bl->type != BL_PC
                 && battle_check_undead (battle_get_race (bl),
                                         battle_get_elem_type (bl)))
-            {                   /* �G���A���f�b�h�Ȃ� */
-                forcecast = 1;  /* �^�[���A���f�b�g�Ɠ����r������ */
+            {                   /* 敵がアンデッドなら */
+                forcecast = 1;  /* ターンアンデットと同じ詠唱時間 */
                 casttime =
                     skill_castfix (&sd->bl,
                                    skill_get_cast (PR_TURNUNDEAD, skill_lv));
             }
             break;
-        case MO_FINGEROFFENSIVE:   /* �w�e */
+        case MO_FINGEROFFENSIVE:   /* 指弾 */
             casttime +=
                 casttime *
                 ((skill_lv > sd->spiritball) ? sd->spiritball : skill_lv);
             break;
-        case MO_CHAINCOMBO:    /*�A�ŏ� */
+        case MO_CHAINCOMBO:    /*連打掌 */
             target_id = sd->attacktarget;
             if (sc_data && sc_data[SC_BLADESTOP].timer != -1)
             {
                 struct block_list *tbl;
-                if ((tbl = (struct block_list *) sc_data[SC_BLADESTOP].val4) == NULL)   //�^�[�Q�b�g�����Ȃ��H
+                if ((tbl = (struct block_list *) sc_data[SC_BLADESTOP].val4) == NULL)   //ターゲットがいない?
                     return 0;
                 target_id = tbl->id;
             }
             break;
-        case MO_COMBOFINISH:   /*�җ��� */
-        case CH_TIGERFIST:     /* ���Ռ� */
-        case CH_CHAINCRUSH:    /* �A������ */
+        case MO_COMBOFINISH:   /*猛龍拳 */
+        case CH_TIGERFIST:     /* 伏虎拳 */
+        case CH_CHAINCRUSH:    /* 連柱崩撃 */
             target_id = sd->attacktarget;
             break;
 
 // -- moonsoul  (altered to allow proper usage of extremity from new champion combos)
 //
-        case MO_EXTREMITYFIST: /*���C���e�P�� */
+        case MO_EXTREMITYFIST: /*阿修羅覇鳳拳 */
             if (sc_data && sc_data[SC_COMBO].timer != -1
                 && (sc_data[SC_COMBO].val1 == MO_COMBOFINISH
                     || sc_data[SC_COMBO].val1 == CH_CHAINCRUSH))
@@ -8189,7 +8189,7 @@ int skill_use_id (struct map_session_data *sd, int target_id,
             if ((p_sd = pc_get_partner (sd)) == NULL)
                 return 0;
             target_id = p_sd->bl.id;
-            //range������1�񌟍�
+            //rangeをもう1回検査
             range = skill_get_range (skill_num, skill_lv);
             if (range < 0)
                 range = battle_get_range (&sd->bl) - (range + 1);
@@ -8199,7 +8199,7 @@ int skill_use_id (struct map_session_data *sd, int target_id,
             }
         }
             break;
-        case AS_SPLASHER:      /* �x�i���X�v���b�V���[ */
+        case AS_SPLASHER:      /* ベナムスプラッシャー */
         {
             struct status_change *t_sc_data = battle_get_sc_data (bl);
             if (t_sc_data && t_sc_data[SC_POISON].timer == -1)
@@ -8209,13 +8209,13 @@ int skill_use_id (struct map_session_data *sd, int target_id,
             }
         }
             break;
-        case PF_MEMORIZE:      /* �������C�Y */
+        case PF_MEMORIZE:      /* メモライズ */
             casttime = 12000;
             break;
 
     }
 
-    //�������C�Y��ԂȂ�L���X�g�^�C����1/3
+    //メモライズ状態ならキャストタイムが1/3
     if (sc_data && sc_data[SC_MEMORIZE].timer != -1 && casttime > 0)
     {
         casttime = casttime / 3;
@@ -8231,12 +8231,12 @@ int skill_use_id (struct map_session_data *sd, int target_id,
 //      casttime = delay = 0;
 
     if (casttime > 0 || forcecast)
-    {                           /* �r�����K�v */
+    {                           /* 詠唱が必要 */
         struct mob_data *md;
         clif_skillcasting (&sd->bl,
                            sd->bl.id, target_id, 0, 0, skill_num, casttime);
 
-        /* �r�����������X�^�[ */
+        /* 詠唱反応モンスター */
         if (bl->type == BL_MOB && (md = (struct mob_data *) bl)
             && mob_db[md->class].mode & 0x10 && md->state.state != MS_ATTACK
             && sd->invincible_timer == -1)
@@ -8247,7 +8247,7 @@ int skill_use_id (struct map_session_data *sd, int target_id,
         }
     }
 
-    if (casttime <= 0)          /* �r���̖������̂̓L�����Z������Ȃ� */
+    if (casttime <= 0)          /* 詠唱の無いものはキャンセルされない */
         sd->state.skillcastcancel = 0;
 
     sd->skilltarget = target_id;
@@ -8279,7 +8279,7 @@ int skill_use_id (struct map_session_data *sd, int target_id,
         skill_castend_id (sd->skilltimer, tick, sd->bl.id, 0);
     }
 
-    //�}�W�b�N�p���[�̌��ʏI��
+    //マジックパワーの効果終了
     if (sc_data && sc_data[SC_MAGICPOWER].timer != -1
         && skill_num != HW_MAGICPOWER)
         skill_status_change_end (&sd->bl, SC_MAGICPOWER, -1);
@@ -8288,7 +8288,7 @@ int skill_use_id (struct map_session_data *sd, int target_id,
 }
 
 /*==========================================
- * �X�L���g�p�i�ꏊ�w��j
+ * スキル使用(場所指定)
  *------------------------------------------
  */
 int skill_use_pos (struct map_session_data *sd,
@@ -8319,7 +8319,7 @@ int skill_use_pos (struct map_session_data *sd,
             sc_data[SC_STEELBODY].timer != -1 ||
             sc_data[SC_DANCING].timer != -1 ||
             sc_data[SC_BERSERK].timer != -1)
-            return 0;           /* ��Ԉُ�Ⓘ�قȂ� */
+            return 0;           /* 状態異常や沈黙など */
     }
 
     if (sd->status.option & 2)
@@ -8338,7 +8338,7 @@ int skill_use_pos (struct map_session_data *sd,
     if (!skill_check_condition (sd, 0))
         return 0;
 
-    /* �˒��Ə�Q���`�F�b�N */
+    /* 射程と障害物チェック */
     bl.type = BL_NUL;
     bl.m = sd->bl.m;
     bl.x = skill_x;
@@ -8361,7 +8361,7 @@ int skill_use_pos (struct map_session_data *sd,
 
 //  if(sd->skillitem == skill_num)
 //      casttime = delay = 0;
-    //�������C�Y��ԂȂ�L���X�g�^�C����1/3
+    //メモライズ状態ならキャストタイムが1/3
     if (sc_data && sc_data[SC_MEMORIZE].timer != -1 && casttime > 0)
     {
         casttime = casttime / 3;
@@ -8369,12 +8369,12 @@ int skill_use_pos (struct map_session_data *sd,
             skill_status_change_end (&sd->bl, SC_MEMORIZE, -1);
     }
 
-    if (casttime > 0)           /* �r�����K�v */
+    if (casttime > 0)           /* 詠唱が必要 */
         clif_skillcasting (&sd->bl,
                            sd->bl.id, 0, skill_x, skill_y, skill_num,
                            casttime);
 
-    if (casttime <= 0)          /* �r���̖������̂̓L�����Z������Ȃ� */
+    if (casttime <= 0)          /* 詠唱の無いものはキャンセルされない */
         sd->state.skillcastcancel = 0;
 
     sd->skilltarget = 0;
@@ -8403,7 +8403,7 @@ int skill_use_pos (struct map_session_data *sd,
         sd->skilltimer = -1;
         skill_castend_pos (sd->skilltimer, tick, sd->bl.id, 0);
     }
-    //�}�W�b�N�p���[�̌��ʏI��
+    //マジックパワーの効果終了
     if (sc_data && sc_data[SC_MAGICPOWER].timer != -1
         && skill_num != HW_MAGICPOWER)
         skill_status_change_end (&sd->bl, SC_MAGICPOWER, -1);
@@ -8412,7 +8412,7 @@ int skill_use_pos (struct map_session_data *sd,
 }
 
 /*==========================================
- * �X�L���r���L�����Z��
+ * スキル詠唱キャンセル
  *------------------------------------------
  */
 int skill_castcancel (struct block_list *bl, int type)
@@ -8483,7 +8483,7 @@ int skill_castcancel (struct block_list *bl, int type)
 }
 
 /*=========================================
- * �u�����f�B�b�V���X�s�A �����͈͌���
+ * ブランディッシュスピア 初期範囲決定
  *----------------------------------------
  */
 void skill_brandishspear_first (struct square *tc, int dir, int x, int y)
@@ -8587,7 +8587,7 @@ void skill_brandishspear_first (struct square *tc, int dir, int x, int y)
 }
 
 /*=========================================
- * �u�����f�B�b�V���X�s�A �������� �͈͊g��
+ * ブランディッシュスピア 方向判定 範囲拡張
  *-----------------------------------------
  */
 void skill_brandishspear_dir (struct square *tc, int dir, int are)
@@ -8639,12 +8639,12 @@ void skill_brandishspear_dir (struct square *tc, int dir, int are)
 }
 
 /*==========================================
- * �f�B�{�[�V���� �L���m�F
+ * ディボーション 有効確認
  *------------------------------------------
  */
 void skill_devotion (struct map_session_data *md, int target)
 {
-    // ���m�F
+    // 総確認
     int  n;
 
     nullpo_retv (md);
@@ -8654,7 +8654,7 @@ void skill_devotion (struct map_session_data *md, int target)
         if (md->dev.val1[n])
         {
             struct map_session_data *sd = map_id2sd (md->dev.val1[n]);
-            // ���肪���‚���Ȃ� // ������f�B�{���Ă�̂���������Ȃ� // ����������Ă�
+            // 相手が見つからない // 相手をディボしてるのが自分じゃない // 距離が離れてる
             if (sd == NULL
                 || (sd->sc_data
                     && (md->bl.id != sd->sc_data[SC_DEVOTION].val1))
@@ -8668,7 +8668,7 @@ void skill_devotion (struct map_session_data *md, int target)
 
 void skill_devotion2 (struct block_list *bl, int crusader)
 {
-    // ��f�B�{�[�V���������������̋����`�F�b�N
+    // 被ディボーションが歩いた時の距離チェック
     struct map_session_data *sd = map_id2sd (crusader);
 
     nullpo_retv (bl);
@@ -8679,7 +8679,7 @@ void skill_devotion2 (struct block_list *bl, int crusader)
 
 int skill_devotion3 (struct block_list *bl, int target)
 {
-    // �N���Z�����������̋����`�F�b�N
+    // クルセが歩いた時の距離チェック
     struct map_session_data *md;
     struct map_session_data *sd;
     int  n, r = 0;
@@ -8693,10 +8693,10 @@ int skill_devotion3 (struct block_list *bl, int target)
         r = distance (bl->x, bl->y, sd->bl.x, sd->bl.y);
 
     if (pc_checkskill (sd, CR_DEVOTION) + 6 < r)
-    {                           // ���e�͈͂𒴂��Ă�
+    {                           // 許容範囲を超えてた
         for (n = 0; n < 5; n++)
             if (md->dev.val1[n] == target)
-                md->dev.val2[n] = 0;    // ���ꂽ���́A����؂邾��
+                md->dev.val2[n] = 0;    // 離れた時は、糸を切るだけ
         clif_devotion (md, sd->bl.id);
         return 1;
     }
@@ -8706,7 +8706,7 @@ int skill_devotion3 (struct block_list *bl, int target)
 void skill_devotion_end (struct map_session_data *md,
                          struct map_session_data *sd, int target)
 {
-    // �N���Z�Ɣ�f�B�{�L�����̃��Z�b�g
+    // クルセと被ディボキャラのリセット
     nullpo_retv (md);
     nullpo_retv (sd);
 
@@ -8722,7 +8722,7 @@ void skill_devotion_end (struct map_session_data *md,
 }
 
 /*==========================================
- * �I�[�g�X�y��
+ * オートスペル
  *------------------------------------------
  */
 int skill_autospell (struct map_session_data *sd, int skillid)
@@ -8770,13 +8770,13 @@ int skill_autospell (struct map_session_data *sd, int skillid)
     if (maxlv > (lv = pc_checkskill (sd, skillid)))
         maxlv = lv;
 
-    skill_status_change_start (&sd->bl, SC_AUTOSPELL, skilllv, skillid, maxlv, 0,   // val1:�X�L��ID val2:�g�p�ő�Lv
-                               skill_get_time (SA_AUTOSPELL, skilllv), 0);  // �ɂ��Ă݂�����bscript�������Ղ��E�E�E�H
+    skill_status_change_start (&sd->bl, SC_AUTOSPELL, skilllv, skillid, maxlv, 0,   // val1:スキルID val2:使用最大Lv
+                               skill_get_time (SA_AUTOSPELL, skilllv), 0);  // にしてみたけどbscriptが書き易い・・・?
     return 0;
 }
 
 /*==========================================
- * �M�����O�X�^�[�p���_�C�X���菈��(foreachinarea)
+ * ギャングスターパラダイス判定処理(foreachinarea)
  *------------------------------------------
  */
 
@@ -8833,12 +8833,12 @@ int skill_gangsterparadise (struct map_session_data *sd, int type)
         return 0;
 
     if (type == 1)
-    {                           /* ���������̏��� */
+    {                           /* 座った時の処理 */
         map_foreachinarea (skill_gangster_count, sd->bl.m,
                            sd->bl.x - range, sd->bl.y - range,
                            sd->bl.x + range, sd->bl.y + range, BL_PC, &c);
         if (c > 0)
-        {                       /*�M�����O�X�^�[���������玩���ɂ��M�����O�X�^�[�����t�^ */
+        {                       /*ギャングスター成功したら自分にもギャングスター属性付与 */
             map_foreachinarea (skill_gangster_in, sd->bl.m,
                                sd->bl.x - range, sd->bl.y - range,
                                sd->bl.x + range, sd->bl.y + range, BL_PC);
@@ -8847,7 +8847,7 @@ int skill_gangsterparadise (struct map_session_data *sd, int type)
         return 0;
     }
     else if (type == 0)
-    {                           /* �����オ�����Ƃ��̏��� */
+    {                           /* 立ち上がったときの処理 */
         map_foreachinarea (skill_gangster_count, sd->bl.m,
                            sd->bl.x - range, sd->bl.y - range,
                            sd->bl.x + range, sd->bl.y + range, BL_PC, &c);
@@ -8862,7 +8862,7 @@ int skill_gangsterparadise (struct map_session_data *sd, int type)
 }
 
 /*==========================================
- * �����W���[�N�E�X�N���[�����菈��(foreachinarea)
+ * 寒いジョーク・スクリーム判定処理(foreachinarea)
  *------------------------------------------
  */
 int skill_frostjoke_scream (struct block_list *bl, va_list ap)
@@ -8879,14 +8879,14 @@ int skill_frostjoke_scream (struct block_list *bl, va_list ap)
     skilllv = va_arg (ap, int);
     tick = va_arg (ap, unsigned int);
 
-    if (src == bl)              //�����ɂ͌����Ȃ�
+    if (src == bl)              //自分には効かない
         return 0;
 
     if (battle_check_target (src, bl, BCT_ENEMY) > 0)
         skill_additional_effect (src, bl, skillnum, skilllv, BF_MISC, tick);
     else if (battle_check_target (src, bl, BCT_PARTY) > 0)
     {
-        if (MRAND (100) < 10)   //PT�����o�ɂ���m���ł�����(�Ƃ肠����10%)
+        if (MRAND (100) < 10)   //PTメンバにも低確率でかかる(とりあえず10%)
             skill_additional_effect (src, bl, skillnum, skilllv, BF_MISC,
                                      tick);
     }
@@ -8962,7 +8962,7 @@ int skill_clear_element_field (struct block_list *bl)
 }
 
 /*==========================================
- * �����h�v���e�N�^�[�`�F�b�N(foreachinarea)
+ * ランドプロテクターチェック(foreachinarea)
  *------------------------------------------
  */
 int skill_landprotector (struct block_list *bl, va_list ap)
@@ -8992,7 +8992,7 @@ int skill_landprotector (struct block_list *bl, va_list ap)
 }
 
 /*==========================================
- * �C�h�D���̗ь�̉񕜏���(foreachinarea)
+ * イドゥンの林檎の回復処理(foreachinarea)
  *------------------------------------------
  */
 int skill_idun_heal (struct block_list *bl, va_list ap)
@@ -9022,7 +9022,7 @@ int skill_idun_heal (struct block_list *bl, va_list ap)
 }
 
 /*==========================================
- * �w��͈͓���src�ɑ΂��ėL���ȃ^�[�Q�b�g��bl�̐��𐔂���(foreachinarea)
+ * 指定範囲内でsrcに対して有効なターゲットのblの数を数える(foreachinarea)
  *------------------------------------------
  */
 int skill_count_target (struct block_list *bl, va_list ap)
@@ -9043,7 +9043,7 @@ int skill_count_target (struct block_list *bl, va_list ap)
 }
 
 /*==========================================
- * �g���b�v�͈͏���(foreachinarea)
+ * トラップ範囲処理(foreachinarea)
  *------------------------------------------
  */
 int skill_trap_splash (struct block_list *bl, va_list ap)
@@ -9070,21 +9070,21 @@ int skill_trap_splash (struct block_list *bl, va_list ap)
     {
         switch (sg->unit_id)
         {
-            case 0x95:         /* �T���h�}�� */
-            case 0x96:         /* �t���b�V���[ */
-            case 0x94:         /* �V���b�N�E�F�[�u�g���b�v */
+            case 0x95:         /* サンドマン */
+            case 0x96:         /* フラッシャー */
+            case 0x94:         /* ショックウェーブトラップ */
                 skill_additional_effect (ss, bl, sg->skill_id, sg->skill_lv,
                                          BF_MISC, tick);
                 break;
-            case 0x8f:         /* �u���X�g�}�C�� */
-            case 0x98:         /* �N���C���A�[�g���b�v */
+            case 0x8f:         /* ブラストマイン */
+            case 0x98:         /* クレイモアートラップ */
                 for (i = 0; i < splash_count; i++)
                 {
                     skill_attack (BF_MISC, ss, src, bl, sg->skill_id,
                                   sg->skill_lv, tick,
                                   (sg->val2) ? 0x0500 : 0);
                 }
-            case 0x97:         /* �t���[�W���O�g���b�v */
+            case 0x97:         /* フリージングトラップ */
                 skill_attack (BF_WEAPON, ss, src, bl, sg->skill_id,
                               sg->skill_lv, tick, (sg->val2) ? 0x0500 : 0);
                 break;
@@ -9097,12 +9097,12 @@ int skill_trap_splash (struct block_list *bl, va_list ap)
 }
 
 /*----------------------------------------------------------------------------
- * �X�e�[�^�X�ُ�
+ * ステータス異常
  *----------------------------------------------------------------------------
  */
 
 /*==========================================
- * �X�e�[�^�X�ُ�^�C�}�[�͈͏���
+ * ステータス異常タイマー範囲処理
  *------------------------------------------
  */
 int skill_status_change_timer_sub (struct block_list *bl, va_list ap)
@@ -9122,7 +9122,7 @@ int skill_status_change_timer_sub (struct block_list *bl, va_list ap)
 
     switch (type)
     {
-        case SC_SIGHT:         /* �T�C�g */
+        case SC_SIGHT:         /* サイト */
         case SC_CONCENTRATE:
             if ((*battle_get_option (bl)) & 6)
             {
@@ -9130,7 +9130,7 @@ int skill_status_change_timer_sub (struct block_list *bl, va_list ap)
                 skill_status_change_end (bl, SC_CLOAKING, -1);
             }
             break;
-        case SC_RUWACH:        /* ���A�t */
+        case SC_RUWACH:        /* ルアフ */
             if ((*battle_get_option (bl)) & 6)
             {
                 skill_status_change_end (bl, SC_HIDING, -1);
@@ -9148,7 +9148,7 @@ int skill_status_change_timer_sub (struct block_list *bl, va_list ap)
 }
 
 /*==========================================
- * �X�e�[�^�X�ُ�I��
+ * ステータス異常終了
  *------------------------------------------
  */
 int skill_status_change_active (struct block_list *bl, int type)
@@ -9192,77 +9192,77 @@ int skill_status_change_end (struct block_list *bl, int type, int tid)
         && (sc_data[type].timer == tid || tid == -1))
     {
 
-        if (tid == -1)          // �^�C�}����Ă΂�Ă��Ȃ��Ȃ�^�C�}�폜������
+        if (tid == -1)          // タイマから呼ばれていないならタイマ削除をする
             delete_timer (sc_data[type].timer, skill_status_change_timer);
 
-        /* �Y���ُ̈�𐳏�ɖ߂� */
+        /* 該当の異常を正常に戻す */
         sc_data[type].timer = -1;
         (*sc_count)--;
 
         switch (type)
-        {                       /* �ُ�̎�ނ��Ƃ̏��� */
-            case SC_PROVOKE:   /* �v���{�b�N */
-            case SC_CONCENTRATE:   /* �W���͌��� */
-            case SC_BLESSING:  /* �u���b�V���O */
-            case SC_ANGELUS:   /* �A���[���X */
-            case SC_INCREASEAGI:   /* ���x�㏸ */
-            case SC_DECREASEAGI:   /* ���x���� */
-            case SC_SIGNUMCRUCIS:  /* �V�O�i���N���V�X */
+        {                       /* 異常の種類ごとの処理 */
+            case SC_PROVOKE:   /* プロボック */
+            case SC_CONCENTRATE:   /* 集中力向上 */
+            case SC_BLESSING:  /* ブレッシング */
+            case SC_ANGELUS:   /* アンゼルス */
+            case SC_INCREASEAGI:   /* 速度上昇 */
+            case SC_DECREASEAGI:   /* 速度減少 */
+            case SC_SIGNUMCRUCIS:  /* シグナムクルシス */
             case SC_HIDING:
             case SC_TWOHANDQUICKEN:    /* 2HQ */
-            case SC_ADRENALINE:    /* �A�h���i�������b�V�� */
-            case SC_ENCPOISON: /* �G���`�����g�|�C�Y�� */
-            case SC_IMPOSITIO: /* �C���|�V�e�B�I�}�k�X */
-            case SC_GLORIA:    /* �O�����A */
-            case SC_LOUD:      /* ���E�h�{�C�X */
-            case SC_QUAGMIRE:  /* �N�@�O�}�C�A */
-            case SC_PROVIDENCE:    /* �v�����B�f���X */
-            case SC_SPEARSQUICKEN: /* �X�s�A�N�C�b�P�� */
+            case SC_ADRENALINE:    /* アドレナリンラッシュ */
+            case SC_ENCPOISON: /* エンチャントポイズン */
+            case SC_IMPOSITIO: /* インポシティオマヌス */
+            case SC_GLORIA:    /* グロリア */
+            case SC_LOUD:      /* ラウドボイス */
+            case SC_QUAGMIRE:  /* クァグマイア */
+            case SC_PROVIDENCE:    /* プロヴィデンス */
+            case SC_SPEARSQUICKEN: /* スピアクイッケン */
             case SC_VOLCANO:
             case SC_DELUGE:
             case SC_VIOLENTGALE:
-            case SC_ETERNALCHAOS:  /* �G�^�[�i���J�I�X */
-            case SC_DRUMBATTLE:    /* �푾�ۂ̋��� */
-            case SC_NIBELUNGEN:    /* �j�[�x�����O�̎w�� */
-            case SC_SIEGFRIED: /* �s���g�̃W�[�N�t���[�h */
-            case SC_WHISTLE:   /* ���J */
-            case SC_ASSNCROS:  /* �[�z�̃A�T�V���N���X */
-            case SC_HUMMING:   /* �n�~���O */
-            case SC_DONTFORGETME:  /* ����Y��Ȃ��� */
-            case SC_FORTUNE:   /* �K�^�̃L�X */
-            case SC_SERVICE4U: /* �T�[�r�X�t�H�[���[ */
-            case SC_EXPLOSIONSPIRITS:  // �����g��
-            case SC_STEELBODY: // ����
+            case SC_ETERNALCHAOS:  /* エターナルカオス */
+            case SC_DRUMBATTLE:    /* 戦太鼓の響き */
+            case SC_NIBELUNGEN:    /* ニーベルングの指輪 */
+            case SC_SIEGFRIED: /* 不死身のジークフリード */
+            case SC_WHISTLE:   /* 口笛 */
+            case SC_ASSNCROS:  /* 夕陽のアサシンクロス */
+            case SC_HUMMING:   /* ハミング */
+            case SC_DONTFORGETME:  /* 私を忘れないで */
+            case SC_FORTUNE:   /* 幸運のキス */
+            case SC_SERVICE4U: /* サービスフォーユー */
+            case SC_EXPLOSIONSPIRITS:  // 爆裂波動
+            case SC_STEELBODY: // 金剛
             case SC_DEFENDER:
-            case SC_SPEEDPOTION0:  /* �����|�[�V���� */
+            case SC_SPEEDPOTION0:  /* 増速ポーション */
             case SC_SPEEDPOTION1:
             case SC_SPEEDPOTION2:
-            case SC_APPLEIDUN: /* �C�h�D���̗ь� */
+            case SC_APPLEIDUN: /* イドゥンの林檎 */
             case SC_RIDING:
             case SC_BLADESTOP_WAIT:
-            case SC_AURABLADE: /* �I�[���u���[�h */
-            case SC_PARRYING:  /* �p���C���O */
-            case SC_CONCENTRATION: /* �R���Z���g���[�V���� */
-            case SC_TENSIONRELAX:  /* �e���V���������b�N�X */
-            case SC_ASSUMPTIO: /* �A�V�����v�e�B�I */
-            case SC_WINDWALK:  /* �E�C���h�E�H�[�N */
-            case SC_TRUESIGHT: /* �g�D���[�T�C�g */
-            case SC_SPIDERWEB: /* �X�p�C�_�[�E�F�b�u */
-            case SC_MAGICPOWER:    /* ���@�͑��� */
+            case SC_AURABLADE: /* オーラブレード */
+            case SC_PARRYING:  /* パリイング */
+            case SC_CONCENTRATION: /* コンセントレーション */
+            case SC_TENSIONRELAX:  /* テンションリラックス */
+            case SC_ASSUMPTIO: /* アシャンプティオ */
+            case SC_WINDWALK:  /* ウインドウォーク */
+            case SC_TRUESIGHT: /* トゥルーサイト */
+            case SC_SPIDERWEB: /* スパイダーウェッブ */
+            case SC_MAGICPOWER:    /* 魔法力増幅 */
             case SC_CHASEWALK:
             case SC_ATKPOT:    /* attack potion [Valaris] */
             case SC_MATKPOT:   /* magic attack potion [Valaris] */
-            case SC_WEDDING:   //�����p(�����ߏւɂȂ��ĕ����̂��x���Ƃ�)
-            case SC_MELTDOWN:  /* �����g�_�E�� */
+            case SC_WEDDING:   //結婚用(結婚衣裳になって歩くのが遅いとか)
+            case SC_MELTDOWN:  /* メルトダウン */
             case SC_PHYS_SHIELD:
             case SC_HASTE:
                 calc_flag = 1;
                 break;
-            case SC_BERSERK:   /* �o�[�T�[�N */
+            case SC_BERSERK:   /* バーサーク */
                 calc_flag = 1;
-                clif_status_change (bl, SC_INCREASEAGI, 0); /* �A�C�R������ */
+                clif_status_change (bl, SC_INCREASEAGI, 0); /* アイコン消去 */
                 break;
-            case SC_DEVOTION:  /* �f�B�{�[�V���� */
+            case SC_DEVOTION:  /* ディボーション */
             {
                 struct map_session_data *md = map_id2sd (sc_data[type].val1);
                 sc_data[type].val1 = sc_data[type].val2 = 0;
@@ -9275,7 +9275,7 @@ int skill_status_change_end (struct block_list *bl, int type, int tid)
                 struct status_change *t_sc_data =
                     battle_get_sc_data ((struct block_list *)
                                         sc_data[type].val4);
-                //�Е����؂ꂽ�̂ő���̔��n��Ԃ��؂�ĂȂ��̂Ȃ����
+                //片方が切れたので相手の白刃状態が切れてないのなら解除
                 if (t_sc_data && t_sc_data[SC_BLADESTOP].timer != -1)
                     skill_status_change_end ((struct block_list *)
                                              sc_data[type].val4, SC_BLADESTOP,
@@ -9295,7 +9295,7 @@ int skill_status_change_end (struct block_list *bl, int type, int tid)
                     && (dsd = map_id2sd (sc_data[type].val4)))
                 {
                     d_sc_data = dsd->sc_data;
-                    //���t�ő��肪����ꍇ�����val4��0�ɂ���
+                    //合奏で相手がいる場合相手のval4を0にする
                     if (d_sc_data && d_sc_data[type].timer != -1)
                         d_sc_data[type].val4 = 0;
                 }
@@ -9304,12 +9304,12 @@ int skill_status_change_end (struct block_list *bl, int type, int tid)
                 break;
             case SC_GRAFFITI:
             {
-                struct skill_unit_group *sg = (struct skill_unit_group *) sc_data[type].val4;   //val4���O���t�B�e�B��group_id
+                struct skill_unit_group *sg = (struct skill_unit_group *) sc_data[type].val4;   //val4がグラフィティのgroup_id
                 if (sg)
                     skill_delunitgroup (sg);
             }
                 break;
-            case SC_NOCHAT:    //�`���b�g�֎~���
+            case SC_NOCHAT:    //チャット禁止状態
             {
                 struct map_session_data *sd = NULL;
                 if (bl->type == BL_PC
@@ -9320,21 +9320,21 @@ int skill_status_change_end (struct block_list *bl, int type, int tid)
                 }
             }
                 break;
-            case SC_SPLASHER:  /* �x�i���X�v���b�V���[ */
+            case SC_SPLASHER:  /* ベナムスプラッシャー */
             {
                 struct block_list *src = map_id2bl (sc_data[type].val3);
                 if (src && tid != -1)
                 {
-                    //�����Ƀ_���[�W������3*3�Ƀ_���[�W
+                    //自分にダメージ&周囲3*3にダメージ
                     skill_castend_damage_id (src, bl, sc_data[type].val2,
                                              sc_data[type].val1, gettick (),
                                              0);
                 }
             }
                 break;
-            case SC_SELFDESTRUCTION:   /* ���� */
+            case SC_SELFDESTRUCTION:   /* 自爆 */
             {
-                //�����̃_���[�W��0�ɂ���
+                //自分のダメージは0にして
                 struct mob_data *md = NULL;
                 if (bl->type == BL_MOB && (md = (struct mob_data *) bl))
                     skill_castend_damage_id (bl, bl, sc_data[type].val2,
@@ -9348,18 +9348,18 @@ int skill_status_change_end (struct block_list *bl, int type, int tid)
                 break;
 
                 /* option2 */
-            case SC_POISON:    /* �� */
-            case SC_BLIND:     /* �� */
+            case SC_POISON:    /* 毒 */
+            case SC_BLIND:     /* 暗黒 */
             case SC_CURSE:
                 calc_flag = 1;
                 break;
         }
 
         if (bl->type == BL_PC && type < SC_SENDMAX)
-            clif_status_change (bl, type, 0);   /* �A�C�R������ */
+            clif_status_change (bl, type, 0);   /* アイコン消去 */
 
         switch (type)
-        {                       /* ����ɖ߂�Ƃ��Ȃɂ��������K�v */
+        {                       /* 正常に戻るときなにか処理が必要 */
             case SC_STONE:
             case SC_FREEZE:
             case SC_STAN:
@@ -9413,7 +9413,7 @@ int skill_status_change_end (struct block_list *bl, int type, int tid)
                 *option &= ~1;
                 opt_flag = 1;
                 break;
-            case SC_WEDDING:   //�����p(�����ߏւɂȂ��ĕ����̂��x���Ƃ�)
+            case SC_WEDDING:   //結婚用(結婚衣裳になって歩くのが遅いとか)
                 *option &= ~4096;
                 opt_flag = 1;
                 break;
@@ -9424,32 +9424,32 @@ int skill_status_change_end (struct block_list *bl, int type, int tid)
 
                 //opt3
             case SC_TWOHANDQUICKEN:    /* 2HQ */
-            case SC_SPEARSQUICKEN: /* �X�s�A�N�C�b�P�� */
-            case SC_CONCENTRATION: /* �R���Z���g���[�V���� */
+            case SC_SPEARSQUICKEN: /* スピアクイッケン */
+            case SC_CONCENTRATION: /* コンセントレーション */
                 *opt3 &= ~1;
                 break;
-            case SC_OVERTHRUST:    /* �I�[�o�[�X���X�g */
+            case SC_OVERTHRUST:    /* オーバースラスト */
                 *opt3 &= ~2;
                 break;
-            case SC_ENERGYCOAT:    /* �G�i�W�[�R�[�g */
+            case SC_ENERGYCOAT:    /* エナジーコート */
                 *opt3 &= ~4;
                 break;
-            case SC_EXPLOSIONSPIRITS:  // �����g��
+            case SC_EXPLOSIONSPIRITS:  // 爆裂波動
                 *opt3 &= ~8;
                 break;
-            case SC_STEELBODY: // ����
+            case SC_STEELBODY: // 金剛
                 *opt3 &= ~16;
                 break;
-            case SC_BLADESTOP: /* ���n��� */
+            case SC_BLADESTOP: /* 白刃取り */
                 *opt3 &= ~32;
                 break;
-            case SC_BERSERK:   /* �o�[�T�[�N */
+            case SC_BERSERK:   /* バーサーク */
                 *opt3 &= ~128;
                 break;
-            case SC_MARIONETTE:    /* �}���I�l�b�g�R���g���[�� */
+            case SC_MARIONETTE:    /* マリオネットコントロール */
                 *opt3 &= ~1024;
                 break;
-            case SC_ASSUMPTIO: /* �A�X���v�e�B�I */
+            case SC_ASSUMPTIO: /* アスムプティオ */
                 *opt3 &= ~2048;
                 break;
         }
@@ -9461,11 +9461,11 @@ int skill_status_change_end (struct block_list *bl, int type, int tid)
             opt_flag = 1;
         }
 
-        if (opt_flag)           /* option�̕ύX��`���� */
+        if (opt_flag)           /* optionの変更を伝える */
             clif_changeoption (bl);
 
         if (bl->type == BL_PC && calc_flag)
-            pc_calcstatus ((struct map_session_data *) bl, 0);  /* �X�e�[�^�X�Čv�Z */
+            pc_calcstatus ((struct map_session_data *) bl, 0);  /* ステータス再計算 */
     }
 
     return 0;
@@ -9493,7 +9493,7 @@ int skill_update_heal_animation (struct map_session_data *sd)
 }
 
 /*==========================================
- * �X�e�[�^�X�ُ�I���^�C�}�[
+ * ステータス異常終了タイマー
  *------------------------------------------
  */
 int skill_status_change_timer (int tid, unsigned int tick, int id, int data)
@@ -9502,16 +9502,16 @@ int skill_status_change_timer (int tid, unsigned int tick, int id, int data)
     struct block_list *bl;
     struct map_session_data *sd = NULL;
     struct status_change *sc_data;
-    //short *sc_count; //�g���ĂȂ��H
+    //short *sc_count; //使ってない?
 
     if ((bl = map_id2bl (id)) == NULL)
-        return 0;               //�Y��ID�����łɏ��ł��Ă���Ƃ����̂͂����ɂ����肻���Ȃ̂ŃX���[���Ă݂�
+        return 0;               //該当IDがすでに消滅しているというのはいかにもありそうなのでスルーしてみる
     nullpo_retr (0, sc_data = battle_get_sc_data (bl));
 
     if (bl->type == BL_PC)
         sd = (struct map_session_data *) bl;
 
-    //sc_count=battle_get_sc_count(bl); //�g���ĂȂ��H
+    //sc_count=battle_get_sc_count(bl); //使ってない?
 
     if (sc_data[type].timer != tid)
     {
@@ -9528,17 +9528,17 @@ int skill_status_change_timer (int tid, unsigned int tick, int id, int data)
     }
 
     switch (type)
-    {                           /* ����ȏ����ɂȂ�ꍇ */
-        case SC_MAXIMIZEPOWER: /* �}�L�V�}�C�Y�p���[ */
-        case SC_CLOAKING:      /* �N���[�L���O */
+    {                           /* 特殊な処理になる場合 */
+        case SC_MAXIMIZEPOWER: /* マキシマイズパワー */
+        case SC_CLOAKING:      /* クローキング */
         case SC_CHASEWALK:
             if (sd)
             {
                 if (sd->status.sp > 0)
-                {               /* SP�؂��܂Ŏ��� */
+                {               /* SP切れるまで持続 */
                     sd->status.sp--;
                     clif_updatestatus (sd, SP_SP);
-                    sc_data[type].timer = add_timer (   /* �^�C�}�[�Đݒ� */
+                    sc_data[type].timer = add_timer (   /* タイマー再設定 */
                                                         sc_data[type].val2 +
                                                         tick,
                                                         skill_status_change_timer,
@@ -9548,9 +9548,9 @@ int skill_status_change_timer (int tid, unsigned int tick, int id, int data)
             }
             break;
 
-        case SC_HIDING:        /* �n�C�f�B���O */
+        case SC_HIDING:        /* ハイディング */
             if (sd)
-            {                   /* SP�������āA���Ԑ����̊Ԃ͎��� */
+            {                   /* SPがあって、時間制限の間は持続 */
                 if (sd->status.sp > 0 && (--sc_data[type].val2) > 0)
                 {
                     if (sc_data[type].val2 % (sc_data[type].val1 + 3) == 0)
@@ -9558,7 +9558,7 @@ int skill_status_change_timer (int tid, unsigned int tick, int id, int data)
                         sd->status.sp--;
                         clif_updatestatus (sd, SP_SP);
                     }
-                    sc_data[type].timer = add_timer (   /* �^�C�}�[�Đݒ� */
+                    sc_data[type].timer = add_timer (   /* タイマー再設定 */
                                                         1000 + tick,
                                                         skill_status_change_timer,
                                                         bl->id, data);
@@ -9567,7 +9567,7 @@ int skill_status_change_timer (int tid, unsigned int tick, int id, int data)
             }
             break;
 
-        case SC_SIGHT:         /* �T�C�g */
+        case SC_SIGHT:         /* サイト */
         {
             const int range = 7;
             map_foreachinarea (skill_status_change_timer_sub,
@@ -9577,7 +9577,7 @@ int skill_status_change_timer (int tid, unsigned int tick, int id, int data)
 
             if ((--sc_data[type].val2) > 0)
             {
-                sc_data[type].timer = add_timer (   /* �^�C�}�[�Đݒ� */
+                sc_data[type].timer = add_timer (   /* タイマー再設定 */
                                                     250 + tick,
                                                     skill_status_change_timer,
                                                     bl->id, data);
@@ -9585,7 +9585,7 @@ int skill_status_change_timer (int tid, unsigned int tick, int id, int data)
             }
         }
             break;
-        case SC_RUWACH:        /* ���A�t */
+        case SC_RUWACH:        /* ルアフ */
         {
             const int range = 5;
             map_foreachinarea (skill_status_change_timer_sub,
@@ -9595,7 +9595,7 @@ int skill_status_change_timer (int tid, unsigned int tick, int id, int data)
 
             if ((--sc_data[type].val2) > 0)
             {
-                sc_data[type].timer = add_timer (   /* �^�C�}�[�Đݒ� */
+                sc_data[type].timer = add_timer (   /* タイマー再設定 */
                                                     250 + tick,
                                                     skill_status_change_timer,
                                                     bl->id, data);
@@ -9604,7 +9604,7 @@ int skill_status_change_timer (int tid, unsigned int tick, int id, int data)
         }
             break;
 
-        case SC_SIGNUMCRUCIS:  /* �V�O�i���N���V�X */
+        case SC_SIGNUMCRUCIS:  /* シグナムクルシス */
         {
             int  race = battle_get_race (bl);
             if (race == 6
@@ -9618,10 +9618,10 @@ int skill_status_change_timer (int tid, unsigned int tick, int id, int data)
         }
             break;
 
-        case SC_PROVOKE:       /* �v���{�b�N/�I�[�g�o�[�T�[�N */
+        case SC_PROVOKE:       /* プロボック/オートバーサーク */
             if (sc_data[type].val2 != 0)
-            {                   /* �I�[�g�o�[�T�[�N�i�P�b���Ƃ�HP�`�F�b�N�j */
-                if (sd && sd->status.hp > sd->status.max_hp >> 2)   /* ��~ */
+            {                   /* オートバーサーク(1秒ごとにHPチェック) */
+                if (sd && sd->status.hp > sd->status.max_hp >> 2)   /* 停止 */
                     break;
                 sc_data[type].timer =
                     add_timer (1000 + tick, skill_status_change_timer, bl->id,
@@ -9630,7 +9630,7 @@ int skill_status_change_timer (int tid, unsigned int tick, int id, int data)
             }
             break;
 
-        case SC_WATERBALL:     /* �E�H�[�^�[�{�[�� */
+        case SC_WATERBALL:     /* ウォーターボール */
         {
             struct block_list *target = map_id2bl (sc_data[type].val2);
             if (target == NULL || target->prev == NULL)
@@ -9647,7 +9647,7 @@ int skill_status_change_timer (int tid, unsigned int tick, int id, int data)
         }
             break;
 
-        case SC_ENDURE:        /* �C���f���A */
+        case SC_ENDURE:        /* インデュア */
             if (sd && sd->special_state.infinite_endure)
             {
                 sc_data[type].timer =
@@ -9658,7 +9658,7 @@ int skill_status_change_timer (int tid, unsigned int tick, int id, int data)
             }
             break;
 
-        case SC_DISSONANCE:    /* �s���a�� */
+        case SC_DISSONANCE:    /* 不協和音 */
             if ((--sc_data[type].val2) > 0)
             {
                 struct skill_unit *unit =
@@ -9682,7 +9682,7 @@ int skill_status_change_timer (int tid, unsigned int tick, int id, int data)
             }
             break;
 
-        case SC_LULLABY:       /* �q��S */
+        case SC_LULLABY:       /* 子守唄 */
             if ((--sc_data[type].val2) > 0)
             {
                 struct skill_unit *unit =
@@ -9782,9 +9782,9 @@ int skill_status_change_timer (int tid, unsigned int tick, int id, int data)
                                data);
             break;
 
-        case SC_TENSIONRELAX:  /* �e���V���������b�N�X */
+        case SC_TENSIONRELAX:  /* テンションリラックス */
             if (sd)
-            {                   /* SP�������āAHP�����^���łȂ���Όp�� */
+            {                   /* SPがあって、HPが満タンでなければ継続 */
                 if (sd->status.sp > 12 && sd->status.max_hp > sd->status.hp)
                 {
                     if (sc_data[type].val2 % (sc_data[type].val1 + 3) == 0)
@@ -9792,7 +9792,7 @@ int skill_status_change_timer (int tid, unsigned int tick, int id, int data)
                         sd->status.sp -= 12;
                         clif_updatestatus (sd, SP_SP);
                     }
-                    sc_data[type].timer = add_timer (   /* �^�C�}�[�Đݒ� */
+                    sc_data[type].timer = add_timer (   /* タイマー再設定 */
                                                         10000 + tick,
                                                         skill_status_change_timer,
                                                         bl->id, data);
@@ -9803,16 +9803,16 @@ int skill_status_change_timer (int tid, unsigned int tick, int id, int data)
             }
             break;
 
-            /* ���Ԑ؂ꖳ���H�H */
+            /* 時間切れ無し?? */
         case SC_AETERNA:
         case SC_TRICKDEAD:
         case SC_RIDING:
         case SC_FALCON:
         case SC_WEIGHT50:
         case SC_WEIGHT90:
-        case SC_MAGICPOWER:    /* ���@�͑��� */
-        case SC_REJECTSWORD:   /* ���W�F�N�g�\�[�h */
-        case SC_MEMORIZE:      /* �������C�Y */
+        case SC_MAGICPOWER:    /* 魔法力増幅 */
+        case SC_REJECTSWORD:   /* リジェクトソード */
+        case SC_MEMORIZE:      /* メモライズ */
         case SC_BROKNWEAPON:
         case SC_BROKNARMOR:
             if (sc_data[type].timer == tid)
@@ -9821,7 +9821,7 @@ int skill_status_change_timer (int tid, unsigned int tick, int id, int data)
                                bl->id, data);
             return 0;
 
-        case SC_DANCING:       //�_���X�X�L���̎���SP����
+        case SC_DANCING:       //ダンススキルの時間SP消費
         {
             int  s = 0;
             if (sd)
@@ -9830,33 +9830,33 @@ int skill_status_change_timer (int tid, unsigned int tick, int id, int data)
                 {
                     switch (sc_data[type].val1)
                     {
-                        case BD_RICHMANKIM:    /* �j�����h�̉� 3�b��SP1 */
-                        case BD_DRUMBATTLEFIELD:   /* �푾�ۂ̋��� 3�b��SP1 */
-                        case BD_RINGNIBELUNGEN:    /* �j�[�x�����O�̎w�� 3�b��SP1 */
-                        case BD_SIEGFRIED: /* �s���g�̃W�[�N�t���[�h 3�b��SP1 */
-                        case BA_DISSONANCE:    /* �s���a�� 3�b��SP1 */
-                        case BA_ASSASSINCROSS: /* �[�z�̃A�T�V���N���X 3�b��SP1 */
-                        case DC_UGLYDANCE: /* ��������ȃ_���X 3�b��SP1 */
+                        case BD_RICHMANKIM:    /* ニヨルドの宴 3秒にSP1 */
+                        case BD_DRUMBATTLEFIELD:   /* 戦太鼓の響き 3秒にSP1 */
+                        case BD_RINGNIBELUNGEN:    /* ニーベルングの指輪 3秒にSP1 */
+                        case BD_SIEGFRIED: /* 不死身のジークフリード 3秒にSP1 */
+                        case BA_DISSONANCE:    /* 不協和音 3秒でSP1 */
+                        case BA_ASSASSINCROSS: /* 夕陽のアサシンクロス 3秒でSP1 */
+                        case DC_UGLYDANCE: /* 自分勝手なダンス 3秒でSP1 */
                             s = 3;
                             break;
-                        case BD_LULLABY:   /* �q��� 4�b��SP1 */
-                        case BD_ETERNALCHAOS:  /* �i���̍��� 4�b��SP1 */
-                        case BD_ROKISWEIL: /* ���L�̋��� 4�b��SP1 */
-                        case DC_FORTUNEKISS:   /* �K�^�̃L�X 4�b��SP1 */
+                        case BD_LULLABY:   /* 子守歌 4秒にSP1 */
+                        case BD_ETERNALCHAOS:  /* 永遠の混沌 4秒にSP1 */
+                        case BD_ROKISWEIL: /* ロキの叫び 4秒にSP1 */
+                        case DC_FORTUNEKISS:   /* 幸運のキス 4秒でSP1 */
                             s = 4;
                             break;
-                        case BD_INTOABYSS: /* �[���̒��� 5�b��SP1 */
-                        case BA_WHISTLE:   /* ���J 5�b��SP1 */
-                        case DC_HUMMING:   /* �n�~���O 5�b��SP1 */
-                        case BA_POEMBRAGI: /* �u���M�̎� 5�b��SP1 */
-                        case DC_SERVICEFORYOU: /* �T�[�r�X�t�H�[���[ 5�b��SP1 */
+                        case BD_INTOABYSS: /* 深淵の中に 5秒にSP1 */
+                        case BA_WHISTLE:   /* 口笛 5秒でSP1 */
+                        case DC_HUMMING:   /* ハミング 5秒でSP1 */
+                        case BA_POEMBRAGI: /* ブラギの詩 5秒でSP1 */
+                        case DC_SERVICEFORYOU: /* サービスフォーユー 5秒でSP1 */
                             s = 5;
                             break;
-                        case BA_APPLEIDUN: /* �C�h�D���̗ь� 6�b��SP1 */
+                        case BA_APPLEIDUN: /* イドゥンの林檎 6秒でSP1 */
                             s = 6;
                             break;
-                        case DC_DONTFORGETME:  /* ����Y��Ȃ��Łc 10�b��SP1 */
-                        case CG_MOONLIT:   /* ������̐�ɗ�����Ԃт� 10�b��SP1�H */
+                        case DC_DONTFORGETME:  /* 私を忘れないで… 10秒でSP1 */
+                        case CG_MOONLIT:   /* 月明りの泉に落ちる花びら 10秒でSP1? */
                             s = 10;
                             break;
                     }
@@ -9865,7 +9865,7 @@ int skill_status_change_timer (int tid, unsigned int tick, int id, int data)
                         sd->status.sp--;
                         clif_updatestatus (sd, SP_SP);
                     }
-                    sc_data[type].timer = add_timer (   /* �^�C�}�[�Đݒ� */
+                    sc_data[type].timer = add_timer (   /* タイマー再設定 */
                                                         1000 + tick,
                                                         skill_status_change_timer,
                                                         bl->id, data);
@@ -9874,14 +9874,14 @@ int skill_status_change_timer (int tid, unsigned int tick, int id, int data)
             }
         }
             break;
-        case SC_BERSERK:       /* �o�[�T�[�N */
+        case SC_BERSERK:       /* バーサーク */
             if (sd)
-            {                   /* HP��100�ȏ�Ȃ�p�� */
+            {                   /* HPが100以上なら継続 */
                 if ((sd->status.hp - sd->status.hp / 100) > 100)
                 {
                     sd->status.hp -= sd->status.hp / 100;
                     clif_updatestatus (sd, SP_HP);
-                    sc_data[type].timer = add_timer (   /* �^�C�}�[�Đݒ� */
+                    sc_data[type].timer = add_timer (   /* タイマー再設定 */
                                                         15000 + tick,
                                                         skill_status_change_timer,
                                                         bl->id, data);
@@ -9889,13 +9889,13 @@ int skill_status_change_timer (int tid, unsigned int tick, int id, int data)
                 }
             }
             break;
-        case SC_WEDDING:       //�����p(�����ߏւɂȂ��ĕ����̂��x���Ƃ�)
+        case SC_WEDDING:       //結婚用(結婚衣裳になって歩くのが遅いとか)
             if (sd)
             {
                 time_t timer;
                 if (time (&timer) < ((sc_data[type].val2) + 3600))
-                {               //1���Ԃ����Ă��Ȃ��̂Ōp��
-                    sc_data[type].timer = add_timer (   /* �^�C�}�[�Đݒ� */
+                {               //1時間たっていないので継続
+                    sc_data[type].timer = add_timer (   /* タイマー再設定 */
                                                         10000 + tick,
                                                         skill_status_change_timer,
                                                         bl->id, data);
@@ -9903,16 +9903,16 @@ int skill_status_change_timer (int tid, unsigned int tick, int id, int data)
                 }
             }
             break;
-        case SC_NOCHAT:        //�`���b�g�֎~���
+        case SC_NOCHAT:        //チャット禁止状態
             if (sd && battle_config.muting_players)
             {
                 time_t timer;
                 if ((++sd->status.manner)
                     && time (&timer) <
                     ((sc_data[type].val2) + 60 * (0 - sd->status.manner)))
-                {               //�J�n����status.manner���o���ĂȂ��̂Ōp��
+                {               //開始からstatus.manner分経ってないので継続
                     clif_updatestatus (sd, SP_MANNER);
-                    sc_data[type].timer = add_timer (   /* �^�C�}�[�Đݒ�(60�b) */
+                    sc_data[type].timer = add_timer (   /* タイマー再設定(60秒) */
                                                         60000 + tick,
                                                         skill_status_change_timer,
                                                         bl->id, data);
@@ -9920,7 +9920,7 @@ int skill_status_change_timer (int tid, unsigned int tick, int id, int data)
                 }
             }
             break;
-        case SC_SELFDESTRUCTION:   /* ���� */
+        case SC_SELFDESTRUCTION:   /* 自爆 */
             if (--sc_data[type].val3 > 0)
             {
                 struct mob_data *md;
@@ -9930,7 +9930,7 @@ int skill_status_change_timer (int tid, unsigned int tick, int id, int data)
                     md->stats[MOB_SPEED] -= 250;
                     md->next_walktime = tick;
                 }
-                sc_data[type].timer = add_timer (   /* �^�C�}�[�Đݒ� */
+                sc_data[type].timer = add_timer (   /* タイマー再設定 */
                                                     1000 + tick,
                                                     skill_status_change_timer,
                                                     bl->id, data);
@@ -9948,7 +9948,7 @@ int skill_status_change_timer (int tid, unsigned int tick, int id, int data)
 }
 
 /*==========================================
- * �X�e�[�^�X�ُ�I��
+ * ステータス異常終了
  *------------------------------------------
  */
 int skill_encchant_eremental_end (struct block_list *bl, int type)
@@ -9958,24 +9958,24 @@ int skill_encchant_eremental_end (struct block_list *bl, int type)
     nullpo_retr (0, bl);
     nullpo_retr (0, sc_data = battle_get_sc_data (bl));
 
-    if (type != SC_ENCPOISON && sc_data[SC_ENCPOISON].timer != -1)  /* �G���`�����g�|�C�Y������ */
+    if (type != SC_ENCPOISON && sc_data[SC_ENCPOISON].timer != -1)  /* エンチャントポイズン解除 */
         skill_status_change_end (bl, SC_ENCPOISON, -1);
-    if (type != SC_ASPERSIO && sc_data[SC_ASPERSIO].timer != -1)    /* �A�X�y���V�I���� */
+    if (type != SC_ASPERSIO && sc_data[SC_ASPERSIO].timer != -1)    /* アスペルシオ解除 */
         skill_status_change_end (bl, SC_ASPERSIO, -1);
-    if (type != SC_FLAMELAUNCHER && sc_data[SC_FLAMELAUNCHER].timer != -1)  /* �t���C�������`������ */
+    if (type != SC_FLAMELAUNCHER && sc_data[SC_FLAMELAUNCHER].timer != -1)  /* フレイムランチャ解除 */
         skill_status_change_end (bl, SC_FLAMELAUNCHER, -1);
-    if (type != SC_FROSTWEAPON && sc_data[SC_FROSTWEAPON].timer != -1)  /* �t���X�g�E�F�|������ */
+    if (type != SC_FROSTWEAPON && sc_data[SC_FROSTWEAPON].timer != -1)  /* フロストウェポン解除 */
         skill_status_change_end (bl, SC_FROSTWEAPON, -1);
-    if (type != SC_LIGHTNINGLOADER && sc_data[SC_LIGHTNINGLOADER].timer != -1)  /* ���C�g�j���O���[�_�[���� */
+    if (type != SC_LIGHTNINGLOADER && sc_data[SC_LIGHTNINGLOADER].timer != -1)  /* ライトニングローダー解除 */
         skill_status_change_end (bl, SC_LIGHTNINGLOADER, -1);
-    if (type != SC_SEISMICWEAPON && sc_data[SC_SEISMICWEAPON].timer != -1)  /* �T�C�X�~�b�N�E�F�|������ */
+    if (type != SC_SEISMICWEAPON && sc_data[SC_SEISMICWEAPON].timer != -1)  /* サイスミックウェポン解除 */
         skill_status_change_end (bl, SC_SEISMICWEAPON, -1);
 
     return 0;
 }
 
 /*==========================================
- * �X�e�[�^�X�ُ�J�n
+ * ステータス異常開始
  *------------------------------------------
  */
 int skill_status_change_start (struct block_list *bl, int type, int val1,
@@ -10050,12 +10050,12 @@ int skill_status_effect (struct block_list *bl, int type, int val1, int val2,
             return 0;
 
         if (SC_STONE <= type && type <= SC_BLIND)
-        {                       /* �J�[�h�ɂ��ϐ� */
+        {                       /* カードによる耐性 */
             if (sd && sd->reseff[type - SC_STONE] > 0
                 && MRAND (10000) < sd->reseff[type - SC_STONE])
             {
                 if (battle_config.battle_log)
-                    printf ("PC %d skill_sc_start: card�ɂ��ُ�ϐ�����\n",
+                    printf ("PC %d skill_sc_start: cardによる異常耐性発動\n",
                             sd->bl.id);
                 return 0;
             }
@@ -10088,20 +10088,20 @@ int skill_status_effect (struct block_list *bl, int type, int val1, int val2,
                                                       || race == 6)))
         && !(flag & 1))
     {
-        /* �{�X�ɂ͌����Ȃ�(�������J�[�h�ɂ����ʂ͓K�p�����) */
+        /* ボスには効かない(ただしカードによる効果は適用される) */
         return 0;
     }
     if (type == SC_FREEZE || type == SC_STAN || type == SC_SLEEP)
         battle_stopwalking (bl, 1);
 
     if (sc_data[type].timer != -1)
-    {                           /* ���łɓ����ُ�ɂȂ��Ă���ꍇ�^�C�}���� */
+    {                           /* すでに同じ異常になっている場合タイマ解除 */
         if (sc_data[type].val1 > val1 && type != SC_COMBO && type != SC_DANCING && type != SC_DEVOTION && type != SC_SPEEDPOTION0 && type != SC_SPEEDPOTION1 && type != SC_SPEEDPOTION2 && type != SC_ATKPOT && type != SC_MATKPOT) // added atk and matk potions [Valaris]
             return 0;
         if (type >= SC_STAN && type <= SC_BLIND)
-            return 0;           /* �p���������ł��Ȃ���Ԉُ�ł��鎞�͏�Ԉُ���s��Ȃ� */
+            return 0;           /* 継ぎ足しができない状態異常である時は状態異常を行わない */
         if (type == SC_GRAFFITI)
-        {                       //�ُ풆�ɂ�����x��Ԉُ�ɂȂ������ɉ������Ă���ēx������
+        {                       //異常中にもう一度状態異常になった時に解除してから再度かかる
             skill_status_change_end (bl, type, -1);
         }
         else
@@ -10113,20 +10113,20 @@ int skill_status_effect (struct block_list *bl, int type, int val1, int val2,
     }
 
     switch (type)
-    {                           /* �ُ�̎�ނ��Ƃ̏��� */
-        case SC_PROVOKE:       /* �v���{�b�N */
+    {                           /* 異常の種類ごとの処理 */
+        case SC_PROVOKE:       /* プロボック */
             calc_flag = 1;
             if (tick <= 0)
-                tick = 1000;    /* (�I�[�g�o�[�T�[�N) */
+                tick = 1000;    /* (オートバーサーク) */
             break;
-        case SC_ENDURE:        /* �C���f���A */
+        case SC_ENDURE:        /* インデュア */
             if (tick <= 0)
                 tick = 1000 * 60;
             break;
-        case SC_CONCENTRATE:   /* �W���͌��� */
+        case SC_CONCENTRATE:   /* 集中力向上 */
             calc_flag = 1;
             break;
-        case SC_BLESSING:      /* �u���b�V���O */
+        case SC_BLESSING:      /* ブレッシング */
         {
             if (bl->type == BL_PC || (!undead_flag && race != 6))
             {
@@ -10139,22 +10139,22 @@ int skill_status_effect (struct block_list *bl, int type, int val1, int val2,
             calc_flag = 1;
         }
             break;
-        case SC_ANGELUS:       /* �A���[���X */
+        case SC_ANGELUS:       /* アンゼルス */
             calc_flag = 1;
             break;
-        case SC_INCREASEAGI:   /* ���x�㏸ */
+        case SC_INCREASEAGI:   /* 速度上昇 */
             calc_flag = 1;
             if (sc_data[SC_DECREASEAGI].timer != -1)
                 skill_status_change_end (bl, SC_DECREASEAGI, -1);
-            if (sc_data[SC_WINDWALK].timer != -1)   /* �E�C���h�E�H�[�N */
+            if (sc_data[SC_WINDWALK].timer != -1)   /* ウインドウォーク */
                 skill_status_change_end (bl, SC_WINDWALK, -1);
             break;
-        case SC_DECREASEAGI:   /* ���x���� */
+        case SC_DECREASEAGI:   /* 速度減少 */
             calc_flag = 1;
             if (sc_data[SC_INCREASEAGI].timer != -1)
                 skill_status_change_end (bl, SC_INCREASEAGI, -1);
             break;
-        case SC_SIGNUMCRUCIS:  /* �V�O�i���N���V�X */
+        case SC_SIGNUMCRUCIS:  /* シグナムクルシス */
             calc_flag = 1;
 //          val2 = 14 + val1;
             val2 = 10 + val1 * 2;
@@ -10169,51 +10169,51 @@ int skill_status_effect (struct block_list *bl, int type, int val1, int val2,
             *opt3 |= 1;
             calc_flag = 1;
             break;
-        case SC_ADRENALINE:    /* �A�h���i�������b�V�� */
+        case SC_ADRENALINE:    /* アドレナリンラッシュ */
             calc_flag = 1;
             break;
-        case SC_WEAPONPERFECTION:  /* �E�F�|���p�[�t�F�N�V���� */
+        case SC_WEAPONPERFECTION:  /* ウェポンパーフェクション */
             if (battle_config.party_skill_penaly && !val2)
                 tick /= 5;
             break;
-        case SC_OVERTHRUST:    /* �I�[�o�[�X���X�g */
+        case SC_OVERTHRUST:    /* オーバースラスト */
             *opt3 |= 2;
             if (battle_config.party_skill_penaly && !val2)
                 tick /= 10;
             break;
-        case SC_MAXIMIZEPOWER: /* �}�L�V�}�C�Y�p���[(SP��1���鎞��,val2�ɂ�) */
+        case SC_MAXIMIZEPOWER: /* マキシマイズパワー(SPが1減る時間,val2にも) */
             if (bl->type == BL_PC)
                 val2 = tick;
             else
                 tick = 5000 * val1;
             break;
-        case SC_ENCPOISON:     /* �G���`�����g�|�C�Y�� */
+        case SC_ENCPOISON:     /* エンチャントポイズン */
             calc_flag = 1;
-            val2 = (((val1 - 1) / 2) + 3) * 100;    /* �ŕt�^�m�� */
+            val2 = (((val1 - 1) / 2) + 3) * 100;    /* 毒付与確率 */
             skill_encchant_eremental_end (bl, SC_ENCPOISON);
             break;
-        case SC_POISONREACT:   /* �|�C�Y�����A�N�g */
+        case SC_POISONREACT:   /* ポイズンリアクト */
             break;
-        case SC_IMPOSITIO:     /* �C���|�V�e�B�I�}�k�X */
+        case SC_IMPOSITIO:     /* インポシティオマヌス */
             calc_flag = 1;
             break;
-        case SC_ASPERSIO:      /* �A�X�y���V�I */
+        case SC_ASPERSIO:      /* アスペルシオ */
             skill_encchant_eremental_end (bl, SC_ASPERSIO);
             break;
-        case SC_SUFFRAGIUM:    /* �T�t���M�� */
-        case SC_BENEDICTIO:    /* ���� */
-        case SC_MAGNIFICAT:    /* �}�O�j�t�B�J�[�g */
-        case SC_AETERNA:       /* �G�[�e���i */
+        case SC_SUFFRAGIUM:    /* サフラギム */
+        case SC_BENEDICTIO:    /* 聖体 */
+        case SC_MAGNIFICAT:    /* マグニフィカート */
+        case SC_AETERNA:       /* エーテルナ */
             break;
-        case SC_ENERGYCOAT:    /* �G�i�W�[�R�[�g */
+        case SC_ENERGYCOAT:    /* エナジーコート */
             *opt3 |= 4;
             break;
         case SC_MAGICROD:
             val2 = val1 * 20;
             break;
-        case SC_KYRIE:         /* �L���G�G���C�\�� */
-            val2 = battle_get_max_hp (bl) * (val1 * 2 + 10) / 100;  /* �ϋv�x */
-            val3 = (val1 / 2 + 5);  /* �� */
+        case SC_KYRIE:         /* キリエエレイソン */
+            val2 = battle_get_max_hp (bl) * (val1 * 2 + 10) / 100;  /* 耐久度 */
+            val3 = (val1 / 2 + 5);  /* 回数 */
 // -- moonsoul (added to undo assumptio status if target has it)
             if (sc_data[SC_ASSUMPTIO].timer != -1)
                 skill_status_change_end (bl, SC_ASSUMPTIO, -1);
@@ -10221,20 +10221,20 @@ int skill_status_effect (struct block_list *bl, int type, int val1, int val2,
         case SC_MINDBREAKER:
             calc_flag = 1;
             if (tick <= 0)
-                tick = 1000;    /* (�I�[�g�o�[�T�[�N) */
-        case SC_GLORIA:        /* �O�����A */
+                tick = 1000;    /* (オートバーサーク) */
+        case SC_GLORIA:        /* グロリア */
             calc_flag = 1;
             break;
-        case SC_LOUD:          /* ���E�h�{�C�X */
+        case SC_LOUD:          /* ラウドボイス */
             calc_flag = 1;
             break;
-        case SC_TRICKDEAD:     /* ���񂾂ӂ� */
+        case SC_TRICKDEAD:     /* 死んだふり */
             break;
-        case SC_QUAGMIRE:      /* �N�@�O�}�C�A */
+        case SC_QUAGMIRE:      /* クァグマイア */
             calc_flag = 1;
-            if (sc_data[SC_CONCENTRATE].timer != -1)    /* �W���͌������ */
+            if (sc_data[SC_CONCENTRATE].timer != -1)    /* 集中力向上解除 */
                 skill_status_change_end (bl, SC_CONCENTRATE, -1);
-            if (sc_data[SC_INCREASEAGI].timer != -1)    /* ���x�㏸���� */
+            if (sc_data[SC_INCREASEAGI].timer != -1)    /* 速度上昇解除 */
                 skill_status_change_end (bl, SC_INCREASEAGI, -1);
             if (sc_data[SC_TWOHANDQUICKEN].timer != -1)
                 skill_status_change_end (bl, SC_TWOHANDQUICKEN, -1);
@@ -10244,29 +10244,29 @@ int skill_status_effect (struct block_list *bl, int type, int val1, int val2,
                 skill_status_change_end (bl, SC_ADRENALINE, -1);
             if (sc_data[SC_LOUD].timer != -1)
                 skill_status_change_end (bl, SC_LOUD, -1);
-            if (sc_data[SC_TRUESIGHT].timer != -1)  /* �g�D���[�T�C�g */
+            if (sc_data[SC_TRUESIGHT].timer != -1)  /* トゥルーサイト */
                 skill_status_change_end (bl, SC_TRUESIGHT, -1);
-            if (sc_data[SC_WINDWALK].timer != -1)   /* �E�C���h�E�H�[�N */
+            if (sc_data[SC_WINDWALK].timer != -1)   /* ウインドウォーク */
                 skill_status_change_end (bl, SC_WINDWALK, -1);
-            if (sc_data[SC_CARTBOOST].timer != -1)  /* �J�[�g�u�[�X�g */
+            if (sc_data[SC_CARTBOOST].timer != -1)  /* カートブースト */
                 skill_status_change_end (bl, SC_CARTBOOST, -1);
             break;
-        case SC_FLAMELAUNCHER: /* �t���[�������`���[ */
+        case SC_FLAMELAUNCHER: /* フレームランチャー */
             skill_encchant_eremental_end (bl, SC_FLAMELAUNCHER);
             break;
-        case SC_FROSTWEAPON:   /* �t���X�g�E�F�|�� */
+        case SC_FROSTWEAPON:   /* フロストウェポン */
             skill_encchant_eremental_end (bl, SC_FROSTWEAPON);
             break;
-        case SC_LIGHTNINGLOADER:   /* ���C�g�j���O���[�_�[ */
+        case SC_LIGHTNINGLOADER:   /* ライトニングローダー */
             skill_encchant_eremental_end (bl, SC_LIGHTNINGLOADER);
             break;
-        case SC_SEISMICWEAPON: /* �T�C�Y�~�b�N�E�F�|�� */
+        case SC_SEISMICWEAPON: /* サイズミックウェポン */
             skill_encchant_eremental_end (bl, SC_SEISMICWEAPON);
             break;
-        case SC_DEVOTION:      /* �f�B�{�[�V���� */
+        case SC_DEVOTION:      /* ディボーション */
             calc_flag = 1;
             break;
-        case SC_PROVIDENCE:    /* �v�����B�f���X */
+        case SC_PROVIDENCE:    /* プロヴィデンス */
             calc_flag = 1;
             val2 = val1 * 5;
             break;
@@ -10283,7 +10283,7 @@ int skill_status_effect (struct block_list *bl, int type, int val1, int val2,
         case SC_CP_HELM:
             break;
 
-        case SC_AUTOSPELL:     /* �I�[�g�X�y�� */
+        case SC_AUTOSPELL:     /* オートスペル */
             val4 = 5 + val1 * 2;
             break;
 
@@ -10315,72 +10315,72 @@ int skill_status_effect (struct block_list *bl, int type, int val1, int val2,
                                             3 ? 17 : (val1 == 2 ? 14 : 10)));
             break;
 
-        case SC_SPEARSQUICKEN: /* �X�s�A�N�C�b�P�� */
+        case SC_SPEARSQUICKEN: /* スピアクイッケン */
             calc_flag = 1;
             val2 = 20 + val1;
             *opt3 |= 1;
             break;
         case SC_COMBO:
             break;
-        case SC_BLADESTOP_WAIT:    /* ���n���(�҂�) */
+        case SC_BLADESTOP_WAIT:    /* 白刃取り(待ち) */
             break;
-        case SC_BLADESTOP:     /* ���n��� */
+        case SC_BLADESTOP:     /* 白刃取り */
             if (val2 == 2)
                 clif_bladestop ((struct block_list *) val3,
                                 (struct block_list *) val4, 1);
             *opt3 |= 32;
             break;
 
-        case SC_LULLABY:       /* �q��S */
+        case SC_LULLABY:       /* 子守唄 */
             val2 = 11;
             break;
         case SC_RICHMANKIM:
             break;
-        case SC_ETERNALCHAOS:  /* �G�^�[�i���J�I�X */
+        case SC_ETERNALCHAOS:  /* エターナルカオス */
             calc_flag = 1;
             break;
-        case SC_DRUMBATTLE:    /* �푾�ۂ̋��� */
+        case SC_DRUMBATTLE:    /* 戦太鼓の響き */
             calc_flag = 1;
             val2 = (val1 + 1) * 25;
             val3 = (val1 + 1) * 2;
             break;
-        case SC_NIBELUNGEN:    /* �j�[�x�����O�̎w�� */
+        case SC_NIBELUNGEN:    /* ニーベルングの指輪 */
             calc_flag = 1;
             val2 = (val1 + 2) * 50;
             val3 = (val1 + 2) * 25;
             break;
-        case SC_ROKISWEIL:     /* ���L�̋��� */
+        case SC_ROKISWEIL:     /* ロキの叫び */
             break;
-        case SC_INTOABYSS:     /* �[���̒��� */
+        case SC_INTOABYSS:     /* 深淵の中に */
             break;
-        case SC_SIEGFRIED:     /* �s���g�̃W�[�N�t���[�h */
+        case SC_SIEGFRIED:     /* 不死身のジークフリード */
             calc_flag = 1;
             val2 = 40 + val1 * 5;
             val3 = val1 * 10;
             break;
-        case SC_DISSONANCE:    /* �s���a�� */
+        case SC_DISSONANCE:    /* 不協和音 */
             val2 = 10;
             break;
-        case SC_WHISTLE:       /* ���J */
+        case SC_WHISTLE:       /* 口笛 */
             calc_flag = 1;
             break;
-        case SC_ASSNCROS:      /* �[�z�̃A�T�V���N���X */
+        case SC_ASSNCROS:      /* 夕陽のアサシンクロス */
             calc_flag = 1;
             break;
-        case SC_POEMBRAGI:     /* �u���M�̎� */
+        case SC_POEMBRAGI:     /* ブラギの詩 */
             break;
-        case SC_APPLEIDUN:     /* �C�h�D���̗ь� */
+        case SC_APPLEIDUN:     /* イドゥンの林檎 */
             calc_flag = 1;
             break;
-        case SC_UGLYDANCE:     /* ��������ȃ_���X */
+        case SC_UGLYDANCE:     /* 自分勝手なダンス */
             val2 = 10;
             break;
-        case SC_HUMMING:       /* �n�~���O */
+        case SC_HUMMING:       /* ハミング */
             calc_flag = 1;
             break;
-        case SC_DONTFORGETME:  /* ����Y��Ȃ��� */
+        case SC_DONTFORGETME:  /* 私を忘れないで */
             calc_flag = 1;
-            if (sc_data[SC_INCREASEAGI].timer != -1)    /* ���x�㏸���� */
+            if (sc_data[SC_INCREASEAGI].timer != -1)    /* 速度上昇解除 */
                 skill_status_change_end (bl, SC_INCREASEAGI, -1);
             if (sc_data[SC_TWOHANDQUICKEN].timer != -1)
                 skill_status_change_end (bl, SC_TWOHANDQUICKEN, -1);
@@ -10390,41 +10390,41 @@ int skill_status_effect (struct block_list *bl, int type, int val1, int val2,
                 skill_status_change_end (bl, SC_ADRENALINE, -1);
             if (sc_data[SC_ASSNCROS].timer != -1)
                 skill_status_change_end (bl, SC_ASSNCROS, -1);
-            if (sc_data[SC_TRUESIGHT].timer != -1)  /* �g�D���[�T�C�g */
+            if (sc_data[SC_TRUESIGHT].timer != -1)  /* トゥルーサイト */
                 skill_status_change_end (bl, SC_TRUESIGHT, -1);
-            if (sc_data[SC_WINDWALK].timer != -1)   /* �E�C���h�E�H�[�N */
+            if (sc_data[SC_WINDWALK].timer != -1)   /* ウインドウォーク */
                 skill_status_change_end (bl, SC_WINDWALK, -1);
-            if (sc_data[SC_CARTBOOST].timer != -1)  /* �J�[�g�u�[�X�g */
+            if (sc_data[SC_CARTBOOST].timer != -1)  /* カートブースト */
                 skill_status_change_end (bl, SC_CARTBOOST, -1);
             break;
-        case SC_FORTUNE:       /* �K�^�̃L�X */
+        case SC_FORTUNE:       /* 幸運のキス */
             calc_flag = 1;
             break;
-        case SC_SERVICE4U:     /* �T�[�r�X�t�H�[���[ */
+        case SC_SERVICE4U:     /* サービスフォーユー */
             calc_flag = 1;
             break;
-        case SC_DANCING:       /* �_���X/���t�� */
+        case SC_DANCING:       /* ダンス/演奏中 */
             calc_flag = 1;
             val3 = tick / 1000;
             tick = 1000;
             break;
 
-        case SC_EXPLOSIONSPIRITS:  // �����g��
+        case SC_EXPLOSIONSPIRITS:  // 爆裂波動
             calc_flag = 1;
             val2 = 75 + 25 * val1;
             *opt3 |= 8;
             break;
-        case SC_STEELBODY:     // ����
+        case SC_STEELBODY:     // 金剛
             calc_flag = 1;
             *opt3 |= 16;
             break;
-        case SC_EXTREMITYFIST: /* ���C���e���� */
+        case SC_EXTREMITYFIST: /* 阿修羅覇凰拳 */
             break;
         case SC_AUTOCOUNTER:
             val3 = val4 = 0;
             break;
 
-        case SC_SPEEDPOTION0:  /* �����|�[�V���� */
+        case SC_SPEEDPOTION0:  /* 増速ポーション */
             *opt2 |= 0x20;
         case SC_SPEEDPOTION1:
         case SC_SPEEDPOTION2:
@@ -10440,7 +10440,7 @@ int skill_status_effect (struct block_list *bl, int type, int val1, int val2,
             calc_flag = 1;
             tick = 1000 * tick;
             break;
-        case SC_WEDDING:       //�����p(�����ߏւɂȂ��ĕ����̂��x���Ƃ�)
+        case SC_WEDDING:       //結婚用(結婚衣裳になって歩くのが遅いとか)
         {
             time_t timer;
 
@@ -10450,7 +10450,7 @@ int skill_status_effect (struct block_list *bl, int type, int val1, int val2,
                 val2 = time (&timer);
         }
             break;
-        case SC_NOCHAT:        //�`���b�g�֎~���
+        case SC_NOCHAT:        //チャット禁止状態
         {
             time_t timer;
 
@@ -10463,7 +10463,7 @@ int skill_status_effect (struct block_list *bl, int type, int val1, int val2,
             updateflag = SP_MANNER;
         }
             break;
-        case SC_SELFDESTRUCTION:   //����
+        case SC_SELFDESTRUCTION:   //自爆
             clif_skillcasting (bl, bl->id, bl->id, 0, 0, 331,
                                skill_get_time (val2, val1));
             val3 = tick / 1000;
@@ -10471,7 +10471,7 @@ int skill_status_effect (struct block_list *bl, int type, int val1, int val2,
             break;
 
             /* option1 */
-        case SC_STONE:         /* �Ή� */
+        case SC_STONE:         /* 石化 */
             if (!(flag & 2))
             {
                 int  sc_def = battle_get_mdef (bl) * 200;
@@ -10483,23 +10483,23 @@ int skill_status_effect (struct block_list *bl, int type, int val1, int val2,
             tick = 5000;
             val2 = 1;
             break;
-        case SC_SLEEP:         /* ���� */
+        case SC_SLEEP:         /* 睡眠 */
             if (!(flag & 2))
             {
 //              int sc_def = 100 - (battle_get_int(bl) + battle_get_luk(bl)/3);
 //              tick = tick * sc_def / 100;
 //              if(tick < 1000) tick = 1000;
-                tick = 30000;   //�����̓X�e�[�^�X�ϐ��Ɋւ�炸30�b
+                tick = 30000;   //睡眠はステータス耐性に関わらず30秒
             }
             break;
-        case SC_FREEZE:        /* ���� */
+        case SC_FREEZE:        /* 凍結 */
             if (!(flag & 2))
             {
                 int  sc_def = 100 - battle_get_mdef (bl);
                 tick = tick * sc_def / 100;
             }
             break;
-        case SC_STAN:          /* �X�^���ival2�Ƀ~���b�Z�b�g�j */
+        case SC_STAN:          /* スタン(val2にミリ秒セット) */
             if (!(flag & 2))
             {
                 int  sc_def =
@@ -10509,7 +10509,7 @@ int skill_status_effect (struct block_list *bl, int type, int val1, int val2,
             break;
 
             /* option2 */
-        case SC_POISON:        /* �� */
+        case SC_POISON:        /* 毒 */
             calc_flag = 1;
             if (!(flag & 2))
             {
@@ -10522,14 +10522,14 @@ int skill_status_effect (struct block_list *bl, int type, int val1, int val2,
                 val3 = 1;
             tick = 1000;
             break;
-        case SC_SILENCE:       /* ���فi���b�N�X�f�r�[�i�j */
+        case SC_SILENCE:       /* 沈黙(レックスデビーナ) */
             if (!(flag & 2))
             {
                 int  sc_def = 100 - battle_get_vit (bl);
                 tick = tick * sc_def / 100;
             }
             break;
-        case SC_BLIND:         /* �� */
+        case SC_BLIND:         /* 暗黒 */
             calc_flag = 1;
             if (!(flag & 2))
             {
@@ -10548,47 +10548,47 @@ int skill_status_effect (struct block_list *bl, int type, int val1, int val2,
             break;
 
             /* option */
-        case SC_HIDING:        /* �n�C�f�B���O */
+        case SC_HIDING:        /* ハイディング */
             calc_flag = 1;
             if (bl->type == BL_PC)
             {
-                val2 = tick / 1000; /* �������� */
+                val2 = tick / 1000; /* 持続時間 */
                 tick = 1000;
             }
             break;
         case SC_CHASEWALK:
-        case SC_CLOAKING:      /* �N���[�L���O */
+        case SC_CLOAKING:      /* クローキング */
             if (bl->type == BL_PC)
                 val2 = tick;
             else
                 tick = 5000 * val1;
             break;
-        case SC_SIGHT:         /* �T�C�g/���A�t */
+        case SC_SIGHT:         /* サイト/ルアフ */
         case SC_RUWACH:
             val2 = tick / 250;
             tick = 10;
             break;
 
-            /* �Z�[�t�e�B�E�H�[���A�j���[�} */
+            /* セーフティウォール、ニューマ */
         case SC_SAFETYWALL:
         case SC_PNEUMA:
             tick = ((struct skill_unit *) val2)->group->limit;
             break;
 
-            /* �A���N�� */
+            /* アンクル */
         case SC_ANKLE:
             break;
 
-            /* �E�H�[�^�[�{�[�� */
+            /* ウォーターボール */
         case SC_WATERBALL:
             tick = 150;
-            if (val1 > 5)       //���x����5�ȏ�̏ꍇ��25���ɐ���(1���ڂ͂��łɑł��Ă�̂�-1)
+            if (val1 > 5)       //レベルが5以上の場合は25発に制限(1発目はすでに打ってるので-1)
                 val3 = 5 * 5 - 1;
             else
                 val3 = (val1 | 1) * (val1 | 1) - 1;
             break;
 
-            /* �X�L������Ȃ�/���ԂɊ֌W���Ȃ� */
+            /* スキルじゃない/時間に関係しない */
         case SC_RIDING:
             calc_flag = 1;
             tick = 600 * 1000;
@@ -10621,25 +10621,25 @@ int skill_status_effect (struct block_list *bl, int type, int val1, int val2,
         case SC_BARRIER:
         case SC_HALLUCINATION:
             break;
-        case SC_CONCENTRATION: /* �R���Z���g���[�V���� */
+        case SC_CONCENTRATION: /* コンセントレーション */
             *opt3 |= 1;
             calc_flag = 1;
             break;
-        case SC_TENSIONRELAX:  /* �e���V���������b�N�X */
+        case SC_TENSIONRELAX:  /* テンションリラックス */
             calc_flag = 1;
             if (bl->type == BL_PC)
             {
                 tick = 10000;
             }
             break;
-        case SC_AURABLADE:     /* �I�[���u���[�h */
-        case SC_PARRYING:      /* �p���C���O */
+        case SC_AURABLADE:     /* オーラブレード */
+        case SC_PARRYING:      /* パリイング */
 //      case SC_ASSUMPTIO:      /*  */
-        case SC_HEADCRUSH:     /* �w�b�h�N���b�V�� */
-        case SC_JOINTBEAT:     /* �W���C���g�r�[�g */
-//      case SC_MARIONETTE:     /* �}���I�l�b�g�R���g���[�� */
+        case SC_HEADCRUSH:     /* ヘッドクラッシュ */
+        case SC_JOINTBEAT:     /* ジョイントビート */
+//      case SC_MARIONETTE:     /* マリオネットコントロール */
 
-            //�Ƃ肠�����蔲��
+            //とりあえず手抜き
             break;
 
 // -- moonsoul  (for new upper class related skill status effects)
@@ -10667,41 +10667,41 @@ int skill_status_effect (struct block_list *bl, int type, int val1, int val2,
 				skill_status_change_end(bl,SC_KYRIE,-1);
 				break;
 */
-        case SC_WINDWALK:      /* �E�C���h�E�H�[�N */
+        case SC_WINDWALK:      /* ウインドウォーク */
             calc_flag = 1;
-            val2 = (val1 / 2);  //Flee�㏸��
+            val2 = (val1 / 2);  //Flee上昇率
             break;
-        case SC_BERSERK:       /* �o�[�T�[�N */
+        case SC_BERSERK:       /* バーサーク */
             if (sd)
             {
                 sd->status.sp = 0;
                 clif_updatestatus (sd, SP_SP);
-                clif_status_change (bl, SC_INCREASEAGI, 1); /* �A�C�R���\�� */
+                clif_status_change (bl, SC_INCREASEAGI, 1); /* アイコン表示 */
             }
             *opt3 |= 128;
             tick = 1000;
             calc_flag = 1;
             break;
-        case SC_ASSUMPTIO:     /* �A�X���v�e�B�I */
+        case SC_ASSUMPTIO:     /* アスムプティオ */
             *opt3 |= 2048;
             break;
-        case SC_MARIONETTE:    /* �}���I�l�b�g�R���g���[�� */
+        case SC_MARIONETTE:    /* マリオネットコントロール */
             *opt3 |= 1024;
             break;
-        case SC_MELTDOWN:      /* �����g�_�E�� */
-        case SC_CARTBOOST:     /* �J�[�g�u�[�X�g */
-        case SC_TRUESIGHT:     /* �g�D���[�T�C�g */
-        case SC_SPIDERWEB:     /* �X�p�C�_�[�E�F�b�u */
-        case SC_MAGICPOWER:    /* ���@�͑��� */
+        case SC_MELTDOWN:      /* メルトダウン */
+        case SC_CARTBOOST:     /* カートブースト */
+        case SC_TRUESIGHT:     /* トゥルーサイト */
+        case SC_SPIDERWEB:     /* スパイダーウェッブ */
+        case SC_MAGICPOWER:    /* 魔法力増幅 */
             calc_flag = 1;
             break;
-        case SC_REJECTSWORD:   /* ���W�F�N�g�\�[�h */
-            val2 = 3;           //3��U���𒵂˕Ԃ�
+        case SC_REJECTSWORD:   /* リジェクトソード */
+            val2 = 3;           //3回攻撃を跳ね返す
             break;
-        case SC_MEMORIZE:      /* �������C�Y */
-            val2 = 3;           //3��r����1/3�ɂ���
+        case SC_MEMORIZE:      /* メモライズ */
+            val2 = 3;           //3回詠唱を1/3にする
             break;
-        case SC_GRAFFITI:      /* �O���t�B�e�B */
+        case SC_GRAFFITI:      /* グラフィティ */
         {
             struct skill_unit_group *sg =
                 skill_unitsetting (bl, RG_GRAFFITI, val1, val2, val3, 0);
@@ -10711,7 +10711,7 @@ int skill_status_effect (struct block_list *bl, int type, int val1, int val2,
             break;
         case SC_HASTE:
             calc_flag = 1;
-        case SC_SPLASHER:      /* �x�i���X�v���b�V���[ */
+        case SC_SPLASHER:      /* ベナムスプラッシャー */
         case SC_PHYS_SHIELD:
         case SC_MBARRIER:
         case SC_HALT_REGENERATE:
@@ -10727,18 +10727,18 @@ int skill_status_effect (struct block_list *bl, int type, int val1, int val2,
     }
 
     if (bl->type == BL_PC && type < SC_SENDMAX)
-        clif_status_change (bl, type, 1);   /* �A�C�R���\�� */
+        clif_status_change (bl, type, 1);   /* アイコン表示 */
 
-    /* option�̕ύX */
+    /* optionの変更 */
     switch (type)
     {
         case SC_STONE:
         case SC_FREEZE:
         case SC_STAN:
         case SC_SLEEP:
-            battle_stopattack (bl); /* �U����~ */
-            skill_stop_dancing (bl, 0); /* ���t/�_���X�̒��f */
-            {                   /* �����Ɋ|����Ȃ��X�e�[�^�X�ُ������ */
+            battle_stopattack (bl); /* 攻撃停止 */
+            skill_stop_dancing (bl, 0); /* 演奏/ダンスの中断 */
+            {                   /* 同時に掛からないステータス異常を解除 */
                 int  i;
                 for (i = SC_STONE; i <= SC_SLEEP; i++)
                 {
@@ -10782,12 +10782,12 @@ int skill_status_effect (struct block_list *bl, int type, int val1, int val2,
             break;
         case SC_HIDING:
         case SC_CLOAKING:
-            battle_stopattack (bl); /* �U����~ */
+            battle_stopattack (bl); /* 攻撃停止 */
             *option |= ((type == SC_HIDING) ? 2 : 4);
             opt_flag = 1;
             break;
         case SC_CHASEWALK:
-            battle_stopattack (bl); /* �U����~ */
+            battle_stopattack (bl); /* 攻撃停止 */
             *option |= 16388;
             opt_flag = 1;
             break;
@@ -10804,10 +10804,10 @@ int skill_status_effect (struct block_list *bl, int type, int val1, int val2,
             opt_flag = 1;
     }
 
-    if (opt_flag)               /* option�̕ύX */
+    if (opt_flag)               /* optionの変更 */
         clif_changeoption (bl);
 
-    (*sc_count)++;              /* �X�e�[�^�X�ُ�̐� */
+    (*sc_count)++;              /* ステータス異常の数 */
 
     sc_data[type].val1 = val1;
     sc_data[type].val2 = val2;
@@ -10819,22 +10819,22 @@ int skill_status_effect (struct block_list *bl, int type, int val1, int val2,
 
     sc_data[type].spell_invocation = spell_invocation;
 
-    /* �^�C�}�[�ݒ� */
+    /* タイマー設定 */
     sc_data[type].timer =
         add_timer (gettick () + tick, skill_status_change_timer, bl->id,
                    type);
 
     if (bl->type == BL_PC && calc_flag)
-        pc_calcstatus (sd, 0);  /* �X�e�[�^�X�Čv�Z */
+        pc_calcstatus (sd, 0);  /* ステータス再計算 */
 
     if (bl->type == BL_PC && updateflag)
-        clif_updatestatus (sd, updateflag); /* �X�e�[�^�X���N���C�A���g�ɑ��� */
+        clif_updatestatus (sd, updateflag); /* ステータスをクライアントに送る */
 
     return 0;
 }
 
 /*==========================================
- * �X�e�[�^�X�ُ�S����
+ * ステータス異常全解除
  *------------------------------------------
  */
 int skill_status_change_clear (struct block_list *bl, int type)
@@ -10856,7 +10856,7 @@ int skill_status_change_clear (struct block_list *bl, int type)
     for (i = 0; i < MAX_STATUSCHANGE; i++)
     {
         if (sc_data[i].timer != -1)
-        {                       /* �ُ킪����Ȃ�^�C�}�[���폜���� */
+        {                       /* 異常があるならタイマーを削除する */
 /*
 			delete_timer(sc_data[i].timer, skill_status_change_timer);
 			sc_data[i].timer = -1;
@@ -10883,7 +10883,7 @@ int skill_status_change_clear (struct block_list *bl, int type)
     return 0;
 }
 
-/* �N���[�L���O�����i����Ɉړ��s�”\�n�т����邩�j */
+/* クローキング検査(周りに移動不可能地帯があるか) */
 int skill_check_cloaking (struct block_list *bl)
 {
     struct map_session_data *sd = NULL;
@@ -10908,21 +10908,21 @@ int skill_check_cloaking (struct block_list *bl)
     if (end)
     {
         skill_status_change_end (bl, SC_CLOAKING, -1);
-        *battle_get_option (bl) &= ~4;  /* �O�̂��߂̏��� */
+        *battle_get_option (bl) &= ~4;  /* 念のための処理 */
     }
     return end;
 }
 
 /*
  *----------------------------------------------------------------------------
- * �X�L�����j�b�g
+ * スキルユニット
  *----------------------------------------------------------------------------
  */
 
 /*==========================================
- * ���t/�_���X�X�L�����ǂ�������
- * ���� �X�L��ID
- * �߂� �_���X����Ȃ�=0 ���t=2 ����ȊO�̃_���X=1
+ * 演奏/ダンススキルかどうか判定
+ * 引数 スキルID
+ * 戻り ダンスじゃない=0 合奏=2 それ以外のダンス=1
  *------------------------------------------
  */
 int skill_is_danceskill (int id)
@@ -10930,30 +10930,30 @@ int skill_is_danceskill (int id)
     int  i;
     switch (id)
     {
-        case BD_LULLABY:       /* �q��� */
-        case BD_RICHMANKIM:    /* �j�����h�̉� */
-        case BD_ETERNALCHAOS:  /* �i���̍��� */
-        case BD_DRUMBATTLEFIELD:   /* �푾�ۂ̋��� */
-        case BD_RINGNIBELUNGEN:    /* �j�[�x�����O�̎w�� */
-        case BD_ROKISWEIL:     /* ���L�̋��� */
-        case BD_INTOABYSS:     /* �[���̒��� */
-        case BD_SIEGFRIED:     /* �s���g�̃W�[�N�t���[�h */
-        case BD_RAGNAROK:      /* �_�X�̉��� */
-        case CG_MOONLIT:       /* ������̐�ɗ�����Ԃт� */
+        case BD_LULLABY:       /* 子守歌 */
+        case BD_RICHMANKIM:    /* ニヨルドの宴 */
+        case BD_ETERNALCHAOS:  /* 永遠の混沌 */
+        case BD_DRUMBATTLEFIELD:   /* 戦太鼓の響き */
+        case BD_RINGNIBELUNGEN:    /* ニーベルングの指輪 */
+        case BD_ROKISWEIL:     /* ロキの叫び */
+        case BD_INTOABYSS:     /* 深淵の中に */
+        case BD_SIEGFRIED:     /* 不死身のジークフリード */
+        case BD_RAGNAROK:      /* 神々の黄昏 */
+        case CG_MOONLIT:       /* 月明りの泉に落ちる花びら */
             i = 2;
             break;
-        case BA_DISSONANCE:    /* �s���a�� */
-        case BA_FROSTJOKE:     /* �����W���[�N */
-        case BA_WHISTLE:       /* ���J */
-        case BA_ASSASSINCROSS: /* �[�z�̃A�T�V���N���X */
-        case BA_POEMBRAGI:     /* �u���M�̎� */
-        case BA_APPLEIDUN:     /* �C�h�D���̗ь� */
-        case DC_UGLYDANCE:     /* ��������ȃ_���X */
-        case DC_SCREAM:        /* �X�N���[�� */
-        case DC_HUMMING:       /* �n�~���O */
-        case DC_DONTFORGETME:  /* ����Y��Ȃ��Łc */
-        case DC_FORTUNEKISS:   /* �K�^�̃L�X */
-        case DC_SERVICEFORYOU: /* �T�[�r�X�t�H�[���[ */
+        case BA_DISSONANCE:    /* 不協和音 */
+        case BA_FROSTJOKE:     /* 寒いジョーク */
+        case BA_WHISTLE:       /* 口笛 */
+        case BA_ASSASSINCROSS: /* 夕陽のアサシンクロス */
+        case BA_POEMBRAGI:     /* ブラギの詩 */
+        case BA_APPLEIDUN:     /* イドゥンの林檎 */
+        case DC_UGLYDANCE:     /* 自分勝手なダンス */
+        case DC_SCREAM:        /* スクリーム */
+        case DC_HUMMING:       /* ハミング */
+        case DC_DONTFORGETME:  /* 私を忘れないで… */
+        case DC_FORTUNEKISS:   /* 幸運のキス */
+        case DC_SERVICEFORYOU: /* サービスフォーユー */
             i = 1;
             break;
         default:
@@ -10963,8 +10963,8 @@ int skill_is_danceskill (int id)
 }
 
 /*==========================================
- * ���t/�_���X����߂�
- * flag 1�ō��t���Ȃ瑊���Ƀ��j�b�g��C����
+ * 演奏/ダンスをやめる
+ * flag 1で合奏中なら相方にユニットを任せる
  *
  *------------------------------------------
  */
@@ -10978,45 +10978,45 @@ void skill_stop_dancing (struct block_list *src, int flag)
     sc_data = battle_get_sc_data (src);
     if (sc_data && sc_data[SC_DANCING].timer == -1)
         return;
-    group = (struct skill_unit_group *) sc_data[SC_DANCING].val2;   //�_���X�̃X�L�����j�b�gID��val2�ɓ����Ă�
+    group = (struct skill_unit_group *) sc_data[SC_DANCING].val2;   //ダンスのスキルユニットIDはval2に入ってる
     if (group && src->type == BL_PC && sc_data && sc_data[SC_DANCING].val4)
-    {                           //���t���f
-        struct map_session_data *dsd = map_id2sd (sc_data[SC_DANCING].val4);    //������sd�擾
+    {                           //合奏中断
+        struct map_session_data *dsd = map_id2sd (sc_data[SC_DANCING].val4);    //相方のsd取得
         if (flag)
-        {                       //���O�A�E�g�ȂǕЕ��������Ă����t���p�������
+        {                       //ログアウトなど片方が落ちても演奏が継続される
             if (dsd && src->id == group->src_id)
-            {                   //�O���[�v��������PC��������
-                group->src_id = sc_data[SC_DANCING].val4;   //�����ɃO���[�v��C����
-                if (flag & 1)   //���O�A�E�g
-                    dsd->sc_data[SC_DANCING].val4 = 0;  //�����̑�����0�ɂ��č��t�I�����ʏ�̃_���X���
-                if (flag & 2)   //�n�G��тȂ�
-                    return;     //���t���_���X��Ԃ��I�������Ȃ����X�L�����j�b�g�͒u���Ă��ڂ�
+            {                   //グループを持ってるPCが落ちる
+                group->src_id = sc_data[SC_DANCING].val4;   //相方にグループを任せる
+                if (flag & 1)   //ログアウト
+                    dsd->sc_data[SC_DANCING].val4 = 0;  //相方の相方を0にして合奏終了→通常のダンス状態
+                if (flag & 2)   //ハエ飛びなど
+                    return;     //合奏もダンス状態も終了させない&スキルユニットは置いてけぼり
             }
             else if (dsd && dsd->bl.id == group->src_id)
-            {                   //�������O���[�v�������Ă���PC��������(�����̓O���[�v�������Ă��Ȃ�)
-                if (flag & 1)   //���O�A�E�g
-                    dsd->sc_data[SC_DANCING].val4 = 0;  //�����̑�����0�ɂ��č��t�I�����ʏ�̃_���X���
-                if (flag & 2)   //�n�G��тȂ�
-                    return;     //���t���_���X��Ԃ��I�������Ȃ����X�L�����j�b�g�͒u���Ă��ڂ�
-            }
-            skill_status_change_end (src, SC_DANCING, -1);  //�����̃X�e�[�^�X���I��������
-            //�����ăO���[�v�͏����Ȃ��������Ȃ��̂ŃX�e�[�^�X�v�Z������Ȃ��H
+            {                   //相方がグループを持っているPCが落ちる(自分はグループを持っていない)
+                if (flag & 1)   //ログアウト
+                    dsd->sc_data[SC_DANCING].val4 = 0;  //相方の相方を0にして合奏終了→通常のダンス状態
+                if (flag & 2)   //ハエ飛びなど
+                    return;     //合奏もダンス状態も終了させない&スキルユニットは置いてけぼり
+            }
+            skill_status_change_end (src, SC_DANCING, -1);  //自分のステータスを終了させる
+            //そしてグループは消さない&消さないのでステータス計算もいらない?
             return;
         }
         else
         {
             if (dsd && src->id == group->src_id)
-            {                   //�O���[�v�������Ă�PC���~�߂�
-                skill_status_change_end ((struct block_list *) dsd, SC_DANCING, -1);    //����̃X�e�[�^�X���I��������
+            {                   //グループを持ってるPCが止める
+                skill_status_change_end ((struct block_list *) dsd, SC_DANCING, -1);    //相手のステータスを終了させる
             }
             if (dsd && dsd->bl.id == group->src_id)
-            {                   //�������O���[�v�������Ă���PC���~�߂�(�����̓O���[�v�������Ă��Ȃ�)
-                skill_status_change_end (src, SC_DANCING, -1);  //�����̃X�e�[�^�X���I��������
+            {                   //相方がグループを持っているPCが止める(自分はグループを持っていない)
+                skill_status_change_end (src, SC_DANCING, -1);  //自分のステータスを終了させる
             }
         }
     }
     if (flag & 2 && group && src->type == BL_PC)
-    {                           //�n�G�Ŕ�񂾂Ƃ��Ƃ��̓��j�b�g�����
+    {                           //ハエで飛んだときとかはユニットも飛ぶ
         struct map_session_data *sd = (struct map_session_data *) src;
         skill_unit_move_unit_group (group, sd->bl.m, (sd->to_x - sd->bl.x),
                                     (sd->to_y - sd->bl.y));
@@ -11028,7 +11028,7 @@ void skill_stop_dancing (struct block_list *src, int flag)
 }
 
 /*==========================================
- * �X�L�����j�b�g������
+ * スキルユニット初期化
  *------------------------------------------
  */
 struct skill_unit *skill_initunit (struct skill_unit_group *group, int idx,
@@ -11058,7 +11058,7 @@ struct skill_unit *skill_initunit (struct skill_unit_group *group, int idx,
 
 int  skill_unit_timer_sub_ondelete (struct block_list *bl, va_list ap);
 /*==========================================
- * �X�L�����j�b�g�폜
+ * スキルユニット削除
  *------------------------------------------
  */
 int skill_delunit (struct skill_unit *unit)
@@ -11071,10 +11071,10 @@ int skill_delunit (struct skill_unit *unit)
         return 0;
     nullpo_retr (0, group = unit->group);
 
-    /* onlimit�C�x���g�Ăяo�� */
+    /* onlimitイベント呼び出し */
     skill_unit_onlimit (unit, gettick ());
 
-    /* ondelete�C�x���g�Ăяo�� */
+    /* ondeleteイベント呼び出し */
     range = group->range;
     map_foreachinarea (skill_unit_timer_sub_ondelete, unit->bl.m,
                        unit->bl.x - range, unit->bl.y - range,
@@ -11093,7 +11093,7 @@ int skill_delunit (struct skill_unit *unit)
 }
 
 /*==========================================
- * �X�L�����j�b�g�O���[�v������
+ * スキルユニットグループ初期化
  *------------------------------------------
  */
 static int skill_unit_group_newid = 10;
@@ -11119,7 +11119,7 @@ struct skill_unit_group *skill_initunitgroup (struct block_list *src,
     }
     if (list)
     {
-        for (i = 0; i < maxsug; i++)    /* �󂢂Ă�����̌��� */
+        for (i = 0; i < maxsug; i++)    /* 空いているもの検索 */
             if (list[i].group_id == 0)
             {
                 group = &list[i];
@@ -11127,7 +11127,7 @@ struct skill_unit_group *skill_initunitgroup (struct block_list *src,
             }
 
         if (group == NULL)
-        {                       /* �󂢂ĂȂ��̂ŌÂ����̌��� */
+        {                       /* 空いてないので古いもの検索 */
             int  j = 0;
             unsigned maxdiff = 0, x, tick = gettick ();
             for (i = 0; i < maxsug; i++)
@@ -11179,17 +11179,17 @@ struct skill_unit_group *skill_initunitgroup (struct block_list *src,
                                    0, skill_get_time (skillid,
                                                       skilllv) + 1000, 0);
         switch (skillid)
-        {                       //���t�X�L���͑������_���X��Ԃɂ���
-            case BD_LULLABY:   /* �q��� */
-            case BD_RICHMANKIM:    /* �j�����h�̉� */
-            case BD_ETERNALCHAOS:  /* �i���̍��� */
-            case BD_DRUMBATTLEFIELD:   /* �푾�ۂ̋��� */
-            case BD_RINGNIBELUNGEN:    /* �j�[�x�����O�̎w�� */
-            case BD_ROKISWEIL: /* ���L�̋��� */
-            case BD_INTOABYSS: /* �[���̒��� */
-            case BD_SIEGFRIED: /* �s���g�̃W�[�N�t���[�h */
-            case BD_RAGNAROK:  /* �_�X�̉��� */
-            case CG_MOONLIT:   /* ������̐�ɗ�����Ԃт� */
+        {                       //合奏スキルは相方をダンス状態にする
+            case BD_LULLABY:   /* 子守歌 */
+            case BD_RICHMANKIM:    /* ニヨルドの宴 */
+            case BD_ETERNALCHAOS:  /* 永遠の混沌 */
+            case BD_DRUMBATTLEFIELD:   /* 戦太鼓の響き */
+            case BD_RINGNIBELUNGEN:    /* ニーベルングの指輪 */
+            case BD_ROKISWEIL: /* ロキの叫び */
+            case BD_INTOABYSS: /* 深淵の中に */
+            case BD_SIEGFRIED: /* 不死身のジークフリード */
+            case BD_RAGNAROK:  /* 神々の黄昏 */
+            case CG_MOONLIT:   /* 月明りの泉に落ちる花びら */
             {
                 int  range = 1;
                 int  c = 0;
@@ -11207,7 +11207,7 @@ struct skill_unit_group *skill_initunitgroup (struct block_list *src,
 }
 
 /*==========================================
- * �X�L�����j�b�g�O���[�v�폜
+ * スキルユニットグループ削除
  *------------------------------------------
  */
 int skill_delunitgroup (struct skill_unit_group *group)
@@ -11221,7 +11221,7 @@ int skill_delunitgroup (struct skill_unit_group *group)
 
     src = map_id2bl (group->src_id);
     if (skill_is_danceskill (group->skill_id))
-    {                           //�_���X�X�L���̓_���X��Ԃ���������
+    {                           //ダンススキルはダンス状態を解除する
         if (src)
             skill_status_change_end (src, SC_DANCING, -1);
     }
@@ -11239,7 +11239,7 @@ int skill_delunitgroup (struct skill_unit_group *group)
         group->valstr = NULL;
     }
 
-    map_freeblock (group->unit);    /* free()�̑ւ�� */
+    map_freeblock (group->unit);    /* free()の替わり */
     group->unit = NULL;
     group->src_id = 0;
     group->group_id = 0;
@@ -11248,7 +11248,7 @@ int skill_delunitgroup (struct skill_unit_group *group)
 }
 
 /*==========================================
- * �X�L�����j�b�g�O���[�v�S�폜
+ * スキルユニットグループ全削除
  *------------------------------------------
  */
 int skill_clear_unitgroup (struct block_list *src)
@@ -11279,7 +11279,7 @@ int skill_clear_unitgroup (struct block_list *src)
 }
 
 /*==========================================
- * �X�L�����j�b�g�O���[�v�̔�e��tick����
+ * スキルユニットグループの被影響tick検索
  *------------------------------------------
  */
 struct skill_unit_group_tickset *skill_unitgrouptickset_search (struct
@@ -11313,7 +11313,7 @@ struct skill_unit_group_tickset *skill_unitgrouptickset_search (struct
 }
 
 /*==========================================
- * �X�L�����j�b�g�O���[�v�̔�e��tick�폜
+ * スキルユニットグループの被影響tick削除
  *------------------------------------------
  */
 int skill_unitgrouptickset_delete (struct block_list *bl, int group_id)
@@ -11346,7 +11346,7 @@ int skill_unitgrouptickset_delete (struct block_list *bl, int group_id)
 }
 
 /*==========================================
- * �X�L�����j�b�g�^�C�}�[���������p(foreachinarea)
+ * スキルユニットタイマー発動処理用(foreachinarea)
  *------------------------------------------
  */
 int skill_unit_timer_sub_onplace (struct block_list *bl, va_list ap)
@@ -11373,7 +11373,7 @@ int skill_unit_timer_sub_onplace (struct block_list *bl, va_list ap)
 }
 
 /*==========================================
- * �X�L�����j�b�g�^�C�}�[�폜�����p(foreachinarea)
+ * スキルユニットタイマー削除処理用(foreachinarea)
  *------------------------------------------
  */
 int skill_unit_timer_sub_ondelete (struct block_list *bl, va_list ap)
@@ -11400,7 +11400,7 @@ int skill_unit_timer_sub_ondelete (struct block_list *bl, va_list ap)
 }
 
 /*==========================================
- * �X�L�����j�b�g�^�C�}�[�����p(foreachobject)
+ * スキルユニットタイマー処理用(foreachobject)
  *------------------------------------------
  */
 int skill_unit_timer_sub (struct block_list *bl, va_list ap)
@@ -11421,7 +11421,7 @@ int skill_unit_timer_sub (struct block_list *bl, va_list ap)
 
     range = (unit->range != 0) ? unit->range : group->range;
 
-    /* onplace�C�x���g�Ăяo�� */
+    /* onplaceイベント呼び出し */
     if (unit->alive && unit->range >= 0)
     {
         map_foreachinarea (skill_unit_timer_sub_onplace, bl->m,
@@ -11436,7 +11436,7 @@ int skill_unit_timer_sub (struct block_list *bl, va_list ap)
             group->val2++;
         }
     }
-    /* ���Ԑ؂�폜 */
+    /* 時間切れ削除 */
     if (unit->alive &&
         (DIFF_TICK (tick, group->tick) >= group->limit
          || DIFF_TICK (tick, group->tick) >= unit->limit))
@@ -11444,21 +11444,21 @@ int skill_unit_timer_sub (struct block_list *bl, va_list ap)
         switch (group->unit_id)
         {
 
-            case 0x8f:         /* �u���X�g�}�C�� */
+            case 0x8f:         /* ブラストマイン */
                 group->unit_id = 0x8c;
                 clif_changelook (bl, LOOK_BASE, group->unit_id);
                 group->limit = DIFF_TICK (tick + 1500, group->tick);
                 unit->limit = DIFF_TICK (tick + 1500, group->tick);
                 break;
-            case 0x90:         /* �X�L�b�h�g���b�v */
-            case 0x91:         /* �A���N���X�l�A */
-            case 0x93:         /* �����h�}�C�� */
-            case 0x94:         /* �V���b�N�E�F�[�u�g���b�v */
-            case 0x95:         /* �T���h�}�� */
-            case 0x96:         /* �t���b�V���[ */
-            case 0x97:         /* �t���[�W���O�g���b�v */
-            case 0x98:         /* �N���C���A�[�g���b�v */
-            case 0x99:         /* �g�[�L�[�{�b�N�X */
+            case 0x90:         /* スキッドトラップ */
+            case 0x91:         /* アンクルスネア */
+            case 0x93:         /* ランドマイン */
+            case 0x94:         /* ショックウェーブトラップ */
+            case 0x95:         /* サンドマン */
+            case 0x96:         /* フラッシャー */
+            case 0x97:         /* フリージングトラップ */
+            case 0x98:         /* クレイモアートラップ */
+            case 0x99:         /* トーキーボックス */
             {
                 struct block_list *src = map_id2bl (group->src_id);
                 if (group->unit_id == 0x91 && group->val2);
@@ -11470,7 +11470,7 @@ int skill_unit_timer_sub (struct block_list *bl, va_list ap)
                         memset (&item_tmp, 0, sizeof (item_tmp));
                         item_tmp.nameid = 1065;
                         item_tmp.identify = 1;
-                        map_addflooritem (&item_tmp, 1, bl->m, bl->x, bl->y, NULL, NULL, NULL, 0);  // 㩕Ԋ�
+                        map_addflooritem (&item_tmp, 1, bl->m, bl->x, bl->y, NULL, NULL, NULL, 0);  // 罠返還
                     }
                 }
             }
@@ -11490,7 +11490,7 @@ int skill_unit_timer_sub (struct block_list *bl, va_list ap)
 }
 
 /*==========================================
- * �X�L�����j�b�g�^�C�}�[����
+ * スキルユニットタイマー処理
  *------------------------------------------
  */
 int skill_unit_timer (int tid, unsigned int tick, int id, int data)
@@ -11505,7 +11505,7 @@ int skill_unit_timer (int tid, unsigned int tick, int id, int data)
 }
 
 /*==========================================
- * �X�L�����j�b�g�ړ��������p(foreachinarea)
+ * スキルユニット移動時処理用(foreachinarea)
  *------------------------------------------
  */
 int skill_unit_out_all_sub (struct block_list *bl, va_list ap)
@@ -11540,7 +11540,7 @@ int skill_unit_out_all_sub (struct block_list *bl, va_list ap)
 }
 
 /*==========================================
- * �X�L�����j�b�g�ړ�������
+ * スキルユニット移動時処理
  *------------------------------------------
  */
 int skill_unit_out_all (struct block_list *bl, unsigned int tick, int range)
@@ -11560,7 +11560,7 @@ int skill_unit_out_all (struct block_list *bl, unsigned int tick, int range)
 }
 
 /*==========================================
- * �X�L�����j�b�g�ړ��������p(foreachinarea)
+ * スキルユニット移動時処理用(foreachinarea)
  *------------------------------------------
  */
 int skill_unit_move_sub (struct block_list *bl, va_list ap)
@@ -11598,7 +11598,7 @@ int skill_unit_move_sub (struct block_list *bl, va_list ap)
 }
 
 /*==========================================
- * �X�L�����j�b�g�ړ�������
+ * スキルユニット移動時処理
  *------------------------------------------
  */
 int skill_unit_move (struct block_list *bl, unsigned int tick, int range)
@@ -11618,7 +11618,7 @@ int skill_unit_move (struct block_list *bl, unsigned int tick, int range)
 }
 
 /*==========================================
- * �X�L�����j�b�g���̂̈ړ�������(foreachinarea)
+ * スキルユニット自体の移動時処理(foreachinarea)
  *------------------------------------------
  */
 int skill_unit_move_unit_group_sub (struct block_list *bl, va_list ap)
@@ -11653,8 +11653,8 @@ int skill_unit_move_unit_group_sub (struct block_list *bl, va_list ap)
 }
 
 /*==========================================
- * �X�L�����j�b�g���̂̈ړ�������
- * �����̓O���[�v�ƈړ���
+ * スキルユニット自体の移動時処理
+ * 引数はグループと移動量
  *------------------------------------------
  */
 int skill_unit_move_unit_group (struct skill_unit_group *group, int m, int dx,
@@ -11704,14 +11704,14 @@ int skill_unit_move_unit_group (struct skill_unit_group *group, int m, int dx,
             r_flag = (int *) malloc (sizeof (int) * group->unit_count);
             s_flag = (int *) malloc (sizeof (int) * group->unit_count);
             m_flag = (int *) malloc (sizeof (int) * group->unit_count);
-            memset (r_flag, 0, sizeof (int) * group->unit_count);   // �p���t���O
-            memset (s_flag, 0, sizeof (int) * group->unit_count);   // �p���t���O
-            memset (m_flag, 0, sizeof (int) * group->unit_count);   // �p���t���O
+            memset (r_flag, 0, sizeof (int) * group->unit_count);   // 継承フラグ
+            memset (s_flag, 0, sizeof (int) * group->unit_count);   // 継承フラグ
+            memset (m_flag, 0, sizeof (int) * group->unit_count);   // 継承フラグ
 
-            //��Ƀt���O��S�����߂�
+            //先にフラグを全部決める
             for (i = 0; i < group->unit_count; i++)
             {
-                int  move_check = 0;    // ���Ԃ�t���O
+                int  move_check = 0;    // かぶりフラグ
                 unit1 = &group->unit[i];
                 for (j = 0; j < group->unit_count; j++)
                 {
@@ -11719,26 +11719,26 @@ int skill_unit_move_unit_group (struct skill_unit_group *group, int m, int dx,
                     if (unit1->bl.m == m && unit1->bl.x + dx == unit2->bl.x
                         && unit1->bl.y + dy == unit2->bl.y)
                     {
-                        //�ړ���Ƀ��j�b�g�����Ԃ��Ă���
-                        s_flag[i] = 1;  // �ړ��O�̃��j�b�g�i���o�[�̌p���t���Oon
-                        r_flag[j] = 1;  // ���Ԃ郆�j�b�g�i���o�[�̎c���t���Oon
-                        move_check = 1; //���j�b�g�����Ԃ����B
+                        //移動先にユニットがかぶってたら
+                        s_flag[i] = 1;  // 移動前のユニットナンバーの継承フラグon
+                        r_flag[j] = 1;  // かぶるユニットナンバーの残留フラグon
+                        move_check = 1; //ユニットがかぶった。
                         break;
                     }
                 }
-                if (!move_check)    // ���j�b�g�����Ԃ��ĂȂ�������
-                    m_flag[i] = 1;  // �ړ��O���j�b�g�i���o�[�̈ړ��t���Oon
+                if (!move_check)    // ユニットがかぶってなかったら
+                    m_flag[i] = 1;  // 移動前ユニットナンバーの移動フラグon
             }
 
-            //�t���O�Ɋ�Â��ă��j�b�g�ړ�
+            //フラグに基づいてユニット移動
             for (i = 0; i < group->unit_count; i++)
             {
                 unit1 = &group->unit[i];
                 if (m_flag[i])
-                {               // �ړ��t���O��on��
+                {               // 移動フラグがonで
                     if (!r_flag[i])
-                    {           // �c���t���O��off�Ȃ�
-                        //�P���ړ�(range���p���̕K�v����)
+                    {           // 残留フラグがoffなら
+                        //単純移動(rangeも継承の必要無し)
                         int  range = unit1->range;
                         map_delblock (&unit1->bl);
                         unit1->bl.m = m;
@@ -11760,14 +11760,14 @@ int skill_unit_move_unit_group (struct skill_unit_group *group, int m, int dx,
                         }
                     }
                     else
-                    {           // �c���t���O��on�Ȃ�
-                        //�󃆃j�b�g�ɂȂ�̂ŁA�p���”\�ȃ��j�b�g��T��
+                    {           // 残留フラグがonなら
+                        //空ユニットになるので、継承可能なユニットを探す
                         for (j = 0; j < group->unit_count; j++)
                         {
                             unit2 = &group->unit[j];
                             if (s_flag[j] && !r_flag[j])
                             {
-                                // �p���ړ�(range�p���t��)
+                                // 継承移動(range継承付き)
                                 int  range = unit1->range;
                                 map_delblock (&unit2->bl);
                                 unit2->bl.m = m;
@@ -11788,7 +11788,7 @@ int skill_unit_move_unit_group (struct skill_unit_group *group, int m, int dx,
                                          unit2->bl.y + range, 0, &unit2->bl,
                                          gettick ());
                                 }
-                                s_flag[j] = 0;  // �p�����������̂�off
+                                s_flag[j] = 0;  // 継承完了したのでoff
                                 break;
                             }
                         }
@@ -11804,12 +11804,12 @@ int skill_unit_move_unit_group (struct skill_unit_group *group, int m, int dx,
 }
 
 /*----------------------------------------------------------------------------
- * �A�C�e������
+ * アイテム合成
  *----------------------------------------------------------------------------
  */
 
 /*----------------------------------------------------------------------------
- * �������n
+ * 初期化系
  */
 
 static int scan_stat (char *statname)
@@ -11837,9 +11837,9 @@ static int scan_stat (char *statname)
 extern void skill_pool_register (int id);   // [Fate] Remember that a certain skill ID belongs to a pool skill
 
 /*==========================================
- * �X�L���֌W�t�@�C���ǂݍ���
- * skill_db.txt �X�L���f�[�^
- * skill_cast_db.txt �X�L���̉r�����Ԃƃf�B���C�f�[�^
+ * スキル関係ファイル読み込み
+ * skill_db.txt スキルデータ
+ * skill_cast_db.txt スキルの詠唱時間とディレイデータ
  *------------------------------------------
  */
 int skill_readdb (void)
@@ -12285,7 +12285,7 @@ void skill_reload (void)
 }
 
 /*==========================================
- * �X�L���֌W����������
+ * スキル関係初期化処理
  *------------------------------------------
  */
 int do_init_skill (void)
-- 
cgit v1.2.3-70-g09d2